Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 89

Thema: Pokémon Dusk [Pokémon meets Zombieworld, ZWEITE DEMO]

  1. #41
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also laggen tut das Spiel bei mir nicht, falls du das meinst. Mein Acer-Laptop ist in der Hinsicht ein Performance-Wunder. Naja, ich gönn mir später noch eine Runde, vielleicht habe ich dann mehr Erfolg

    Edit: Okay, nach ein wenig Übung hatte ich es dann doch raus. Stelle es mir aber mit mehr Gegnern doch recht kritisch vor, vor allem wenn man mal eingekreist wird oder dergleichen :0
    Bin dann mal gespannt, was die Vollversion so bringt.
    Ist ja auch der Sinn der Sache. Aus diversen Zombiespielen- und Filmen weiß man dass ein Zombie kein Problem darstellt, jedoch bei einer größeren Gruppe
    die Chance gering sind.

    Aktuell arbeite ich nun wieder am Projekt weiter. Ein paar andere Sachen haben sich vorgeschoben und jetzt erst bin ich am weitermachen.
    Ich habe natürlich in der Zeit viele neue Ideen gesammelt, die ich umsetzen werde.

    Gruß
    Mr.Prinz~

    --

    Zeit das hier mal wieder zu pushen, da ich eine Ankündigung zu machen habe.
    Nach langer Überlegung habe ich mich entschieden eine zweite Demo herauszubringen!
    Und das vielleicht sogar morgen!

    Ja, richtig.
    Die erste war scheinbar viel zu kurz, deswegen möchte ich euch einen erweiterten Einblick verschaffen um euch ein besseres Bild von dem Spiel zu machen.


    Was sich geändert hat:
    -Nebenmission 1 und 2 komplett spielbar
    -Hauptmission 1 und 2 komplett spielbar
    -Dukatia "Themes" wurde von 2 auf 5 verschiedene MIDI-Soundtracks angehoben
    -Ein paar Schreckmomente
    -BEERE füllt nur noch 5 KP auf und TRANK nur noch 10 KP
    -Einige stärkere Gegner
    -Zusätzliche Soundkullise
    -Neue Game Over-Musik


    Was sich noch ändern wird:
    -Spielzeit der Vollversion soll mindestens 3 Stunden dauern
    -Alle Gebäude von Dukatia City lassen sich im späteren Spielverlauf erkunden + neue Zusatzgebiete wie Dungeons, etc.
    -Die geplanten 2 verschiedenen Endings werden angehoben auf 3 verschiedene Endings
    -Es wird einige Entscheidungen geben, die den Spielverlauf leicht verändern
    -Es wird viele schwer entdecktbare Geheimnisse geben

    Und hier noch ein kleiner neuer Screen vom Radioturm


    Geändert von Mr.Prinz (04.06.2013 um 21:11 Uhr)

  2. #42
    Zweite Demo jetzt zum Download!

    Im ersten Beitrag enthalten. Aber für die faulen Leute:

    Pokémon Dusk - 2. Demo (5,6 MB)



    Ich hoffe ihr habt Spaß mit dem Spiel und freue mich auf weitere Anregungen, Verbesserungsvorschlägen, Rezensionen...


    Liebe Grüße
    Mr.Prinz

  3. #43
    Ist mir immernoch zu kurz ;( Need more , because of more !
    Die Monster hab ich jetzt nicht unebedingt als Stärker empfunden.
    Hab mich jetzt in der ganzen Demo 1 mal geheilt.
    Vlt. wenn sie mal treffen würden , aber man kann recht einfach nen Rhytmus finden und sie kaputt machen ^^
    Und dein "Schockbild" hat mich persönlich nicht erschreckt xD Das war irgendwie einfach zu Plump :P
    Ich möchte aber gern mehr davon sehen ^^
    Mach weiter

