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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ caesa_andy
    Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.

    Auf Resistenzen wollte ich gar nicht hinaus, der Gedanke zur Suche passt indes selbstverständlich auch für den Kampf. Ich meinte hingegen, sich die Spielerorientierung als durchziehenden Konzeptionsgedanken präsent zu halten. Wenn der Spieler in der Großstadt steht und nur weiß, dass irgendein nicht genanntes Aktionsfeld zu beklicken sei, um weiterzukommen, ist das Mist. Eine Suche setzt ein Ziel voraus, sonst ist sie ein spannungsarmes, nerviges Tappen. Bei der Zielformulierung steht der Entwickler in der Pflicht. "Was will das Spiel jetzt von mir?" Diese Frage sollte die Spielmechanik infolge ihrer Darbietung stets beantworten können, die Spielerzählung ebenso.


    @ Sabaku
    Ja, die Spannungskurve ist ein schöner Leitgedanke. Was gibt es aktuell in diesem meinem Spielabschnitt, weswegen der Spieler Spaß/Interesse/Unterhaltung verspüren könnte? Was reizt ihn aus der Situation heraus? Welcher Köder zieht sich darüber hinaus durchs Geschehen, der auch länger anhaltendes Interesse aufrecht erhält? Wenn man sich das regelmäßig genug beim Basteln fragt, könnte die Falle erfolgreich zuschnappen und die Lebenszeit des Spielers zappelt in der Schlinge.

    Dein konkretes Beispiel der Sternenkindsaga zeigt mir mal wieder, wie schwer es ist, das richtige Maß zu treffen. In der Theorie macht es das Spiel richtig. Es offeriert Optionen. Wem es zuviel wird, der könnte sich doch einfach auf die Haupthandlung konzentrieren und die Nebenpfade aufsparen. Tja, und in der Praxis lasse ich selbst erst von einem Rollenspielgebiet ab, wenn ich meine terminatorengründliche Rasenmäherfahrt durch sämtliche eingebauten Inhalte vollständig absolviert habe. Andere Spieler wohl auch. Es scheint ein verbreitetes Krankheitsbild zu sein.
    Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.
    Ich empfehle einen Blick in David Mörtsells "Interactive Storytelling for Different Platforms", besonders Kapitel 2.3
    Ist auf dem BMT am Gamedesign Table trotz meiner schwachen Präsentation gut angekommen

  3. #3
    @real Troll
    Das Reden möchte ich in zwei Bereiche aufteilen, NPC-Dialoge und die Dialoge der Handlungsszenen. NPC-Dialoge sind, wenn sie nicht gerade von interessanten Örtlichkeiten und Schätzen erzählen, ein Selbstzweck, sie schaffen also keine Ziele, sondern unterhalten nur kurzfristig. Ich sag mal ganz provokant, dass man sie beim typischen JRPG vernachlässigen kann. Meistens sind die Dialoge eh so kurz, dass die Persönlichkeit des NPCs nicht glänzen kann und Sätze wie "Heute ist ein schöner sonniger Tag" laden höchstens zu einem "Ja, du mich auch" ein. Sind die NPCs nur Kulisse, dann könnten sie eigentlich genauso gut schweigen. Anders sieht es aus, wenn man ein Skyrim machen möchte, doch bei uns geht es eben eher in Richtung JRPG.

    Handlungsrelevante Dialoge sollen natürlich auch unterhalten und ihr langfristiges Ziel ist dann, den Spieler neugierig auf den weiteren Verlauf der Handlung zu machen und die Figuren auszuspielen, damit der Spieler sie sympathisch und interessant findet. Um das zu erreichen können die Dialoge mMn gar nicht ausführlich genug sein, solange sie nicht zum Geschwafel werden. Ich hab an den Makerspielen immer wieder zu bemägeln, dass die Dialoge zu oberflächlich gehalten sind.

    Das Laufen ist auch ein interessantes Thema, über das man im Detail sicher ewig diskutieren könnte. Als Spieler ist es mir am wichtigsten, kurze Laufwege zu haben. Dungeons könnten geheime Ausgänge haben (s. Skyrim) und in Städten sollten die Läden nicht alle quer über die ganze Stadt verteilt sein, weil man sie häufig aufsucht. Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.

    Ich sehe es so, dass der Spieler immer ein klares (spielerisches) Ziel vor Augen haben sollte, er sollte nicht erst danach suchen müssen. Das lässt sich aber denke ich relativ einfach mit einem Tagebuch erreichen.

    Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.
    Dazu möchte ich noch sagen, dass Sternenkindsaga es durchaus schon richtig macht, ein großer Teil der Texte gehört ja auch zur Umgebungsbeschreibung oder der ausformulieren von Gedanken, was mehr einem Buch gleichkommt und der Pixelgrafik effektiv einiges an Arbeit abnimmt. Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.

    Ich maße mir auch nicht an, zu sagen wann ein Dialog zu lang ist oder eine Ruhephase zu ausgedehnt, aber jeder der ein Spiel entwickelt kann sich ganz einfach aufmalen wie seine Spannungskurve aussieht. Wann ist der Spieler im Abenteuer unterwegs und wie viel Zeit verbringt er mit rumbummeln/quatschen mit NPCs die vielleicht die Welt lebendiger erscheinen lassen, aber effektiv nichts zum Spiel-Fortschritt ansich beitragen?

  5. #5
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.
    Und gerade das fand ich damals so toll, weil Elektra Kingdom irgendwie auch das einzige Spiel war, was mal eine wirkliche Stadt hinbekommen hat (sowohl von der Größe als auch der NPC Dichte). Das war kein 5 Häuser 12 NPC Kaff, da gabs bestimmt um die 50 NPCs und 10-20 betretbare Gebäude die alle irgendwie mehr oder minder relevant waren. Ich fands offen gestanden schade, dass Davias die Städt später komplett überarbeitet und vorallem verkleinert hat.

  6. #6
    @Sabaku
    Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
    Ich würde das eher genau anders herum sehen: Wenn die Handlung so uninteressant ist, dass der Spieler gar nicht wissen will, wie es weiter geht (oder das Balancing ihn zu Unterbrechungen zwecks Grinding zwingt), liegt etwas im Argen. Und das ist bei Filmen oder Büchern ähnlich: Wenn ich pausiere und erst einmal Fenster putze läuft da irgendwas schief. Es muss ja nicht immer Spannend sein (wäre auch Blödsinn), aber Spannungsaufbau braucht es definitiv. Und dieser umfasst nicht nur die Höhepunkte, sondern auch die ruhigeren Parts, deren Kontrast erst richtig die Spannung zur Geltung bringt und in Spielen eben Gelegenheit gibt, Sidequests zu machen die wiederum (wenn gut gemacht) der Immersion dienen und damit indirekt zum Spannungsaufbau beitragen können.

  8. #8
    Würde ich im ersten Moment auch sagen, aber dann wiederum soll das Gameplay ja auch Spaß machen. Vielleicht ist die Handlung nur nicht spannend genug, um mich vom Gameplay wegzureißen und das möchte ich der Story gar nicht mal so sehr vorhalten. Wenn ich mal von mir ausgehe, ist fehlende Spannung auch gar nicht das Problem. Ich mag zwar spannende Geschichten, kann aber ruhigen ebenso viel abgewinnen. Am wichtigsten ist, dass ich mich für den Werdegang der Figuren interessiere und das mache ich immer dann nicht, wenn ich die Charaktere nicht sympathisch genug finde. Was bei den meisten Makerspielen leider der Fall ist, während mir kein kommerzielles JRPG einfällt, bei dem ich nicht wenigstens eine Figur ins Herz geschlossen hab.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
    So was führt bei mir eher dazu, dass ich nach einem Guide suche, bzw. das Spiel im Maker öffne, damit ich nicht am Ende des Spiels ein 17999/18000 sehe, und mich frage, an welchem Ende der Welt ich jetzt wohl etwas übersehen habe, als mich zu motivieren...

  10. #10
    NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.

  11. #11
    Zitat Zitat
    NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.
    also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?

  12. #12
    Eines der wenigen Dinge, die FF12 wirklich gut gemacht hat, war es, den interaktiven NPCs Sprechblasen über den Kopf zu projezieren. Somit gab es zwar X-Hundert NPCs in einer Stadt, aber nur einen Bruchteil davon konnte man anquatschen, was das Erforschen schon deutlich angenehmer macht. Skyrim habe ich diesbezüglich übrigens Verflucht. Wenn man das dritte mal in einer Sitzung eine Neue Stadt betritt uns mal wieder mit 10 Neuen NPCs reden muss, um keine Quest zu verpassen ist das mehr als Ätzend. Und langweilt vor allem auch irgendwann.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
    Ich denke, das, was du suchst, ist der Plot-Twist. Dialoge sollten so gesetzt sein, dass sie dem Spieler stets ein Abstraktes, langfristiges Ziel (z.B. "Rette die Welt") vermitteln und den Weg dahin mit konkreten, kurzfristigen Zielen (z.B. "Den König des Nachbarstaates aus der Gefangeschaft des Antagonisten befreien") Pflastern. Eine Gute Methode ist es dann, das Langfristige Ziel mit einem Plottwist zu verändern, wenn der Spieler diesem Ziel zu nahe kommt.
    Grade bei Story Dialogen sollte dem Spieler die Gewissheit gegeben werden, dass sie ihn vorran bringen. Dem Spieler innerhalb der Hauptstory einen Dialog über das Halten von Meerschweinchen aufzuzwingen, ohne das diese über einen tiefereren Sinn mit der Haupthandlung verbunden ist, geht gar nicht. Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
    Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss. Nebenaufgabe belohnen den Spieler oft, um seine Motivation zu erhöhen, sie auch zu spielen. Aber grade die Hauptquest benötigt Meiner Meinung nach keine Belohungen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
    Du bist da einem Kleinen Fehler aufgesessen, Kelven.
    Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein. Der Punkt ist, das Spannun /= Spannung!
    Was du beschreibst, ist das Nervenzerfetzen in kritischen Sitautaionen, die Adrenalinspitze, wenn der Held grade in Lebensgefahr schwebt. Der Begriff "Spannungsbogen" beschreibt aber nicht diese Art von Spannung, sondern die so genannte "Suspense", eine unterschwellige Spannung, die den Konsumenten dazu veranlasst, wissen zu wollen, wie es weiter geht. Und die sollte im Moment des Höhepunktes auch am höchsten sein. Die meisten Leute, die einen Kinofilm vorzeitig verlassen, tun das in den ersten 30 Minuten, wenn die Spannungskurve flach ist. Kaum einer geht kurz vor dem Finale.

    Der Typische Verlauf einer Spannungskurve sieht am Beispiel eines typischen Fantasyabenteuers etwa so aus:

    "Hey ein Dorftrottel mit einer Süßen Freundin. Was daraus wohl wird?" - "Aha, der Dorftrottel ist als der Auserwählte und muss ein Abenteuer bestehen, um die Welt zu retten? Was das wohl wird?" - "Oh oh - der Antagonist hat es auf den Helden abgesehen. Das kann ja nicht gut ausgehen." - "Oh nein, jetzt hat er die süße Freundin des Helden entführt, los hinterher! Rette sie!" - "Nein, nein! Bring sie nicht um! Bring sie nicht um! Bring sie nicht ... Verdammt!" - "Töte das Schwein! Töte das Schwein! Töte das Schwein!" - "Na ... jetzt ist seine Freundin zwar tot, aber zumindest konnte er ihren Tot noch rächen und den Schurken zu Mus zermatschen."

    Ein Spiel ohne jede Spannung würde den Spieler auf storyebene nicht dazu animieren, weiter zu spielen. Es wäre ihm schlicht egal, wie die Handlung weiter geht, und was aus den Charakteren wird.
    Es mag sein, dass das bei vielen Makerspielen der Fall ist, der Idealzustand ist das aber nicht, Und sollte es auch nicht sein.

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss.
    Die Möhre ist das Zielsignal für den Spieler, das ihm sagt: Hier gibt es was zu erreichen. Es gibt Spiele unterschiedlicher Genres, die in mir ein Spielverlangen wecken. Nur noch hier klicken, nur noch schnell diesen Bauauftrag aufgeben, nur noch schnell diesen einen Feind dort umhauen, diese Einheit positionieren, diesen Mann dahinten ansprechen. Spielfluss eben.
    Manchmal erhalte ich direkten Lohn unmittelbar aus der Aktion. Ich weiß bei diesen Spielen jedoch auch, wie die kleinen Einzelaktionen sich zum größeren Nutzen addieren, weil sie ihre Wirkungsweisen aufschlussreich kommunizieren (die Spielmechanik ebenso wie die Narration). So erzeugen diese Spiele bei mir ein wesentlich dichteres Spielerlebnis, als andere Programme, die für diese Gestaltungstechniken keinen Blick hatten.
    In der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
    Was hältst du denn von Erzählweisen, die kaltblütig einen der Hauptprotagonisten über die Klinge springen lassen, um dem Leser/Zuschauer/Spieler klar zu machen, der Autor sei zu allem fähig, man möge sich auch als medienerfahrener Berufsdurchschauer bitte nie zu sicher fühlen? Und um deine erste Antwort vorweg zu nehmen: Worauf käme es denn an?

  15. #15
    Den bösen Relativierungssatz wirst du aus meinem Mund nicht hören. Wenn der Autor eine holde Dame, die ich mag, über die Klinge springen lässt, sollte er sich lieber nie wieder im Dunklen aus dem Haus trauen. Ansonsten halte ich handlungsrelevante Tode schon für ein legitimes Mittel. Stirbt ein Charakter aber nur deswegen, damit alle zum Taschentuch greifen, finde ich das schon weniger gut. Der Heldentod mag manchmal schön pathetisch sein, aber es passiert schnell, dass er die Grenze zum Melodramatischen überschreitet.

    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.
    Das Problem an solchen Aussprüchen ist nurleider, dass Regeln, wenn man sie zu eng fast und den Blick auf das ganze verliert, schnell einen negativen Einfluss auf das große ganze haben können.

    "stories are about people" ist zwar richtig, funktioniert aber nicht ohne "Show, don't tell".

    Letzteres liefert hier eine ganz klare Ansage. Ein Charakter soll durch seine Handlungen in der Jetzt-Zeit beschrieben werden, nicht, indem man dem Konsumenten von ihm erzählt. Was den Spieler interessiert, ist, welche Entscheidungen ein Charakter trifft, und welche Konsequenzen das für ihn hat. Der Grund, weshalb ein Charakter total auf Mars steht, Snickers aber gar nicht mag, interessiert den Konsumenten hingegen nicht, wenn man ein Referat darüber schreibt. In handlungsbezogenen, linearen RPGs hat der Entwickler deutlich gewieftere Werkzeuge zur Verfügung, und sollte diese auch nutzen.

    Zitat Zitat
    Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
    Das Problem ist, dass du zwar dasselbe meinst wie ich, es aber - mal wieder - anders nennst. In dem Augenblick, in dem dich steigende Sympathie an das Schicksaal einer Figur binden, ist ein Spannungsbogen existent. Je mehr du von einer Figur weißt, je mehr dich ihr Werdegang persönlich interessiert, desto mehr fesselt dich das Werk. Definier, oder nenn, das Ganze wie du willst, aber genau das ist mit Spannungsbogen gemeint.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    n der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
    Ich tue mich mit deinen Ausführungen immer noch etwas schwer. Wenn du damit aussagen willst, das ein NPC-Dialog im Wesentlichen einen Beitrag zum Storybuilding oder Worldbuilding leisten sollte, stimme ich dir aber weitgehend zu

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    In MassEffect2 stirbt Sheppard gleich zu begin

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.

  18. #18

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bei Shadow of Destiny stirbt der Held am laufenden Band, das ist schon ziemlich antiklimatisch

  19. #19
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt.
    Naja, "Fireemblem wurde ja nicht mit dem Maker gemacht"!

    Kleiner Spaß

    Vom Erzählstil her ist die FE Reihe eher so ausgelegt, dass ein großer Teil des Fokus auf dem Geschehen liegt und weniger auf den oft zahlreichen Charakteren, deren Hintergründe man meistens
    "erspielen" muss, was ich persönlich jetzt nicht schlecht finde und mir das auch in Makergames durchaus vorstellen kann.

    Was das frühzeitige Dahinscheiden des Protagonisten angeht: Joah, warum auch nicht, wenn es gut in Szene gesetzt wird und einen Sinn hat?

  20. #20
    @caesa_andy
    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).

    Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch.

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