Seite 7 von 14 ErsteErste ... 34567891011 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 140 von 270

Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #121
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.
    Spitze! Weißt du auch, wann das implementiert wird?

    Achso: Das habe ich ganz vergessen^^ Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?

    Was natürlich richtig great wäre, wenn man ein Breitbild-Support implementiert, also die Auflösung von 320x240 (4:3) auf 426x240 (16:9) oder auf 384x240 (16:10) im Maker änderbar macht. Aber das ist bei der Engine, denke ich mal, eine fast schon utopische Vorstellung ^^ Das Problem dabei ist nämlich, dass 4:3 auf allen Geräten gespielt werden kann, es wird halt dementsprechend skaliert. Jetzt sollte man sich aber 16:9 auf nem 4:3 Monitor vorstellen :/ Das würde entweder gestrechted, was richtig ekelig aussähe oder es würde mit dicken Filmbalken oben und unten skaliert. Also müsste man theoretisch im Titel-Screen, Game-Over-Screen und Picture-Ordner drei Unterordner haben, wo halt jeder, der sein Spiel erstellt jeweils gleichnamige Bitmaps reintut. Zumindest für Bitmaps, die an die Auflösung angepasst werden müssen. Dann müsste man das im Spiel umstellen können, ob man 4:3 will, 16:10 oder 16:9. Dann weiß die Engine "Aha, ich muss, (z.B.) auf den 16:9-Ordner zugreifen, damit ich das Bitmap mit dem Namen 'Titelbild' in dem richtigen Seitenverhältnis anzeigen kann." Das hieße, dass 'Titelbild' mit dem selben Namen jeweils im 4:3 Ordner, im 16:10 Ordner und im 16:9 Ordner läge. Bitmaps, die sich nicht an die Auflösung anpassen mussen, lägen dann nicht in den Unterordnern, sondern im Hauptordner der jeweiligen Kategorie von Grafiken (Pictue, Title, Game Over, ...)

    Aber wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass man die Engine dafür grundlegend verändern müsste. ^^

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 11:14 Uhr)

  2. #122
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.
    Uhw, klingt vielversprechend Bin echt gespannt darauf! Super, dass man jetzt noch im nachhinein bereit ist, einiges zu ändern und zu erlauben. Ich hätte das vor ein paar Jahren wirklich nicht geglaubt

    - Das Inno -

  3. #123
    Zitat Zitat
    Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?
    Wenn ich das richtig gesehen habe, benutzt die RPG_RT wieder eine Harmony.dll, womit die Frage
    sich ziemlich erübrigt, theoretisch geht es dann auch jetzt schon. Ich würde es ohnehin begrüßen,
    wenn MP3 gar gleich durch OGG ersetzt werden würde, MP3 eignet sich einfach nicht für Spiele.

    Zitat Zitat
    Breitbild-Support [...]
    So wie du es beschreibst, wäre mir das beim Basteln eines Spiels viel zu viel Anpasserei an alle
    Seitenverhältnisse, was die Vorteile von Breitbild wieder ziemlich nutzlos macht. Wenn ich ein
    Spielchen im Breitbild haben will, dann auch wirklich nur im Breitbild und gestreckt wird im neuen
    Vollbildmodus sowieso nichts mehr.

    Mal so nebenbei:

    Zitat Zitat
    426x240 (16:9)
    432. Ist zwar nicht ganz 16:9, aber es gibt sowieso keine richtige 16:9-Auflösung unter 1280x720
    und bei 480 Zeilen wird ja auch nicht 853 genommen, sondern für gewöhnlich 848 (oder 854).

  4. #124
    Harmony.dll? Nein. Wie kommst du da drauf...?