  4. #44
    Das macht immer noch derbe Laune und ist auch echt spannend, irgendwie.
    Dass es ein bisschen zu leicht ist, finde ich aber ebenfalls. Keine Ahnung, wie du das eleganter hinkriegst, aber wenn die Matschbirnen gelegentlich mal schneller würden (vielleicht auch in einem bestimmten Rhythmus oder so), könnte es reizvoller sein. Generell ist es aber eine Stärke deines Kampfsystems, dass man zuverlässig erfolgreich ist, wenn man sich nicht blöd anstellt. Oft finde ich Maker-AKSe ein bisschen unfair, weil beliebig. Aber deins macht echt Spaß.
    Einen kleinen Fehler hab ich noch gefunden: Wenn man im Radioturm das verriegelte Tor anspricht, ragt 1. der Text aus der Box und 2. verschwindet die Box nicht wieder.
    Ist nicht schlimm, man kann natürlich trotzdem weiterspielen, aber ist ja auch kein Ding, das zu beheben.

    Und ERSCHRECKT hat mich das Bild auch nicht, aber stimmungsvoll fand ich's trotzdem. Du könntest vielleicht einen Gegner sehr schnell danach angreifen lassen (also einfach einen Zombie 2 Tiles neben die Tür setzen oder so), sodass man sofort auf Enter hacken muss, um nicht einen gewischt zu kriegen. Ich wenigstens hab auf so etwas gewartet und mein Stresspegel stieg nach dem Effekt ein bisschen.
    Ich meine, das wäre ja mit Ankündigung, also nicht besonders unfair.

    Ach ja: UND es ist zu kurz. Mach schnell weiter und veröffentliche ruhig noch 3 Demos.

    Geändert von Topp (05.06.2013 um 18:29 Uhr)

  5. #45
    @Coud8888 & Topp:

    Freut mich, dass es euch gefällt.
    Und: waaaaaas? Es ist immer noch zu kurz? Die jetzige Demo ging doch mehr als doppelt so lange wie die vorherige.

    Die Gegner werden später auf jedenfall noch stärker und einige werden dann auch Distanzattacken analog zu Brandos Glut einsetzen können.
    Das mit dem, dass die Zombies manchaml einen kleinen Boost haben und schneller werden dacht ich mir vor einiger Zeit auch, dass das gar nicht so dumm wäre... ich denke das werde ich auf jedenfall umsetzen!

    Den Bug mit der Textbox an der Tür habe ich behoben und die neue Version steht schon oben. Danke für den Report!

    Schade, dass euch beide das Bild nicht erschreckt hat...

  6. #46
    Heeeey, ich fand das Bild trotzdem gut an der Stelle. Also, gestresst hat es mich, weil ich dachte, jetzt krieg ich gleich gepflegt eins aufs Maul.
    Es war nur halt kein Verjagen im klassischen Sinn.

  7. #47
    hmh. 21 minuten. ich habs sogar getimet. (1:29-1:50)
    dennoch cool, gefällt durchaus. : )
    ich finde die kämpfe so wie sie im moment sind doch ein bisschen einfach, da man nur timing braucht, nehme aber an, dass es später schwerer wird.

    anmerkungen:
    -ich finds lustig, dass ein 10jähriger junge so endlos viel fluchen kann xD
    -die sich verändernde musik find ich jedenfalls cool und das ganze respawnen ebenso. wirkt sehr lebendig
    -was genau sollte nun der jumpscare im radioturm? mich hats irgendwie garnicht getroffen.(vielleicht bin ich abgehärtet?) dazupassen tut es auch nicht wirklich.
    -ich wusste nicht dass ein rattfratz soviel blut in sich trägt xD

