Moment. Du missverstehst. Ich würde dir sogar zustimmen, dass man die Wüste in OoC als Teil des Wüsten-Dungeons betrachten kann.
Es geht auch nicht darum, dass es keine Gebiete mit Dungen-artigen Strukturen mehr gibt, sondern darum, das es eben keine keine sauberen Kriterien gibt, anhand derer man in einem Spiel zwischen Dungeon und feidlichem Nicht-Dungeon unterscheiden könnte.
Bei OoC kann man z.B. die Hylia-Steppe, den Hylia-See und die diversen weniger wichtigen Gebiete außenherum als "Oberwelt" betrachten, weil es zwischen diesen Orten und den eigentlichen Dungeons eine signifikante Trennung durch das Gameplay gibt.
Diese besteht zum einen in der Gegnerdichte, zum anderen darin, das die eigentlichen Dungeons einer expliziten thematik angehören, einen definierten Beginn und ein definiertes Ende (Boss) haben. Außerdem gibt es in der Hylia-Oberwelt aus OoC im Regelfall keine komplexen Rätsel, sie fungiert mehrheitlich als Hub-Konstruktion, die die einzelnen Siedlungen und Dungeons miteinander verbindet.
Viel einfacher kannst du auch sagen: Wenn du beim Aufrufen des Karten-Bildschirms die Dungeon-Karte siehst, bist du in einem Dungeon. Ansonsten nicht.
Eine Solche Hub-Konstruktion, die klar als "feindliche Außenwelt" von einem "feindlichen Dungeon" abzugrenzen ist, gibt es heutzutage aber nicht mehr in vielen Spielen. Im Regelfall kann gameplaytechnisch nicht mehr zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeon unterschieden werden. Und deshalb sollte man auch nicht krampfhaft versuchen - oder es gar zum Zwang erheben - eine solche Unterscheidung zu vorzunehmen.
Ich kann alles als Alles bezeichnen. Ich kann auch ein Kellerverließ Schuhschachtel nennen. "Dungeon Siege" heißt auch "Dungeon Siege", obwohl das Spiel ein Lineares durchlaufspiel ist. Wenn der Hersteller einen Spielabschnitt Dungeon nennt, dann tut er das. Aber trotzdem muss mit diesem Wort NICHT das klassische Dungeon-Konstrukt gemeint sein, das der Threadersteller vorgeschlagen hat.Zitat
Nein. Du missverstehst schon wieder.Zitat
Es geht um die Möglichkeit einer Unterscheidung Ingame. Sonst nichts.
Die existenz von Dungeons setzt ja vorraus, das ich 3 unterschiedliche gameplay-Bereiche definieren kann:
Siedlungen
Feindliche Außenwelt
Feindliche Dungeons
Ist das Gameplay aber so aufgebaut, dass es zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeons keinen nennenswerten Unterschied gibt, dann ist es auch sinnlos, diese Unterscheidung erzwingen zu wollen. Verstehst du jetzt, was ich meine?
Wenn ich Dungeon Siege nochmal als Beispiel anführe, dann laufe ich die ganze Zeit linear von A nach B. Manchmal gibt es indoor Maps, und manchmal sind es Outdoor Maps. Das Gameplay ist aber IMMER dasselbe. Ich laufe von A nach B und haue Gegner tot.
Der Hersteller kann natürlich sagen, "Sobald ein Dach da ist, ist es ein Dungeon". Das ist sein gutes Recht. Sinngemäß meint der Beitrag des Threaderstellers aber solche Dungeons, wie es sie z.B. in Zelda gab.
Und diese unterschieden sich vom Rest des Spiels vor allem durch ein massiv abweiches Gameplay (Schalter / Schlüssel / Rätsel / Bosse und Minibosse) dass sich teilweise auch in einer veränderten Menüführung (abweichender Kartenbildschirm) äußerte.
Und diese Art des Spieldesigns ist heute nicht mehr sehr weit verbreitet. Der Standart-"Dungeon" im jahr 2014 ist ein "normales" kampfgebiet, wie alle anderen auch, mit veränderter Beleuchtung und ggf. einem Dach. Und das reicht nunmal nicht aus, um einen Spielbereich so als Dungeon zu definieren, wie der Opener es vorschlägt.
Bezeichnest du grade ernsthaft fallout 3 als 08/15 Shooter?Zitat
Banause.![]()