Nein. Ich finde es ziemlich klar, was du sagen willst.Zitat von caesa_andy
@realTroll & Jagged Alliance
Jagged Alliance 2 ist kein Gegenargument für Andy, sondern ein Beispiel für seine Aussage. In JA2 ist Trefferchance essenzieller Teil der Entscheidungsfindung. Waffentyp, Personenfähigkeiten, Körperteil auf dass man zielt, Einzelschuss, Burstmode, ducken, liegen stehen, laufen, deckung, alles Teil der Gleichung. Auf Basis dieser Einflussfaktoren legt man die eigene Strategie und Taktik fest. JA2 ist ein super Beispiel dafür, dass Verfehlchance wertvoller Teil eines Gameplays sein kann. Siehe Andys Post, den du zitiert hast. Er animiert dazu, Verfehlchance als wertvollen Teil der Entscheidungsfindung zu entwerfen. Aber gutes Beispiel.
In einem jRPG könnte man z.B. Verfehlen/Ausweichen etc. als Teil eines Waffentyp VS Rüstungstyp-Prinzipes verwenden. Auch das ist quasi nur Stein-Schwere-papier, aber nahezu das ganze Strategiegenre sowie Pokemon und alle RPG mit verschiedener Elementanfälligkeit sind Stein-Schere-Papier. Auch das wäre ein am Reißbrett entworfenes Konzept, dass Verfehlchance als Grundlage für Taktische Entscheidungen einsetzt.
@Taktikkampfsysteme allgemein:
Wenn mich nicht alles täuscht, geht es in solchen Spielen um die Position von Einheiten, Einheitentypen und deren Stein-Schere-Papier-Prinzip, sowie Terrainboni. Ein kritischer Trefferbonus für Einheiten, die von einem Hügel ins Tal schießen wäre etwas, dass auf taktischer Ebene zu Entscheidungen führt. Ist doch super.
@Blindzustand:
Ein Blindzustand lohnt sich vor allem Gegen Feinde, die auch angreifen, gegen Heiler würde zB eher Stille funktionieren. Hat man Blind selber kann man sich entscheiden, ob man Angriffslotto spielt, oder lieber den Zug für eine garantierte Itemanwendung oder Abwehr oder sonst was benutzt.Blind wäre damit Teil einer interessanten Entscheidung.
@Skills mit Verfehlchance:
Ist das Risk & Reward-Prinzip. Ähnlich wie zB schwache Skills mit hoher kritscher Trefferchance oder der Dreifachschlag, der halt 0 bis 3 mal treffen kann.
Diese Art Skills kann man gut haben. Verfehlen ist aber nicht die einzige Möglichkeit so etwas einzubauen.
Andy würde wohl noch einem anderen Helden eine Condition geben, die den Skill dann mit erhöhter Chance treffen lässt, so dass man durch die Kombination von zwei Helden eine Kombo bauen kann ;-)
@Allgemeines Verfehlen:
Weder Blindzustände, noch Lottoskills benötigen es, dass Agilität oder Int, Heldenchance und Waffenchance mit einberechnet werden. Zum einen ist hier keinerlei spannende Entscheidung vorhanden. Leb damit, deine Angriffspläne können scheitern, und du kannst nichts dagegen tun. Ob dein Held nun praktisch 6,7% oder 3,2% Verfehlchance hat, ist das Ergebnis einer reichlich komplexen Formel für eine Zahl deren Unterschied der Spieler in der Form sowieso nicht fühlen kann und deren praktischer Effekt in den meisten Spielen das Spielprinzip nicht bereichert.
@Sabaku und "winning player is a happy player":
Diese Phrase kommt aus der "Casuals VS real Gamers"-Kiste und ist eigentlich reiner Populismus um mit Pauschalisierung zu verunglimpfen. Ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass du dir dessen so bewusst bist, treibst du dich oft in MMO-Foren herum? Ich denke mal nein., daher schätze ich mal, dass du es nicht so meinst, wie ich es aufnehmen würde.
Es geht überhaupt nicht darum, den Spieler nur gewinnen zu lassen. Es geht darum, dass die Handlungen und Entscheidungen des Spielers die Grundlage für Sieg und Niederlage sind. Eine Niederlage für die mann nichts kann, ist Frust. Ein Sieg für den man nichts tun musste ist wertlos.
Wenn einfach alles verfehlen kann, dann entwertet das die Planungen des Spielers, die Niederlage ist Zufalls, der Sieg ist Glück gehabt. Glück ist Teil von allen Systemen in denen Gewürfelt wird, aber zB realTrolls Jagged Alliance Beispiel ist super. Dort wird superviel verfehlt, aber es gibt mehr als genug Wege, die Verfehlchance zu beeinflussen, es ist eine keine Mechanik, die man nur erdulden muss, man kann mit ihr arbeiten, man kann (und sollte) sie sogar gegen den Feind einsetzen. Im besten Falle hat der Spieler danach das Gefühl, den Sieg wirklich mit seinen Entscheidungen erstritten zu haben.