    vorschläge:
    -ich würde an deiner stelle ein bisschen mehr pokemonmusik dazu tun/remix-pokemonmusik.
    -ich würde ein bisschen mehr mit dem screentone spielen und den earthquake effekt auch mal verwenden.
    -bin ich der einzige der findet, dass die soundeffekts ein bisschen zu leise sind? nicht gravierend störend, aber ich hab grad wieder das original gespielt und der ITEMGET-jingle sollte ein wenig lauter sein
    -ich würde außerdem schlüssel einführen anstatt vorher nicht begehbare orte einfach bei einer quest begehbar zu machen. ich finde es einfach rätselhaft warum die dinger auf einmal wieder offen sind. andererseits ist dann irgendwie meistens auch ein überlebender drinnen, andererseits, wie kommen soviele zombies in den radioturm wenn er verschlossen war? vor allem in den abgeschlossenen bereich? könnte ein plan von team rocket sein, aber ich finde, jedes horrorspiel braucht 1000 schlüssel xD (siehe silent hill)
    -ich würde den zombiepokemon auch andere fähigkeiten geben als den menschen. ich hatte irgendwie total angst vor dem magnetilo und dann gings unter wie jeder mensch...

    Geändert von XARGOTH (06.06.2013 um 01:29 Uhr)

  8. #48
    Moinsn~

    Hab mir grad mal die zweite Demo gesaugt. Ich sehe, du hast ne Menge Kritikpunkte berücksichtigt, was ich gut finde.

    Feedback in Stichpunkten:
    - Ethan wirkt jetzt glaubwürdiger im Dialog vor seiner ersten Mission. Sehr gut.
    - Könnte Schwester Joy nicht einen der Zombie-Kadaver in den Untergrund schleppen, um das tote Vieh zu analysieren um ggf. ein Gegenmittel zu entwickeln?
    - Untergrund (Dialog): "Alleine mögen sie schwach sein..."
    - Dass Harold sich nach seiner Rettung nochmal vorstellt ist unsinnig.
    - Argument mit den LKWs: Würde 1/2km nicht reichen, um die Leute weit genug von Dukatia City wegzubringen? Und selbst wenn nicht: angesichts der Gefahr, die droht, denken die Haupthandelnden ein wenig zu rational: wär ich in ner Stadt voll Zombies würd ich ne Flucht mit den LKWs wenigstens probieren. Nicht weil es logisch ist, sondern weil ich weg will.
    - Alternative Fluchtmöglichkeit: Warum nehmen die sich nicht einfach alle n Fahrrad ausm Fahrradladen und machen die Biege? Damit bin ich doch garantiert schnell über alle Berge, weil die lahmen Zombies eh nich hinterherkommen.
    - Der Rocket-Rüpel legt n Verhalten an den Tag, das man auch als rüpelhaft bezeichnen kann. Endlich mal keine pokémon-typische kindgerechte Aufbereitung von Antagonisten-Dialogen. xD
    - Das ENTER-Drücken bei der Würgeattacke macht keinen Sinn. Brando könnte seinem Besitzer auch einfach so helfen, weil es sieht, dass er in Not ist, ohne, dass Ethan davor "A-Attacke" röcheln muss. Dämliches Pokémon.
    - Nimm das Bild von dem Zombie-Mädchen raus, das hat mich mal nuller erschreckt.
    - Radioturm: Mach mal, dass Ethan an den PC geht, um die Tür zu öffnen. Igellavare können keine PCs bedienen. xD
    - Das Rattfratz ist echt ne Blutschleuder. ^^
    - Das KS macht Spaß, nur Glut ist ne ziemlich schwer kalkulierbare Attacke, was die Reichweite betrifft. Und irgendwie trifft man Gegner gar nicht, wenn sie zu nah dran sind.
    - Ethan ist für sein Alter, was die Wortwahl betrifft, aber n ziemlich frecher Bengel xD

    Bugs:
    - Wenn ich A drücke in einem Gebiet, in dem ich kein Kratzer benutzen kann, (Untergrund) setzt Brando Kratzer ein, wenn er draußen ist.
    - In der Arena: Wenn ich die Zombies kratze haut der Rückstoß sie über die Barrieren drüber. (macht das Ganze zwar einfacher, war aber nicht so von dir vorgesehen, oder?)
    - Radioturm (Dialog): "Abgeschlossen. Vielleicht kann ich es irgendwie entriegeln." geht über die Textbox-Grenze hinaus.

    Fazit:
    Besser als Demo 1, weil es diesmal ne akzeptable Länge hat. Ich konnte mir ein richtiges Bild vom Spiel machen und werds weiterverfolgen.

  9. #49
    Zitat Zitat von XARGOTH Beitrag anzeigen
    hmh. 21 minuten. ich habs sogar getimet. (1:29-1:50)
    dennoch cool, gefällt durchaus. : )
    ich finde die kämpfe so wie sie im moment sind doch ein bisschen einfach, da man nur timing braucht, nehme aber an, dass es später schwerer wird.

    anmerkungen:
    -ich finds lustig, dass ein 10jähriger junge so endlos viel fluchen kann xD
    -die sich verändernde musik find ich jedenfalls cool und das ganze respawnen ebenso. wirkt sehr lebendig
    -was genau sollte nun der jumpscare im radioturm? mich hats irgendwie garnicht getroffen.(vielleicht bin ich abgehärtet?) dazupassen tut es auch nicht wirklich.
    -ich wusste nicht dass ein rattfratz soviel blut in sich trägt xD

    vorschläge:
    -ich würde an deiner stelle ein bisschen mehr pokemonmusik dazu tun/remix-pokemonmusik.
    -ich würde ein bisschen mehr mit dem screentone spielen und den earthquake effekt auch mal verwenden.
    -bin ich der einzige der findet, dass die soundeffekts ein bisschen zu leise sind? nicht gravierend störend, aber ich hab grad wieder das original gespielt und der ITEMGET-jingle sollte ein wenig lauter sein
    -ich würde außerdem schlüssel einführen anstatt vorher nicht begehbare orte einfach bei einer quest begehbar zu machen. ich finde es einfach rätselhaft warum die dinger auf einmal wieder offen sind. andererseits ist dann irgendwie meistens auch ein überlebender drinnen, andererseits, wie kommen soviele zombies in den radioturm wenn er verschlossen war? vor allem in den abgeschlossenen bereich? könnte ein plan von team rocket sein, aber ich finde, jedes horrorspiel braucht 1000 schlüssel xD (siehe silent hill)
    -ich würde den zombiepokemon auch andere fähigkeiten geben als den menschen. ich hatte irgendwie total angst vor dem magnetilo und dann gings unter wie jeder mensch...
    Hallo.
    Schön, dass es dir gefällt.

    Zu den Anmerkungen:
    "-ich wusste nicht dass ein rattfratz soviel blut in sich trägt xD" - ja, ich dachte mir auch, dass das Blut von Rattfratz etwas übertrieben ist. Beim nächsten
    Update wird es weniger Blut sein.

    Zu den Vorschlägen:
    -Pokémon Musik werde ich auf jedenfall noch reinmachen. Spätestens bei den Bosskämpfen oder bei wichtigen Ereignissen!
    -Earthquake-Effekte werden auch bei nem Endgegnerkampf noch mit eingefügt. Wegen Screentone: Hm, wie meinst du das mit mehr mit Screentone spielen?
    -Die Soundeffekte sind manchmal leise, da hast du recht. Ich habe es aber entsprechend geupdatet. Nun sollten die Soundeffekte lauter sein.
    -Wegen Schlüsselsuche: ich bin mir noch nicht ganz sicher. Nach und nach wird man jedes Gebäude öffnen können. Aber ich werds mir mal im Hinterkopf behalten.
    Es hat ja alles einen Sinn, warum z.B. die Arena zu war. Stand ja in den Dialogen von Harold. Dieser ist in die Arena geflüchtet, als er von Zombies verfolgt wurde
    und diese sind halt mit ihm hinterher. Achja: den Radioturm war nie abgeschlossen. Sondern der Strom war einfach ausgeschaltet und man konnte ihn nicht
    betreten, weil er stockdunkel war.
    -Ich werde zukünftig den Gegnern noch Spezialfähigkeiten geben wie z.B. kurzzeitiger Boost oder eine Distanzattacke. Vielleicht sollte ich dem Magnetilo noch eine dieser Spezialfähgkeiten geben...

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Moinsn~

    Hab mir grad mal die zweite Demo gesaugt. Ich sehe, du hast ne Menge Kritikpunkte berücksichtigt, was ich gut finde.

    Feedback in Stichpunkten:
    - Ethan wirkt jetzt glaubwürdiger im Dialog vor seiner ersten Mission. Sehr gut.
    - Könnte Schwester Joy nicht einen der Zombie-Kadaver in den Untergrund schleppen, um das tote Vieh zu analysieren um ggf. ein Gegenmittel zu entwickeln?
    - Untergrund (Dialog): "Alleine mögen sie schwach sein..."
    - Dass Harold sich nach seiner Rettung nochmal vorstellt ist unsinnig.
    - Argument mit den LKWs: Würde 1/2km nicht reichen, um die Leute weit genug von Dukatia City wegzubringen? Und selbst wenn nicht: angesichts der Gefahr, die droht, denken die Haupthandelnden ein wenig zu rational: wär ich in ner Stadt voll Zombies würd ich ne Flucht mit den LKWs wenigstens probieren. Nicht weil es logisch ist, sondern weil ich weg will.
    - Alternative Fluchtmöglichkeit: Warum nehmen die sich nicht einfach alle n Fahrrad ausm Fahrradladen und machen die Biege? Damit bin ich doch garantiert schnell über alle Berge, weil die lahmen Zombies eh nich hinterherkommen.
    - Der Rocket-Rüpel legt n Verhalten an den Tag, das man auch als rüpelhaft bezeichnen kann. Endlich mal keine pokémon-typische kindgerechte Aufbereitung von Antagonisten-Dialogen. xD
    - Das ENTER-Drücken bei der Würgeattacke macht keinen Sinn. Brando könnte seinem Besitzer auch einfach so helfen, weil es sieht, dass er in Not ist, ohne, dass Ethan davor "A-Attacke" röcheln muss. Dämliches Pokémon.
    - Nimm das Bild von dem Zombie-Mädchen raus, das hat mich mal nuller erschreckt.
    - Radioturm: Mach mal, dass Ethan an den PC geht, um die Tür zu öffnen. Igellavare können keine PCs bedienen. xD
    - Das Rattfratz ist echt ne Blutschleuder. ^^
    - Das KS macht Spaß, nur Glut ist ne ziemlich schwer kalkulierbare Attacke, was die Reichweite betrifft. Und irgendwie trifft man Gegner gar nicht, wenn sie zu nah dran sind.
    - Ethan ist für sein Alter, was die Wortwahl betrifft, aber n ziemlich frecher Bengel xD

    Bugs:
    - Wenn ich A drücke in einem Gebiet, in dem ich kein Kratzer benutzen kann, (Untergrund) setzt Brando Kratzer ein, wenn er draußen ist.
    - In der Arena: Wenn ich die Zombies kratze haut der Rückstoß sie über die Barrieren drüber. (macht das Ganze zwar einfacher, war aber nicht so von dir vorgesehen, oder?)
    - Radioturm (Dialog): "Abgeschlossen. Vielleicht kann ich es irgendwie entriegeln." geht über die Textbox-Grenze hinaus.

    Fazit:
    Besser als Demo 1, weil es diesmal ne akzeptable Länge hat. Ich konnte mir ein richtiges Bild vom Spiel machen und werds weiterverfolgen.
    Welcome back, TwoFace.

    -Ja, ich habe deinen Vorschlag berücksichtigt und die Dialoge nochmal alle überarbeite, sodass es jetzt glaubwürdiger rüberkommt! - ich bin ja wirklich offen für aller Art von Vorschlägen und Kritik.
    -Einen Kadaver für Schwester Joy zu sammeln find ich jetzt nicht so toll. Sie ist ja keine Ärztin sondern eine "Schwester". Aber es wäre dennoch denkbar das als Nebenmission zu machen.
    Wobei sie eigentlich nur einen Schritt nach draußen wagen müsste und das tote Hunduster einsammeln könnte...
    -Wäre ich in einer Stadt voller Zombies würde ich natürlich auch raus aus der Stadt. Aber nicht wenn ich weiß, dass ich keine Chance habe als 1-2km weit zu kommen, ehe diese Viecher mein Auto umwerfen würden und mich durch die zerbrochene Fensterscheibe kriegen würden... nene. Warum sie nicht aus der Stadt können wird man außerdem in der Vollversion sehen.
    -Aufm Fahrrad den Zombies entkommen? WTF! Nicht gerade realistisch. Sollten sie mal aber in nem Zombiefilm bringen und dann mal schauen wie lange Fahrradfahrer in einer zombieverseuchten Welt überleben. lol
    -Die Dialoge sollten natürlich entsprechend hart sein. Ein Zombiespiel in dem nur Wörter wie "Du Bösewicht! Mach dich aus dem Staub!" rauskommen würde auch keinen Sinn ergeben. Ich nehm da auch keine Zensur vor.
    -Das QuickTime Event habe ich reingenommen, um einfach ein wenig Abwechslung zu bieten.
    -Das Zombie-Mädchen scheint wohl keinen zu erschrecken.. hmm... muss ich mir wohl was anderes einfallen lassen.
    -Dass Ethan den PC bedient könnt ich einbauen. Kein Problem. Werde ich berücksichtigen.


    Bugs:
    -Ja, der Kratzer-Bug stört mich auch schon ne Weile. Habe auch schon einige Möglichkeiten ausprobiert. Jedoch bisher keine richtige Lösung gefunden.
    -Dass man Pokémon über eine Barriere hat ist nicht vorgesehen. Aber eigentlich find ich es gar nicht verkehrt, dass man Gegner über Gegenstände weghauen kann...
    -Text werde ich auch noch verändern!



    --


    Ansonsten bleibt zu sagen: ich werde dann mal einige Bugs und Verbesserungen an der Demo vornehmen und diese dann eventuell updaten.


    Liebe Grüße
    Mr.Prinz

  10. #50
    Zitat Zitat
    Warum sie nicht aus der Stadt können wird man außerdem in der Vollversion sehen.
    Auch gut. Ich warte ab. ^^

    Zitat Zitat
    Aufm Fahrrad den Zombies entkommen? WTF! Nicht gerade realistisch. Sollten sie mal aber in nem Zombiefilm bringen und dann mal schauen wie lange Fahrradfahrer in einer zombieverseuchten Welt überleben. lol
    Der klassische Klischee-Zombie ist langsam as fuck und selbst wenn er so schnell wäre wie ein Mensch oder sogar noch ne Idee schneller: wenn ich auf nem Rennrad sitz, würde der mir doch nie im "Leben" hinterher kommen. xD Kann der vergessen. Zumindest nicht zu Fuß... wenn mich aber son Zombie-Schiggy mit seiner Aquaknarre vom Sattel spült, schon bevor ich kräftig in die Pedale treten kann, dann hab ich definitiv verkackt.

  11. #51
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Dann hab ich definitiv verkackt.
    True.

    Hab's auch durch, läuft wohl, auch wenn ich mich geärgert habe, dass ich das beenden der Nebenmission so getimet hatte, dass kein Zombie mehr am Leben war, an dem ich Glut hätte ausprobieren können...tja, ist wohl Pech.

    Das alte Speichermenü hat mir besser gefallen, ist aber wohl Geschmackssache. Hat so ein Retro-Gefühl in mir geweckt ^^

    Die unterschiedlich starken Gegner gefallen mir und dass Ethan sich weiterentwickelt. Versuch aber bitte nicht noch mehr solcher "Quicktime-Events" einzubauen, das mit dem Rocket-Rüpel wirkte einfach nur aufgesetzt.

    Ansonsten wie immer: weiter so! ^^

  12. #52
    Ich hab zwar die erste Demo nicht gespielt, aber die zweite sieht schon mal sehr legendär aus^^ Ich hab mich auf Anhieb in die Grafik verliebt, weil sie wirklich original wie aus den alten Spielen aussieht (und die hat ich gesuchtet wie blöd xD)
    Die Idee mit den Zombies find ich richtig cool, vor allem weil die Spiele immer so harmlos waren, und man jetzt mal nen anderen Blick draufwerfen kann^^
    Das mit dem Zombiemädchen hätte mich bestimmt ULTRA erschreckt... aber leider hab ich in den Comments schon davon gelesen und hab dementsprechend bissl weggeguckt, um nicht vom Sofa zu fallen vor Schreck^^
    Mit dem Quicktime Event hatte ich beim ersten Mal Probleme, weil ich net geschnallt hab, dass ich öfters drücken muss um da rauszukommen... ich hab einmal draufgedrückt und hab mich dann gewundert dass ich draufgeh... Beim zweiten Mal hab ich dann erst ganz hektisch gedrückt, und dann einfach die Taste gehalten, bis es ging... (so DUMM )
    Ansonsten... Kritik hab ich eigentlich nicht wirklich, ich bin einfach nur extrem gespannt wies weitergeht und freu mich RIESIG auf die Vollversion (bzw die nächste Demo)
    Also hau ordentlich rein^^ Viele Grüße, dein neuer Fan xD
    PS: Das mit dem Zettel im Fahrradladen fand ich sehr schick^^ Ich hab sogar verstanden was draufsteht. Bin gespannt ob du das noch weiterverfolgst^^

  13. #53
    Zitat Zitat von Dantilla Beitrag anzeigen
    Ich hab zwar die erste Demo nicht gespielt, aber die zweite sieht schon mal sehr legendär aus^^ Ich hab mich auf Anhieb in die Grafik verliebt, weil sie wirklich original wie aus den alten Spielen aussieht (und die hat ich gesuchtet wie blöd xD)
    Die Idee mit den Zombies find ich richtig cool, vor allem weil die Spiele immer so harmlos waren, und man jetzt mal nen anderen Blick draufwerfen kann^^
    Das mit dem Zombiemädchen hätte mich bestimmt ULTRA erschreckt... aber leider hab ich in den Comments schon davon gelesen und hab dementsprechend bissl weggeguckt, um nicht vom Sofa zu fallen vor Schreck^^
    Mit dem Quicktime Event hatte ich beim ersten Mal Probleme, weil ich net geschnallt hab, dass ich öfters drücken muss um da rauszukommen... ich hab einmal draufgedrückt und hab mich dann gewundert dass ich draufgeh... Beim zweiten Mal hab ich dann erst ganz hektisch gedrückt, und dann einfach die Taste gehalten, bis es ging... (so DUMM )
    Ansonsten... Kritik hab ich eigentlich nicht wirklich, ich bin einfach nur extrem gespannt wies weitergeht und freu mich RIESIG auf die Vollversion (bzw die nächste Demo)
    Also hau ordentlich rein^^ Viele Grüße, dein neuer Fan xD
    PS: Das mit dem Zettel im Fahrradladen fand ich sehr schick^^ Ich hab sogar verstanden was draufsteht. Bin gespannt ob du das noch weiterverfolgst^^
    Sowas lässt das Entwicklerherz natürlich höher schlagen, wenn man sowas liest.

    Vielen Dank!


    --

    Es gibt wieder mal ein Update!

    -Es wird ein neues Feature geben, welches ich die nächsten Tage vorstelle
    -Der erste große Boss wird gerade angefertigt und gezeigt
    -Ein Trailer werde ich demnächst auch anfertigen
    -Neue Screenshots gibts auch bald wieder
    -Nach dem Abschluss von Pokémon Dusk wird es eine englische Version geben


    Was sich alles bisher geändert hat:
    -Überarbeitete Dialoge zwischen Ethan und Harold (Harold stellt sich nicht mehr vor )
    -Magnetilo hat nun eine Spezialfähigkeit
    -Radioturm: Ethan bedient nun den PC
    -Rattfratz-Bug entfernt
    -Rattfratz' Blut wurde verringert
    -Radioturm Dialog an der versperrten Wand Bug entfernt

    Geändert von Mr.Prinz (12.06.2013 um 09:58 Uhr)

  14. #54
    Ich möchte ein übergroßes Zombie Pummelluff töten !
    Das dich dann mit der Gesang Attack angreift und du dessen "Wellen" ausweichen musst :P

  15. #55
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    -Nach dem Abschluss von Pokémon Dusk wird es eine englische Version geben
    [...]
    -Rattfratz' Blut wurde verringert
    Nanana, nicht so voreilig, junger Prinz.
    NACH Pokemon Dusk wirst du doch wohl erst einmal Pokemon Dawn machen; wie soll ich sonst an all die Pokemon kommen, die man in Dusk nicht fangen konnte?

    Und zum Rattfratz-Blut: WARUM? DAS HAT MICH SO GLÜCKLICH GEMACHT, DAS VIELE BLUT. DAS ERSTE MAL IN MEINEM LEBEN WAR ICH ZUFRIEDEN, ETWAS RICHTIG GEMACHT ZU HABEN. UND JETZT DAS!

  16. #56
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Nanana, nicht so voreilig, junger Prinz.
    NACH Pokemon Dusk wirst du doch wohl erst einmal Pokemon Dawn machen; wie soll ich sonst an all die Pokemon kommen, die man in Dusk nicht fangen konnte?

    Und zum Rattfratz-Blut: WARUM? DAS HAT MICH SO GLÜCKLICH GEMACHT, DAS VIELE BLUT. DAS ERSTE MAL IN MEINEM LEBEN WAR ICH ZUFRIEDEN, ETWAS RICHTIG GEMACHT ZU HABEN. UND JETZT DAS!
    Gute Einwende das mit Pokémon Dawn...

    Das Blut von Rattfratz ist natürlich noch zu genüge da. Allerdings nicht mehr so viel, dass es durch mehrere Tiles durchgeht (wie z.B. durch Wände).

  17. #57
    So, nachdem ich das Spiel nem Freund gezeigt hab, hat sich doch noch ne Kleinigkeit ergeben: Direkt im ersten Kampf gegen das Hunduster ist es passiert, dass er das Hunduster aus dem Gang rausgedrängt hat und es jetzt nur noch in dem senkrecht verlaufenden Gang rumrennt. Unser Igelavar ist ja in nem begrenzten Raum "gefangen" und kann ihm deswegen nicht nachgehen, und weil das Hunduster nicht mehr zurückkommt, ist es auch nicht möglich weiterzuspielen. Vielleicht kann man das Gebiet auch für das Hunduster eingrenzen, sodass es nicht mehr wegrennen kann....

  18. #58
    Das ist häufig das Problem mit dem "zurückgeworfen-werden", da bleibt man in Säulen, Wänden etc stecken oder der Gegner hüpft über unsichtbare Barrieren. Ein Grund, warum ich viele Spiele nur im RPG-Maker zocke: um im Notfall das Spiel nicht neustarten zu müssen.

  19. #59
    Ich werd mir eine Lösung wegen dieser Barrieren überlegen.
    Das mit dem Hunduster habe ich gerade ausgebessert. Das sollte jetzt nicht mehr rausfliegen.

    Gruß
    Mr.Prinz

  20. #60
    Kommst du noch zum Makern und kannst halbwegs absehen, wann das nächste Spielbare rauskommt?
    Ich hab da gerade tierisch Bock drauf - und will wissen, wie's in Neuborkia aussieht!

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •