Wenn ich den ersten Abschnitt lese, sehe ich schon, dass der Artikel leider aus einer anderen Zeitepoche ist. Der angenommene Zwang zur Existenz von Dungeons ist längst obsolet.
Bei den meisten, kommerziellen RPGs ist heute schlicht kein Unterschied zwischen Dungeon und Nicht-Dungeon mehr auszumachen. Man nehme einfach mal MassEffect oder Fallout als Beispiel. Ersteres besteht je nach Interpretation entweder nur noch aus Dungeons - oder es enthällt keinen Einzigen. Und bei Fallout verbringt man derart viel Zeit in U-Bahn-Schächten, Kellern und Höhlen, das es kaum möglich ist, zu sagen, welcher Indoor-Bereich nun als Dungeon zählen mag, und welcher nicht.
Will man unbedingt noch zwischen Dungeon und Nicht-Dungeon Unterscheiden, kann man das bloß noch anhand von Outdoor und Indoor machen. Das ist aber letztlich Bullshit, da einige der schönsten Dungeon's, die ich in meiner Gamerzeit spielen durfte (z.B. die Troll Instanz aus Stranglethorn in WoW) Outdoor-Zonen waren und trotzdem Dungeon-Artige Strukturen aufwiesen.
Letztlich wirklich existieren tut das Klassische Dungeon-Konzept nur noch in JRPGs und in der Form von Instanzierten Spielabschnitten in MMOs. Aber wie grade das extrem lineare FF13 gezeigt hat, sind auch JRPGs ohne Dungeons möglich. Und grade viele Westliche Spiele, von Baldurs Gate bis Diablo3 zeigen sehr gut, das die klassische Unterteilung zwischen Oberwelt und Dungeons längst ausgedient hat.