Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
Solche Merkmale können meiner Meinung nach sein:
- Klar definierter Beginn und Ende (ob das Ende von einem Bossgegner markiert wird oder nicht ist dabei egal)
- Keinen Wiederholungswert. Ein Dungeon wird einmalig durchquert und danach i.d.R. nie wieder betreten wenn die Aufgabe dort erfüllt ist. Was für Nicht-Dungeons nicht gilt.
- Ein Handlungs relevantes Ziel. Was soll ich da? Warum "muss" ich da rein?
- Ein eindeutiges Merkmal welches dieses Gebiet als "Dungeon" kennzeichnet. Z.B. die Instanzierung in MMOs, Portale in WoW etc.
Und genau hier scheitert die Unterteilung bei modernen Spielen, genau wie ich es gesagt habe

Bei MassEffect z.B. gibt es als einzige Konstante die Citadel, alle anderen Bereiche des Spiels sind liniear als abgeschlossene Bereiche aufgebaut, die man nicht nur nicht mehrfach betreten muss, man KANN sie nicht einmal mehrfach betreten. Erge kannst du entweder sagen, das das komplette Spiel nur aus Dungeons besteht, oder es eben einfach "levelartig" aufgebaut ist.
Bei Baldurs Gate ist es genau dasselbe. Du hast einmal die Stadt Amn als Zentralen Knotenpunkt und dann viele Gebiete, die außerhalb liegen. Der Punkt ist aber, wenn ich einmal Firkraaks Höhle als Beispiel nehme, dann hat auch das Umland der Höhle unter deinen Gesichtspunkten Dungeon-Charakter, weil es keinen Nutzen hat, dieses mehrfach zu betreten. Das Umland des Dungeons ist also bereits Teil des Dungeons. Und dann hast du wieder die Situation, das das Spiel nur aus der Hauptstadt und Dungeons besteht.
Aufgrund der selben betrachtung funktioniert die Anwendung des Prinzips z.B. auch bei Diablo2 nicht. Dort gab es zwar optionale Keller und Höhlen bei denen es unrentabel war, sie mehrfach zu besuchen, allerdings hatte man - innerhalb eines Spieldurchgangs - auch genau so viel - oder wenig - Grund dazu, auch die umliegenden außenbereiche mehrfach zu besuchen. Diablo2 war von Anfang an, als Levelschlauch mit geringfügigen Abzweigungen und Weggabelungen konzipiert.


Die Verwendung des Wortes "Dungeon" als Spielmechanik ist aber überhaupt nur dann Sinnvoll, wenn eine frei begehbare Oberwelt existiert, die die einzelnen Dungeons miteinander verbindet. Das ist z.B. in JRPGs der Fall, wie Kelven es geschrieben hat, oder in den Spielen der Zelda-Reihe, oder in modernen MMORPGs.

Aber Westliche Singleplayer-RPGs basieren schon seit geraumer Zeit nicht mehr auf dieser Konstruktion, sondern sind regulär in klar voneinander getrente Maps aufgeteilt. NWN z.B. hatte einzelne Kapitel zwischen denen man nicht wechseln konnte. In NWN2 gab es - wie in Baldurs Gate 2 - eine "kartenansicht" auf der man einzelne Bereiche durch anklicken aufsuchen konnte. Eines der ersten Spiele, die gänzlich auf Dungeons verzichtet haben, ist das - ironischerweise danach benannte - Dungeon Siege, das in seiner Gänze nur aus einem einzelnen, endlosen levelschlauch bestand und sogar noch linearer war, als Diablo2.

Und in Open-World-Spielen, die dem Oberwelt-Konzept noch am ehesten nahe kommen, gibt es eher selten Dungeons mit klar definierten Grenzen die vom übrigen gameplay abgeschottet sind, weil Erfahrungsgemäß mindestens 50% der Spielzeit "indor" stattfindet und als "markante" Eckpunkte dienende "Bosskämpfe" eher spärlich gesäht sind. Allenfalls die Vaults aus Fallout könnte man noch als "echte" Dungeons zählen.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Für mich ist ein Dungeon auch keine vom Rest abgetrennte Räumlichkeit, ein Dungeon ist jeder überwiegend feindselige Ort.
Ja, das ist genau das, was ich sage. Diese Aussage impliziert halt nur, dass es in modernen Spielen praktisch nichts mehr gibt, was Nicht-Dungeon ist. In "Ocarina of Time" hatte man noch die Hylia-Steppe die als Nicht-Dungeon durchaus auch gameplay-Technisch relevant war. Wenn ich aber in Neverwinter Nights 2 einen Wald aufsuche, in dem mich Zombies Angreifen, dann ist dieser Wald für mich genau so viel - oder wenig - Dungeon, wie die Krypta die in diesem Wald liegt.
Der Dungeon fängt - wie du es sagst - nicht erst beim Betreten der Krypta an. Diese Unterteilung ist einfach nicht mehr zeitgemäß sondern stammt aus einer Ära, in der man per Tastendruck gleich von der Weltkarte in den Dungeon gesprungen ist.

In Makerspielen ist dieses Konuzept zwar nach wie vor existent, aber im kommerziellen Bereich ebend schon lange nicht mehr. Deswegen ist es falsch, zu behapten, der Dungeon wäre ein wesentlicher Bestandteil traditioneller RPGs.
Es gibt kaum westliche RPGs, die "traditioneller" sind, als Baldurs Gate. Und schon das hatte gameplaytechnisch deutlich geringere Kontraste zwischen Höhlen und Oberwelt, als z.B. Zelda oder FinalFantasy 7.