  5. #125
    @MagicMaker Naja, ich dachte halt, dass man im Maker einstellen kann, in welchem Verhältnis das Spiel hinterher ist. Das wäre dann fix. Aber was ist mit den Usern, die nur einen 4:3 Monitor haben? Ich meine, wenn 16:9 auf einem 16:10 Monitor dargestellt wird, dann sind links und rechts noch kleine Streifen. Das ist jetzt nicht unbedingt das Drama. Okay, ich hab gerade in Photoshop geschaut, wie eine 16:9-Auflösung bei beigehaltenem Verhältnis auf 4:3 skaliert wird. So breit sind die Streifen auch nicht. Jedenfalls wäre das eine Idee, im RPG Maker bei der Erstellung des Projekts auszusuchen, welches Seitenverhältnis man will. Dann passt sich der Editor automatisch daran an, was das Projekt für Seitenverhältnisse hat. Wenn man ein anderes Verhältnis will, müsste man dann mit dem Maker das Spiel konvertieren können von 16:9 auf 4:3 ^^

    Die Idee, das Spielerabhängig zu machen, also in das Spiel alle Möglichkeiten zu implementieren, wäre tatsächlich viel Aufwand. Jedoch ein fixes Seitenverhältnis sollte keinen Mehraufwand für denjenigen, der es erstellt, bedeuten. Allerdings dann, wenn er das Spiel wieder konvertiert, sodass es ein anderes Verhältnis hat. Aber das wäre ein Kompromiss. Viele würden 16:9 nehmen und dabei bleiben

    In wiefern sich der Editor anpasst: Ein Beispiel. Bei 4:3 ist die minimale Mapgröße z.B. 20x15 Felder. Diese müsste der Editor dann an das ausgewählte Seitenverhältnis anpassen.

    Also ich meine, ein RPG Maker 2003 Spiel in 16:9. Wie geil sähe das denn aus?

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 12:01 Uhr)

  6. #126
    Die Auflösung wird 320x240 bleiben, sorry.

  7. #127
    Naja, vielleicht bringt eb! ja noch einen Maker raus, der 16:9 hat ^^

    Es war nur eine Idee, an die ich mich jetzt nicht akribisch klammern will.

    Jedenfalls wäre ein .ogg support nicht zu viel verlangt Ogg Files haben schließlich eine geringere Größe bei gleicher Bitrate. Durch MP3 schießt die Größe vom Projektordner schließlich in die Höhe. Das muss nicht sein.

    Und da ich jetzt weiß, dass die Implementation vom PicPointerPatch geplant ist, denke ich, warte ich noch etwas, bis ich mein Projekt weiter mache. Ich denke mal, ich mache dann einfach aus Spaß irgendwas Schnelles, Anderes. Irgendein Powergame ohne Story

    Ach, und was man einbauen könnte, dass man den Movementspeed von einem Event (einschließlich Held) per Move Event Befehl nicht mit "Increase Speed" und "Decrease Speed" anpassen kann, sondern wie beim VX die spezifische Geschwindikeit aus einer Dropdownliste auswählen kann, also im Move-Event Command Fenster.

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 12:08 Uhr)

  8. #128
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Mit den Nachfolgern kann ich mich nicht so ganz anfreunden, aus vielerlei Gründen. Der schwerwiegendste Grund ist allerdings der, dass man aus den Nachfolgern die Funktion: "Store Event ID" gestrichen hat, die ich sau gerne zur Unit Collision Detection benutze.
    Du meinst das?

  9. #129
    @Zakkie Okay, der VX Ace hat das wohl wieder. Hab ich übersehen. Sorry für die Aussage dann. ABER der XP hat die Funktion trotzdem nicht^^ Und mit dem VX Ace kann ich mich im Sinne eines ABS oder eines Horrorspiels irgendwie nicht anfreunden. Dafür würde ich lieber den XP nehmen. Aber allein wegen den 1000 Picture IDs zieh ich erstmal wieder den 2003er vor. Klar, mit RGSS braucht man 1000 Pictures dann nu auch wieder nicht und kann sich seine custom Menus und BSs selber skripten, aber RGSS kann ich wie gesagt (noch) nicht und aktuell zieh ich lieber Java/C++ im Rahmen meines Studiums vor, wobei RGSS eine ähnliche Syntax hat... etwas ähnlich. ^^

    @Cherry mir ist übrigens noch was eingefallen. Kann man das implementieren, dass man bei Pictures einstellen kann, dass sie von Tile- und CharSets überdeckt werden können (Upper Tileset mit Stern markiert)? Das selbe wäre bei Battle Animations genial. Das wäre perfekt für ABSysteme. Ein Schwertschwung oder ein Feuerball liegt ja in der Regel nicht über einem Baum drüber

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 15:10 Uhr)

  10. #130
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Okay, der VX Ace hat das wohl wieder. Hab ich übersehen. Sorry für die Aussage dann. ABER der XP hat die Funktion trotzdem nicht^^ Und mit dem VX Ace kann ich mich im Sinne eines ABS oder eines Horrorspiels irgendwie nicht anfreunden. Dafür würde ich lieber den XP nehmen.
    Das sind aber nur eine persönliche Präferenzen, wie man was makern könnte. Das hat nichst mit den Makern selbst zu tun.

  11. #131
    @Drakee
    Auf dem XP braucht man für ein AKS eigentlich gar keine Pictures mehr, weil die Events beliebig groß sein können und eine Methode, die die Event-ID für eine bestimmte X/Y-Koordinate zurückliefert, ist eine Sache von ein paar Minuten.

  12. #132
    Um die Szene ein bisschen zu unterstützen, habe ich mir auch den Maker zugelegt. Leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich. Gibt es vielleicht ein gutes Tutorial auf deutsch für den 2k3, das ihr mir empfehlen könntet?

  13. #133
    Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.

  14. #134

  15. #135
    Zitat Zitat
    Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.
    Sowas müsste man mal wieder neu aufziehen, das F-EB vermittelt zuviel Blödsinn, als dass ich es noch empfehlen würde.

  16. #136
    Zitat Zitat von Ryso Beitrag anzeigen
    Um die Szene ein bisschen zu unterstützen, habe ich mir auch den Maker zugelegt. Leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich. Gibt es vielleicht ein gutes Tutorial auf deutsch für den 2k3, das ihr mir empfehlen könntet?
    Ich würde dir diesen Kurs empfehlen. Hat mir damals mehr gebracht als das forgotten eBook. Ist zwar für den Rm2k geschrieben, aber das Meiste lässt sich ohne Probleme auf den Rm2k3 übertragen.

  17. #137
    Endlich komm ich mal dazu zu schreiben ^^ also nochmal großes Lob und Danke Cherry ^^ Ich weiß garnicht, was ich noch alles schreiben soll, so oft wie ich dich schon gelobt und dir gedankt habe xD
    @RPGAtelier Staff: Wäre diese News jetzt eigentlich nicht mal eine Rundmail an alle im Atelier registrierten Mitglieder wert, um der Community wieder ein paar der ehemaligen Nutzer zurückzubringen?

  18. #138
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Endlich komm ich mal dazu zu schreiben ^^ also nochmal großes Lob und Danke Cherry ^^ Ich weiß garnicht, was ich noch alles schreiben soll, so oft wie ich dich schon gelobt und dir gedankt habe xD
    @RPGAtelier Staff: Wäre diese News jetzt eigentlich nicht mal eine Rundmail an alle im Atelier registrierten Mitglieder wert, um der Community wieder ein paar der ehemaligen Nutzer zurückzubringen?
    Das MMX hat ja noch ein paar mehr Foren und ich bin mir relativ sicher, dass es die Mehrheit der Nutzer nicht wirklich interessiert.

  19. #139
    Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.

  20. #140
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.
    Aus dem selben Grund, aus dem andere Seiten Newsletter o.ä. haben, sprich um den Leuten ihre Existenz in Erinnerung zu rufen? "Hey, uns gibt's noch, schau doch mal wieder vorbei!"

    Nachteil ist aber in der Tat, dass die Mailingliste MMX-übergreifend sein dürfte. Sonst wäre es (finde ich) echt eine Idee, den News-Thread in Form eines Newsletters auszulagern. Nachteil ist natürlich, dass das auch eine ganze Ecke aufdringlicher ist.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •