Ergebnis 1 bis 20 von 21

Thema: Die Dungeon Theorie

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #14
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Jein. Der Definition nach wäre auch in Ocarina of Time der Geister-Tempel kein Dungeon weil man das Umland (die Wüste) nur einmal betritt. Zumindest habe ich nie einen Grund gefunden dort ein zweites mal hinzugehen. Die Frage ist was macht die Dungeons in Zelda zu Dungeons und sind bestimmte Gebiete in Baldurs Gate im direktem Vergleich nicht sehr ähnlich aufgebaut? Das würde ich klar bejahen. Dann stellt sich erneut die Frage warum wir das eine als Dungeon bezeichnen und das andere nicht?
    Moment. Du missverstehst. Ich würde dir sogar zustimmen, dass man die Wüste in OoC als Teil des Wüsten-Dungeons betrachten kann.
    Es geht auch nicht darum, dass es keine Gebiete mit Dungen-artigen Strukturen mehr gibt, sondern darum, das es eben keine keine sauberen Kriterien gibt, anhand derer man in einem Spiel zwischen Dungeon und feidlichem Nicht-Dungeon unterscheiden könnte.

    Bei OoC kann man z.B. die Hylia-Steppe, den Hylia-See und die diversen weniger wichtigen Gebiete außenherum als "Oberwelt" betrachten, weil es zwischen diesen Orten und den eigentlichen Dungeons eine signifikante Trennung durch das Gameplay gibt.

    Diese besteht zum einen in der Gegnerdichte, zum anderen darin, das die eigentlichen Dungeons einer expliziten thematik angehören, einen definierten Beginn und ein definiertes Ende (Boss) haben. Außerdem gibt es in der Hylia-Oberwelt aus OoC im Regelfall keine komplexen Rätsel, sie fungiert mehrheitlich als Hub-Konstruktion, die die einzelnen Siedlungen und Dungeons miteinander verbindet.
    Viel einfacher kannst du auch sagen: Wenn du beim Aufrufen des Karten-Bildschirms die Dungeon-Karte siehst, bist du in einem Dungeon. Ansonsten nicht.

    Eine Solche Hub-Konstruktion, die klar als "feindliche Außenwelt" von einem "feindlichen Dungeon" abzugrenzen ist, gibt es heutzutage aber nicht mehr in vielen Spielen. Im Regelfall kann gameplaytechnisch nicht mehr zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeon unterschieden werden. Und deshalb sollte man auch nicht krampfhaft versuchen - oder es gar zum Zwang erheben - eine solche Unterscheidung zu vorzunehmen.

    Zitat Zitat
    Aber wo ist hier der Unterschied zu z.B. Lufia 2? Beide Spiele können, ohne großartige Abänderungen im Ablauf, problemlos nach dem Konzept des anderen aufgebaut werden. Das funktioniert mit Baldurs Gate und Zelda beispielsweiße nicht. Dennoch werdne die Dungeons in Zelda und Lufia als solche bezeichnet, warum?
    Ich kann alles als Alles bezeichnen. Ich kann auch ein Kellerverließ Schuhschachtel nennen. "Dungeon Siege" heißt auch "Dungeon Siege", obwohl das Spiel ein Lineares durchlaufspiel ist. Wenn der Hersteller einen Spielabschnitt Dungeon nennt, dann tut er das. Aber trotzdem muss mit diesem Wort NICHT das klassische Dungeon-Konstrukt gemeint sein, das der Threadersteller vorgeschlagen hat.

    Zitat Zitat
    Ich frage mich warum die Art wie man den Dungeon betritt für die Definition Dungeon relevant sein soll. Ob ich in mir auf einer Weltkarte als Zielort aussuche, in einem Openworld Spiel dort hineinlaufe, oder in einem linearem Schlauchsystem dazu gezwungen bin den Dungeon zu betreten ändert nichts daran dass es einer ist. Um mein Beispiel von oben aufzugreifen, Lufia 2 ist zu einem sehr großem Teil nach folgendem Konzept aufgebaut:
    Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon... ab Pandoria gehören manchmal 2 Dungeons zur selben Stadt aber dieser Wechsel im Spielablauf hält sich trotzdem relativ konstant. In einer Neuauflage könnte man dieses Spiel also nach dem Diablo-Prinzip aufbauen. Sind dann die Dungeons auf einmal keine Dungeons mehr weil sie sich schlauchartig aneinanderreihen? Für mich jedenfalls nicht.
    Nein. Du missverstehst schon wieder.
    Es geht um die Möglichkeit einer Unterscheidung Ingame. Sonst nichts.
    Die existenz von Dungeons setzt ja vorraus, das ich 3 unterschiedliche gameplay-Bereiche definieren kann:
    Siedlungen
    Feindliche Außenwelt
    Feindliche Dungeons

    Ist das Gameplay aber so aufgebaut, dass es zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeons keinen nennenswerten Unterschied gibt, dann ist es auch sinnlos, diese Unterscheidung erzwingen zu wollen. Verstehst du jetzt, was ich meine?

    Wenn ich Dungeon Siege nochmal als Beispiel anführe, dann laufe ich die ganze Zeit linear von A nach B. Manchmal gibt es indoor Maps, und manchmal sind es Outdoor Maps. Das Gameplay ist aber IMMER dasselbe. Ich laufe von A nach B und haue Gegner tot.
    Der Hersteller kann natürlich sagen, "Sobald ein Dach da ist, ist es ein Dungeon". Das ist sein gutes Recht. Sinngemäß meint der Beitrag des Threaderstellers aber solche Dungeons, wie es sie z.B. in Zelda gab.
    Und diese unterschieden sich vom Rest des Spiels vor allem durch ein massiv abweiches Gameplay (Schalter / Schlüssel / Rätsel / Bosse und Minibosse) dass sich teilweise auch in einer veränderten Menüführung (abweichender Kartenbildschirm) äußerte.
    Und diese Art des Spieldesigns ist heute nicht mehr sehr weit verbreitet. Der Standart-"Dungeon" im jahr 2014 ist ein "normales" kampfgebiet, wie alle anderen auch, mit veränderter Beleuchtung und ggf. einem Dach. Und das reicht nunmal nicht aus, um einen Spielbereich so als Dungeon zu definieren, wie der Opener es vorschlägt.

    Zitat Zitat
    Das sehe ich gerade bei OpenWorld anders. Die mmt. sehr beliebten Shooter waren schon seit Doom 1 eher Levelartig aufgebaut, tragen zur Diskussion bzgl. "RPG"s also eher wenig bei. Zu der Kategorie gehört mMn auch Mass Effect.

    Wenn man jeden 08/15 Shooter als RPG betrachtet dann mag das stimmen.
    Bezeichnest du grade ernsthaft fallout 3 als 08/15 Shooter?

    Banause.

    Geändert von caesa_andy (02.05.2014 um 18:49 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •