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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Den bösen Relativierungssatz wirst du aus meinem Mund nicht hören. Wenn der Autor eine holde Dame, die ich mag, über die Klinge springen lässt, sollte er sich lieber nie wieder im Dunklen aus dem Haus trauen. Ansonsten halte ich handlungsrelevante Tode schon für ein legitimes Mittel. Stirbt ein Charakter aber nur deswegen, damit alle zum Taschentuch greifen, finde ich das schon weniger gut. Der Heldentod mag manchmal schön pathetisch sein, aber es passiert schnell, dass er die Grenze zum Melodramatischen überschreitet.

    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.
    Das Problem an solchen Aussprüchen ist nurleider, dass Regeln, wenn man sie zu eng fast und den Blick auf das ganze verliert, schnell einen negativen Einfluss auf das große ganze haben können.

    "stories are about people" ist zwar richtig, funktioniert aber nicht ohne "Show, don't tell".

    Letzteres liefert hier eine ganz klare Ansage. Ein Charakter soll durch seine Handlungen in der Jetzt-Zeit beschrieben werden, nicht, indem man dem Konsumenten von ihm erzählt. Was den Spieler interessiert, ist, welche Entscheidungen ein Charakter trifft, und welche Konsequenzen das für ihn hat. Der Grund, weshalb ein Charakter total auf Mars steht, Snickers aber gar nicht mag, interessiert den Konsumenten hingegen nicht, wenn man ein Referat darüber schreibt. In handlungsbezogenen, linearen RPGs hat der Entwickler deutlich gewieftere Werkzeuge zur Verfügung, und sollte diese auch nutzen.

    Zitat Zitat
    Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
    Das Problem ist, dass du zwar dasselbe meinst wie ich, es aber - mal wieder - anders nennst. In dem Augenblick, in dem dich steigende Sympathie an das Schicksaal einer Figur binden, ist ein Spannungsbogen existent. Je mehr du von einer Figur weißt, je mehr dich ihr Werdegang persönlich interessiert, desto mehr fesselt dich das Werk. Definier, oder nenn, das Ganze wie du willst, aber genau das ist mit Spannungsbogen gemeint.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    n der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
    Ich tue mich mit deinen Ausführungen immer noch etwas schwer. Wenn du damit aussagen willst, das ein NPC-Dialog im Wesentlichen einen Beitrag zum Storybuilding oder Worldbuilding leisten sollte, stimme ich dir aber weitgehend zu

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    In MassEffect2 stirbt Sheppard gleich zu begin

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bei Shadow of Destiny stirbt der Held am laufenden Band, das ist schon ziemlich antiklimatisch

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.
    Naja, "Fireemblem wurde ja nicht mit dem Maker gemacht"!

    Kleiner Spaß

    Vom Erzählstil her ist die FE Reihe eher so ausgelegt, dass ein großer Teil des Fokus auf dem Geschehen liegt und weniger auf den oft zahlreichen Charakteren, deren Hintergründe man meistens
    "erspielen" muss, was ich persönlich jetzt nicht schlecht finde und mir das auch in Makergames durchaus vorstellen kann.

    Was das frühzeitige Dahinscheiden des Protagonisten angeht: Joah, warum auch nicht, wenn es gut in Szene gesetzt wird und einen Sinn hat?

  6. #6
    @caesa_andy
    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).

    Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch.

  7. #7
    Es gibt eine mehrteilige Videoreihe deutscher Entwickler zu interessanten Aspekten der Spielerstellung. Die beteiligten Studios behaupten sich teils schon seit Jahren am Markt, oft sitzen die Geschäftsführer und Chefentwickler persönlich in den Runden und die Atmosphäre ist neben der stillschweigenden Verabredung, sich nicht gegenseitig weh zu tun, von vielen kleinen Wahrheiten durchsetzt.
    Mal spielt man sich gegenseitig die eigenen Werke vor und kommentiert am finalen Ergebnis die dorthin führenden Entwicklungsschritte, mal redet man über übergreifende Themen; z. Bsp.: Tücken der Open Welt; Ist ein Bosskampf eine Spielverstärkung oder ein Bruch in der Spielmechanik? So was eben.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).

    Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch.

    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.

    Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
    Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.

  9. #9
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.

    Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
    Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.
    Das ist der Heroic Mime (Link zur Referenz: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeroicMime) und wird aus verschiedenen Gründen verwendet, unter anderem:
    Zitat Zitat
    The official explanation for this is that the main character is the player, and dialogue would either interfere with the player's train of thought or knock them out of the viewpoint of that character (compare the Featureless Protagonist). An aversion of this would be to allow the player to actually talk to the characters through a microphone or the AI be able to comprehend any text entered, but this is beyond current technology, except in online games where you're talking to other players instead of AIs — or through the limited means of a Dialogue Tree.
    (Zitat von der oben verlinkten Quelle)

  10. #10
    In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
    Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt .

  12. #12
    Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sephigruen Beitrag anzeigen
    In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt .
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.

    Also ich bin ein absoluter Zelda-Fan! Nur weil Link nicht spricht, finde ich die Spiele dadurch nicht schlecht Es ist einfach nur seltsam, dass er nie selbst den Mund aufmacht (Textfeld etc.).
    Dass er mit anderen redet ist dabei ja klar, ansonsten könnten gar keine Dialoge entstehen, diese richten sich halt immer vom Gegenpartner aus.

    Aber komplett auf Dialoge verzichten? Wie stellst du dir das dann vor Kelven? Wenn keine Dialoge mehr vorhanden sind, wie weiss man dann, wohin man muss, oder was das nächste Ziel ist, oder wo man etwas findet?
    Obwohl, die Dialoge mit dieser schrecklichen Eule könnte man wirklich weglassen

  14. #14
    Wirf in Dark Souls die NPCs raus und du hast ein (semi) Open World Spiel, in dem sich wahrscheinlich trotzdem jeder zurecht findet.

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Aber komplett auf Dialoge verzichten? Wie stellst du dir das dann vor Kelven? Wenn keine Dialoge mehr vorhanden sind, wie weiss man dann, wohin man muss, oder was das nächste Ziel ist, oder wo man etwas findet?
    Spiel Titan Souls oder Journey Viele Spiele zählen darauf, alleine die Atmosphäre eines Spieles wirken zu lassen und dem Spieler völlig freie Hand zu lassen. Solange das Gameplay nicht zu komplex ist, funktioniert das eigentlich schon von alleine ganz gut. Es geht dann eben wirklich darum, dass der Spieler selber lernt, wie das Spiel funtkioniert. Ich glaube bei Zelda würde das in der Form nicht funktionieren, dadurch würde auch ein großes Stück der Story verloren gehen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Spiel Titan Souls oder Journey Viele Spiele zählen darauf, alleine die Atmosphäre eines Spieles wirken zu lassen und dem Spieler völlig freie Hand zu lassen. Solange das Gameplay nicht zu komplex ist, funktioniert das eigentlich schon von alleine ganz gut. Es geht dann eben wirklich darum, dass der Spieler selber lernt, wie das Spiel funtkioniert. Ich glaube bei Zelda würde das in der Form nicht funktionieren, dadurch würde auch ein großes Stück der Story verloren gehen.

    Oh ja! Journey liebe ich =D Da stört es mich auch nicht, dass es weder Text noch Dialoge gibt! Aber bei diesem Spiel hat man das mit Absicht so gemacht und es ist wirklich grossartig
    Titan Souls kenne ich jetzt nicht und Dark Souls kenne ich nur durch meinen Freund.

    Klar ist es nicht IMMER wichtig, Texte oder Dialoge in ein Spiel einzubauen. In manchen Spielen findet man sich auch ohne zurecht, das will ich nicht bestreiten

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