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Thema: Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

  1. #21
    Gut, Story sollte schon eine eigene Note haben. Dass man bestimmte Elemente zusammenklauen und gekonnt mit einer eigenen Note verbinden kann, glaube ich schon - das ist halt wie gesagt auch eine Kunst. Deshalb kann meiner Meinung nach ka auch nicht jeder "gekonnt zusammenklaufen" weil es ja auch schlecht gemacht sein kann.

    Viel interessanter sind aber andere Sachen, die jetzt erst mal die Story gar nicht so direkt betreffen - mehr die Spielwelt und das Setting. Hier lese ich im Forum oft Beschwerden über Orks und Elfen und Zwerge und dergleichen - weil das ja nix neues ist und einfallslos wäre. Aber ich persönlich bevorzuge sowas ja. Ist mir lieber als misslungene Eigenkreationen(die leider viele wünschen).

    Ein ganz einfacher Grund wurde hier ja in dem in einem andern Thread diskutierten Artikel zu Spatial Presence angegeben:
    Zitat Zitat
    Dealing in a familiar environment also allows the player to comfortably make assumptions about those blank spaces without being pulled out of the world to think about it. Knowing what the wild West is supposed to look like and having Red Dead Redemption conform to those stereotypes goes a long way towards creating spatial presence.
    (Siehe hier: http://www.psychologyofgames.com/201...n-video-games/ - wurde in anderm Thread hier ja angesprochen, der Artikel.) Und die meisten haben ganz einfach Lücken - mal so eben eigene komplette Rassen kreieren das schafft halt einfach nicht jeder. Vor allem wenn man einfach nur eben schnell mal ein Spiel fertigstellen will. Bewährte Rassen unter denen sich der Spieler etwas vorstellen kann(auch wenn die Vorstellungen eventuell unterschiedlich sein mögen, da diese Rassen ja auch unterschiedlich umgesetzt werden und man andere Vorkenntnisse haben kann) sind da einfach eine gute Option.

  2. #22
    Ist ja nicht so, als brauche man absolut gar keine Kreativität oder Einfallsreichtum um aus bekannten Elementen etwas Neues zu basteln. FanFiction.net ist der beste Beweis dafür, dass dem nicht so ist. Mal abgesehen davon, dass sowieso kaum mehr Geschichten erzählt werden, welche in ihrer Gesamtheit komplett neu sind. (Simpsons did it!).
    Was aber in meinen Augen weit schwieriger ist, als sich eine gute Geschichte auszudrenken, ist es diese über einen längeren Zeitraum, ohne große Durststrecken, spannend zu erzählen.

  3. #23
    caesa_andy: Kreativität fängt dort an, wo eigenes Denken irgendwas Neues schafft. Ich lass mich mal auf dein Gedankenspiel ein: Angenommen ich nehme zB Elemente aus Total Recall (für die Story), Walker Texas Ranger (für den Protagonisten) und Transformers 3 (für den Spielverlauf) dann kommt, wenn ich die drei Dinge miteinander kombiniere / zusammenwürfel, sicherlich irgendein totally-badass-auf-die-Fresse Action-Schinken FSK 16 mit geiler Handlung bei raus, sobald ich hingehe und das Zeug auch wirklich vertiefe, sprich: mich damit auseinandersetze. Was hab ich gemacht? 3 bestehende Ideen genommen, sie wild zusammengewürfelt und was eigenes daraus geschaffen. Ist das deiner Meinung nach nicht irgendwo kreativ? Sind Fanfics jeglicher Art nicht kreativ, auch wenn ein User wie Nonsense MLP als Grundlage nimmt und allen möglichen Kram da mit reinmixt? Speziell dieses Thema ist zwar nicht mein Fall, (ich find Ponys hart gay und ich distanziere mich von dem Scheiß xD) ich würde Nonsense allerdings niemals die Kreativität absprechen, die er aufwendet, um sein Zeug fertig zu stellen. Und wie Owlys Post schon impliziert hat: Warum sollte jemand in der Lage sein verschiedene Elemente aus verschiedenen, bereits bestehenden Filmen / Büchern / Spielen sinnvoll zusammenzumixen und damit ein gutes Spiel zu machen, wenn er / sie hingegen aus eigenen Ideen nichts ähnliches herausholen kann? Gerade solche "kreative Übungen" wie von dir genannt fördern doch eigenständige Kreativität.

    Geändert von TwoFace (14.05.2013 um 01:49 Uhr)

  4. #24
    Also ganz ehrlich, man lässt sich doch immer von irgendwas inspirieren sonst würden glaub ich gar keine Games mehr entstehen und ich finde solche inspirationen sind enorm wichtig und das einige Elemente davon dann letztendlich und automatisch im eigenen Game auftauchen finde ich auch völlig in Ordnung... Die Kunst ist wie schon gesagt nich alles 1:1 zu übernehmen und etwas eigene Vorstellung miteinzubeziehen ...

  5. #25
    Kreativität halte ich auch für wichtig, denn wollte ich als Spieler immer ein und dasselbe, das ganz von bislang ungewohnten Einschüben befreit wäre, reichte mir ein einziges Spiel pro Genre und ich wäre glücklich. So ist es aber nicht. Ich möchte (auch) neues Spielefutter; dafür sind Entwicklerköpfe nötig, in denen es gelegentlich auch mal funkelt. Solange man den Begriff der Kreativität nicht überstrapaziert und ihn nur gelten lässt, wenn sich jemand in der Einöde eine genialische Einzelleistung abringt, passt es schon. Man kann ja auch Bekanntes in einer Collage neu zusammenstellen und Versatzstücke aus Vorbildern um die eigene Idee gruppieren. Wenn jemand hingegen ausschließlich fleißbienchenbrav bereits Gewesenes nachsummt, möchte ich das nicht spielen. Dafür habe ich schließlich schon das Original.

    Je nachdem, was für ein Spiel man anstrebt, sind die weiteren angesprochenen Punkte unterschiedlich wichtig. Rollenspiele mögen gewiss zu den voraussetzungsreichsten Genres gehören, aber alles, was aufgeführt wurde, kann man lernen - muss man teilweise erst lernen, denn oft sind es einfach nur Erfahrungswerte. Pixeltechniken beispielsweise wende ich heute wesentlich effizienter als früher an. Ich finde deutlich schneller Fehler in selbstgebauten Scripts als zu Beginn meiner Makerei. Mit den zahlreichen Zahlen und sonstigen Einstellungswerten im Maker verbinde ich mittlerweile konkreter gefasste Vorstellungen, ebenfalls bei Auswirkungen dortiger Änderungen.

    Den möglichen Eigenschaften, aus denen die Persönlichkeit eines Makerspielentwicklers zusammengesetzt sein könnte, würde ich noch eine hinzufügen wollen: Fähigkeit zum systematischen Denken, Dinge miteinander in Bezug setzen zu können. Das gilt nicht nur für die typische Rollenspielmathematik (z. Bsp.: Hat das Verhältnis aus Beute und Anstrengung ein System?), sondern auch für die Handlungsentwicklung sowie die Verschränkungsmöglichkeiten zwischen Spielmechanik und Erzählung.

  6. #26
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das ist der sicherste Weg zu Spielen, die mich nicht interessieren. Ich weiß ja, es ist populär zu sagen, dass Kreativität und Ideen nichts wert sind, aber mir ist das zu polemisch.
    An der Aussage ist nichts polemisch. Die Menschheit schreibt seit dem 15. Jahrhundert Trivialliteratur und alleine die Annahme, irgendjemand könne irgendwo in seinem kleinen Kämmerchen die ultimative neue Storyidee entwerfen, die noch nie jemand vor ihm hatte, ist schlichtweg naiv. Was wir heute als kreativen Prozess betrachten, ist im Grunde nichts anderes, als eine Neuanordnung unserer eigenen Erfahrungen. Zwar formen wir dabei aus unseren Erfahrungen einen neuen Kontext, der in der vorliegenden Form scheinbar neu ist, das Skelett des fiktionalen Konstruktes wird aber immer ein Flickenteppich aus anderen Werken sein.
    Dieser Prozess des "klauens" kann unbewusst passieren, so dass wir uns am Ende für unsere eigene Kreativität loben - dann redet der Volksmund meistens von einer "Inspiration". Oder es kann bewusst passieren, so dass wir uns quasi von vornherein die Rosinen aus dem Kucken picken. Was aber nicht geht, ist das Entwickeln einer neuen "Idee", wie du es schreibst. Denn wenn du wirklich eine absolut neue, nie dagewesen Idee hättest, hättest du wohl einen Nobelpreis in Literatur verdient.

    Das ist wie beim Kochen. Wir können versuchen, frei zu kochen, werden dabei aber immer - auch wenn es uns nicht bewusst ist - von den Ideen und Anregungen unserer Eltern, Freunde und Bekannten und unseren selbstgemachten Erfahrungen geleitet. Oder wir kochen gleich nach Rezept und stützen unsere Arbeit damit auf die Vorarbeit anderer.
    Das Ergebniss kann in beiden Fällen gut schmecken, oder vollkommen abartig sein. Aber bei jemandem, der wenig Erfahrung als Koch hat, ist die Wahrscheinlichkeit auf ein positives Endprodukt in letzteren Fall sogar erheblich größer.

    Zitat Zitat
    Glatt gebügeltes Handwerk bekomme ich überall. Hier will ich persönliche Geschichten erleben, die den Geist ihrer Autoren atmen. Das erwarte ich grundsätzlich von Indie-Spielen, da deren Produktionswerte immer hinter Vollpreisansprüchen hinterherhinken werden.
    Ich verstehe auch nicht ganz den Gedanken hinter deiner Aussage. Inwiefern steht Kreativität mit schlechtem Handwerk im Zusammenhang? Und wieso sollten amateurhafte Autoren aus Versatzstücken eine gute Geschichte basteln können, aus eigenem Material aber nicht? Mir ist zwar auch wichtig, dass das Handwerk sitzt, aber als Grundvoraussetzung sehe ich das nicht an. Kreativität finde ich viel wichtiger, denn die lässt sich nicht so leicht antrainieren.
    Zum einen spricht natürlich nichts dagegen, diesen "Geist des Autoren", als weiteren Punkt in eine Handlung einzubauen, ebendsowenig, wie mich was daran hindert, einen Schokoladenpudding mit Basilikum zu bestreuen.

    Das Problem hier ist allerdings - wo du schon von Handwerk sprichst - das Fehlen von eben diesem bei der Mehrzahl der Hobby-Schreiber. Handwerk ist natürlich nicht alles, das stimmt. Aber jemand der absolut keinen Schimmer davon hat, was es mit einer Prämisse, einem Plottwist, Spannungsbögen oder einer Charakterentwicklung auf sich hat - oder was sich hinter dem Begriff "Mary Sue" verbirgt, und warum man sie vermeidet - der sollte nicht versuchen, selber von Grund auf eine komplett eigenstände Handlung zu schreiben. Denn selbst ein übermaß an Kreativität kann nicht verhindern, dass ein Charakter, der sich nicht entwickelt flach bleibt und dass eine Story ohne Spannungsbogen als langweilig empfunden wird.
    Um wieder die Analogie mit dem Kochen aufzugreifen: Ich kann nicht selber Brötchen backen, wenn ich nicht weiß, wie der Teig gemacht wird. Dann brauche ich entweder ein Rezept, oder fertigen Teig aus dem Supermarkt.

    Würde ich trotz mangelnder Grundlagen dennoch versuchen, selber eine Story zu schreiben, käme dabei so was wie die 24.543 Inkarnation des auserwählten Teenagers bei rum, der das Heilige Dragon-Schwert of Doom aus irgend einem Stein ziehen und in der Folge dann 20 magische Artefakte sammeln muss um die Tür zur Hölle zu öffnen. Und sowas ergibt einfach keine tolle Story. Das ist tatsächlich gar keine Story sondern eine Aneinanderreihung von Dungeons, bei der der komplette mittlerer Teil des Handlungsbogens so generisch und austauschbar ist, dass man ihn genau so gut weglassen könnte.
    Würde man sich als Neuling auf dem Gebiet aber stattdessen einfach HdR schnappen und den Frodo-Arc auf seinen Protagonisten übertragen, hätte man bereits alles drin, Prämisse, Plottwist, Spannungsbogen und Charakterentwicklung. Das ist dann ein Konstrukt, auf dem man aufbauen kann.

    WENN schriftstellerisches Handwerk bei einem Autoren vorhanden ist, dann ist ein detailgetreues kopieren sicherlich nicht notwendig (auch wenn trotzdem jede entstandene Storyline nur eine vermischung persönlicher Erfahrungen ist!). Aber auf wie viel % der deutschen Maker-Community mag das zutreffen?

    Zitat Zitat
    Das mag eine ganz nette Übung im kreativen Schreiben sein, aber Zusammenhänge erschließen sich in erster Linie über Intention. Die Kreativität kommt bei der Motivfindung ins Spiel. Ich bin mir sicher erst letztes Jahr mein Tanzbär-Beispiel dazu gebracht zu haben.
    Um eine Motivfindung zu betreiben, müsste der Autor zuerst einmal wissen, was eigentlich eine Prämisse ist und warum man sie benutzt. Und das setzt wieder Grundkentnisse im Schreiben von Prosa voraus. Ich rede hier ganz klar NICHT davon, dass jemand Zeit seines Lebens als Schriftsteller gearbeitet hat. Aber jemand, der 5ten-Klasse mal eine 1 in einem Aufsatz hatte, kann deshalb noch lange keine tollen Handlungen schreiben. Man sollte im Deutschunterricht zumindest mal eine Einheit Trivialliteratur gemacht und das Wissen daraus auch behalten haben.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gut, Story sollte schon eine eigene Note haben. Dass man bestimmte Elemente zusammenklauen und gekonnt mit einer eigenen Note verbinden kann, glaube ich schon - das ist halt wie gesagt auch eine Kunst. Deshalb kann meiner Meinung nach ka auch nicht jeder "gekonnt zusammenklaufen" weil es ja auch schlecht gemacht sein kann.
    Das auch ein Story-Klau in die Hose gehen kann, steht außer Frage - insbesondere natürlich dann, wenn man bei schlechten Storys klaut und sich z.B. bei "The legend of Zelda" bedient...oder wenn man halt ein hoffnungsloser Fall ist.
    Die Grundstruktur einer bereits bestehenden Geschichte zu nehmen, und einen neuen Kontext darum herum zu enterwerfen, minimiert aber erheblich die Gefahr, dass man wesentliche Elemente einer prosaischen Erzählung, z.B. den Spannungsbogen, einfach vergisst.

    Zitat Zitat
    Viel interessanter sind aber andere Sachen, die jetzt erst mal die Story gar nicht so direkt betreffen - mehr die Spielwelt und das Setting. Hier lese ich im Forum oft Beschwerden über Orks und Elfen und Zwerge und dergleichen - weil das ja nix neues ist und einfallslos wäre. Aber ich persönlich bevorzuge sowas ja. Ist mir lieber als misslungene Eigenkreationen(die leider viele wünschen).
    Dieser Punkt wurde unter Klischees mehrfach ausfürlich diskutiert. Klischees - dazu gehören auch Elfen und Orks - sind gut, so lange sie einen bewussten zweck erfüllen. Wenn man ein Volk wilder, Brutaler Barbaren für seine Handlung braucht, kann man sie auch gleich Orks nennen, statt die Bezeichnung "Urgals" zu wählen, obwohl eh jeder 5 jährige sehen kann, wo da der Frosch seine Glocken hat.
    Problematisch wird die Sache halt, wenn man das übliche Quartet; Menschen, Elfen, Zwerge, Orks; in einem Spiel zusammen bringt, ohne das die einzelnen Völker eine für die Handlung wichtige Bedeutung haben und einfach nur die Welt füllen sollen. In dem Fall sehen Selbstkreierte Völker tatsächlich meistens besser aus. Was allerdings auch beliebt ist, ist das Spiel mit durchbrochenen Klischees, in dem man Orks z.B. zu einer modernen Hochkultur macht.

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    caesa_andy: Kreativität fängt dort an, wo eigenes Denken irgendwas Neues schafft.
    Ich lass mich mal auf dein Gedankenspiel ein: Angenommen ich nehme zB Elemente aus Total Recall (für die Story), Walker Texas Ranger (für den Protagonisten) und Transformers 3 (für den Spielverlauf) dann kommt, wenn ich die drei Dinge miteinander kombiniere / zusammenwürfel, sicherlich irgendein totally-badass-auf-die-Fresse Action-Schinken FSK 16 mit geiler Handlung bei raus, sobald ich hingehe und das Zeug auch wirklich vertiefe, sprich: mich damit auseinandersetze. Was hab ich gemacht? 3 bestehende Ideen genommen, sie wild zusammengewürfelt und was eigenes daraus geschaffen. Ist das deiner Meinung nach nicht irgendwo kreativ?
    Wenn du kreativität auf diese Art und weise definierst - ich tu das im übrigen auch, diese Sichtweise ist aber eher ungewöhnlich - dann ist es sinnlos, Kreativität als Grundvorraussetzung zu nennen, denn dann gibt es keine "unkreativen" Menschen. Jeder Mensch ist bis zu einem gewissen Grade kreativ, auch die, die behaupten, sie wären es nicht, denn Kreativität ist in unserem Alltags- und Sozialverhalten ein undenkbar wichtiger Faktor.
    Ohne Kreativität könnten wir zum Beispiel nicht sprechen, oder schreiben. Beziehungsweise würde sich ein Text, der ohne jede Kreativität verfasst ist, wie eine Übersetung vom Google-Translator lesen. Wenn wir ein Bild an einer Wand aufhängen, weil wir denken, dass es dort gut aussieht, ist das kreativ. Kochen ist Kreativarbeit. Einfachste Reparaturen im Haushalt funktionieren nur, weil wir uns kreativ lösungen für Probleme ausdenken können. Die Idee, am Wochenende in die Disko zu gehen, ist kreativität. Ohne unsere Kreativität würde die Menschliche Gesellschaft - so wie sie ist - nicht existieren.

    Kreativität bedeutet aber nicht, irgendwas vollkommen neues aus dem nichts zu erschaffen, sondern Erfahrungen in einen neuen Kontext zu setzen, und diese Fähigkeit hat jeder Mensch. Woran liegt es jetzt aber, dass es Menschen gibt, die scheinbar kreativer als andere sind?
    Das, was wir beim Makern so gerne als "Kreativität" betrachten, ist nichts anderes als ein großer Schatz an Erfahrungen in einem Bestimmten Bereich, auf den man zurückgreifen kann. Der Prozess, der Abläuft, ist der selbe, wie beim Sprechen oder Kochen. Aber die Menge an potentiell nützlichen Erfahrungen, die jemand gesammelt hat, entscheidet über die Anzahl und Qualität der Ideen, die er daraus zu formen Imstande ist.
    Du hast in einem deiner Beträge die Ortographie und Sprachbeherrschung in's Spiel gebracht. Die lässt sich hier auch einsetzen. Menschen, die viel lesen haben normalerweise einen besseren, eigenen Sprachgebrauch, als solche, die das nicht tun. Aber nicht deshalb, weil sie kreativer sind, sondern deshalb, weil ihr Wortschatz umfassender und ihr Repertoire an kreativen Satzkonstruktionen größer ist, als bei einem durchschnittlichen Menschen.

    Wer sich als Maker durch große Kreativität hervortut, wird fast immer einen immensen Erfahrungsschatz in fiktionalen Medien aus dem Phantastik-Genre haben. Bücher, Filme, Spiele. Ich glaube nicht, dass es z.B. viele Maker gibt, die den Herrn der Ringe nicht kennen.

    Eine Bekannte von mir bezeichnet sich immer als fürchterlich unkreativ. Und auf den ersten Blick stimmt das auch. Sie schreibt nicht, sie malt nicht ... aber sie verbringt jeden Tag ewig lang vor dem Spiegel damit, sich zu Stylen. Kleidung, Schminke, Frisur. Die Frau sieht jeden Tag tadellos aus ... und jeden Tag ein wenig anders. Und auch DAS ist Kreativität.
    Der Punkt ist: Sie liest keine Romane, spielt keine Games und schaut kein Fernsehen. Deshalb tendiert ihr Erfahrungsschatz hinsichtlich fiktionaler Medien gegen Null. Aber was Styling und Lifestyle angeht, ist sie ungeheuer bewandert und kann auf ein gigantisches Repertoire an Erfahrungen zurückgreifen. Unterm Strich ist sie also genau so kreativ wie ich. Sie lebt ihre Kreativität nur in einem anderen Bereich aus.

    Zitat Zitat
    Sind Fanfics jeglicher Art nicht kreativ, auch wenn ein User wie Nonsense MLP als Grundlage nimmt und allen möglichen Kram da mit reinmixt? Speziell dieses Thema ist zwar nicht mein Fall, (ich find Ponys hart gay und ich distanziere mich von dem Scheiß xD) ich würde Nonsense allerdings niemals die Kreativität absprechen, die er aufwendet, um sein Zeug fertig zu stellen.
    Das ist dasselbe. Nonsense ist nicht pauschal Kreativer als meine Bekannte im Styling-Rausch. Seine Interessen - und damit Erfahrungen - begünstigen bei ihm lediglich einen anderen Ausdruck der vorhandenen Kreativität. In diesem Fall eben das erstellen von Fan-Fics, was den Schluss nahelegt, das sich seine persönlichen Interessen zu einem nicht unerheblichen Teil auf die Bereiche "fictionale Medien" und "My Little Pony" erstrecken.
    Einige Leute sind gute Köche, andere können alles Reparieren, was sie in die Finger kriegen. Es gibt gute Holzarbeiter, Modellbauer und Tänzer. Und sogar Kindererziehung und die Organisation eines Haushaltes erfordern kreative Prozesse. Den "Kreativitäts-Gedanken" nur auf den Bereich des "Schaffens" von Kunst, oder etwas "Kunst-Ähnlichem" zu beschränken, tut all den Menschen Unrecht, die ihre Kreativität jeden Tag bei ganz alltäglichen DIngen ausleben.

    Zitat Zitat
    Und wie Owlys Post schon impliziert hat: Warum sollte jemand in der Lage sein verschiedene Elemente aus verschiedenen, bereits bestehenden Filmen / Büchern / Spielen sinnvoll zusammenzumixen und damit ein gutes Spiel zu machen, wenn er / sie hingegen aus eigenen Ideen nichts ähnliches herausholen kann?
    Weil das komplette Entwerfen einer eigenen Handlung schriftstellerisches Handwerkszeug vorraussetzt. Wenn ich nicht weiß, was Spannungsbögen und Charakterentwicklungen sind, oder welche (handwerkliche-)Rolle dem Antagonist einer Geschichte zukommt, dann kann ich keine gute Geschichte schreiben. Da kann ich Erfahrung haben noch und nöcher, eine Handlung ohne Spannungsbogen wird IMMER langweilig sein.

    Geändert von caesa_andy (14.05.2013 um 12:19 Uhr)

  7. #27
    Durchhaltevermögen, Geduld und den Überblick zu behalten.

    Das ist jedenfalls das, was mir in Sachen Spielentwicklung fehlt.

  8. #28
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dieser Punkt wurde unter Klischees mehrfach ausfürlich diskutiert. Klischees - dazu gehören auch Elfen und Orks - sind gut, so lange sie einen bewussten zweck erfüllen. Wenn man ein Volk wilder, Brutaler Barbaren für seine Handlung braucht, kann man sie auch gleich Orks nennen, statt die Bezeichnung "Urgals" zu wählen, obwohl eh jeder 5 jährige sehen kann, wo da der Frosch die Glocken hat.
    Das finde ich ja mit am schlimmsten - vor allem solche elfenartigen Eigenkreationen sieht man oft, wo beim Aussehen spitze Ohren dabei sind. Und sonst irgendwie exotische Namen und versucht irgendwas eigenes aufzubauen mit Hintergrundgeschichte der Rasse usw. was aber alles nicht so toll wirkt am Ende.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Problematisch wird die Sache halt, wenn man das übliche Quartet; Menschen, Elfen, Zwerge, Orks; in einem Spiel zusammen bringt, ohne das die einzelnen Völker eine für die Handlung wichtige Bedeutung haben. In dem Fall sehen Eigenkreationen tatsächlich meistens besser aus. Was allerdings auch beliebt ist, ist das Spiel mit durchbrochenen Klischees, in dem man Orks z.B. zu einer modernen Hochkultur macht.
    Das mit den durchbrochenen Kilschees kann natürlich auch interessant sein, aber da sollte es auch nicht darin ausarten, dass man einen eigenen Namen für die Rasse gibt und dann nur ein paar Änderungen vornimmt die man stark betont und den Rest unausearbeitet lässt. Wen das dann die "Urgals" sind, die zu einer modernen Hochkultur gemacht worden sind, dann denkt man eben weniger an richtige Orks - und dann müssen auch alle Hintergründe im Spiel ausgearbeitet und präsentiert sein, weil man da nicht einfach mal sagen kann als Spieler "sind halt Orks und das und das was hier im Spiel nicht erläutert wurde ist vermutlich so wies bei den 'üblichen Orks' halt ist".

    Das Problem mit dem "üblichen Quartett" sehe ich jetzt auch nicht so stark. Man kann auch eine ganz normale Abenteuergeschichte haben, die sich im Menschenland abspielt, bei der die Abenteurer auch mal einen Zwerg oder eine Elfe mit in die Party aufnehmen - obwohl die Völker an sich keine große Rolle(im Sinne von aktivem Krieg mit dem Volk oder sonstwas) spielen(also mehr irgendwo abgeschieden leben und man in der Menschengegend nur vereinzelte antrifft).

    Und gerade dann bietet sich ja der Vorteil, dass man auf Elfen und Zwerge zurückgreifen kann, weil jeder sich was darunter vorstellen kann. Die "Blablablablupp-Baumkuschler-Magierbogenschützen mit spitzen Ohren" neu erfinden und dann für ein einzelnes Exemplar eine komplette Rasse neu aufziehen und erläutern müssen, das wäre ja auch sehr viel Aufwand - und das geht sicher schief, vor allem wenn der Spieler gar keine Gelegenheit hat(ausser eventuell aus Ingame-Büchern, was langweilig ist) Infos zur Rasse vermittelt zu bekommen, da die eher abgeschieden leben. Und mit Infos mein ich halt über die Gesellschaft usw. - das Aussehen sieht er ja dann wenn sich mal ein Exemplar der Rasse in die Menschengegeng verirrt. Aber die werden wohl kaum ausschweifende philosophische Diskussionen über die Gesellschaft halten, während es Abenteuer zu bestreiten gibt.

    Da bieten sich halt Zwerge an. Da denkt jeder sofort an Könige und Clans und bärtige mutige axtschwingende Krieger die vor keinem Feind davonrennen und zwischendurch gern mal einen heben. Oder Elfen - wo man auch entsprechende Vorstellungen hat. Vorm Hintergrund der "Spatial Presence" ist das da halt einfacher. Dem war ich mir vorher auch gar nicht so bewusst - obwohl ich immer solche altbewährten Rassen gerne mochte. Aber als ich dann den Artikel gelesen hatte leuchtete es irgendwie ein.

  9. #29

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das viele vermeintlich "neuen und kreativen Ideen" unterbewusst von einer bereits bestehenden Quelle herrühren, hat ja auch keiner bestritten. Aber dieses unterbewusste Vermischen vieler verschiedenen Erfahrungen und Aspekte führt häufig erst dazu, dass eine Geschichte ähnlich einer anderen ist, aber doch wieder meilenweit davon weg. Man arbeitet in seinem eigenen Kopf kreativ mit Bausteinen und dadurch das wir in vielem oft gar nicht den Zusammenhang zu etwas bereits bestehendem sehen, betrachten wir es aus einem anderen Winkel.
    Nehme ich mir jetzt vor, irgendwas "Silent Hill Mäßiges" zu machen und entferne mich nicht weit genug von diesem hochtrabenden Vorgänger, wird daraus ein Silent Hill-Klon (von denen es Jesus-Maria-und-Josef schon genug schlecht gemachte gibt), in denen (und da wette ich drauf) irgendwas mit Zwischenwelten, rostigen Inneneinrichtungen, gesichtlose Fleischbrockenmonstern, schuldzerfressenen Protagonisten oder ferngesteuerten Rollstühlen vorkommt.

    Und was Elfen und Zwerge als altbewährte Rassen angeht - Gott, wie ich die Dinger hasse. Natürlich kann man neue Fantasyrassen erfinden, wenn man sich nicht total bescheuert anstellt. Viele machen dass ja als kleine Fingerübung zwischendurch. Vermisch ein Tier mit einem Menschen, such dir ein Kryptozoologie-Lexikon im Internet, hol dir den Namen eines Geschöpfs das ungefähr dem Grundaufbau deiner Skizze entspricht, mach ne lustige Endung dran die nicht länger als drei Buchstaben ist, kein z y und x enthält und du hast deine langohrige, im Wald lebende Hasenhybridrasse die sich berufen fühlt mit der Natur im Einklang zu stehen.
    (was Fantasievolle, nicht schon totgekaute Märchengestalten angeht, empfehle ich übrigens mal ein wenig in Walter Moers Büchern zu stöbern. Wenn ich einen Fantasyautor als Beispiel eines wirklich kreativen Kopfes benennen müsste, dann wäre das wohl spontan er.)

  10. #30
    Ich finds ja immer wieder traurig wenn "Homage", "Inspiration" und "Dreistes Klauen" in einen Topf geworfen und verallgemeinert werden. Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihen, bis es zu einem hübschen homogenen Ganzen wird. Das muss zumindest ein guter Geschichtenerzähler draufhaben. Denn die x-tausendste "Held muss Weib retten und die Welt gleich mit"-Story kann gut sein mit ein paar eigenen Touches, damit es nicht komplett zu einer FF8-Emofaggot-Orgie ohne Sinn für Dramatik oder Immersion wird. Und ein Charakterklischee kann man supereinfach durchbrechen, wenn man dem Charakter zumindest einen Tick oder eine bestimmte Schwäche gibt, die ihn/sie humaner erscheinen lässt. Das haben mMn die meisten RPG-Maker-Spieleentwickler nicht drauf: Ich hasse eure gottverdammten Emo-Git-Ditzy-Cute-Slut-Aushilfs-Loli-Mary-Sue-Charaktere! Aber ich bin auch nicht leicht zu befriedigen in der Hinsicht, dementsprechend bin ich hier definitiv nicht das Maß aller Dinge.

    Und da ich Fantasy-Kram eh zu 90% übelst kaka finde, halte ich mich mal aus der "Orks und Elfen sind schewul!"-Diskussion raus.

    Edit:
    Hier noch ein paar Story-Angles die mMn gar nicht gehen:

    - Hauptchar hat Erinnerungsverlust. Aaaaaaalt, kann aber interessant gestaltet werden. Was es in 99% der Fälle nicht wird, also lasst entweder DIE TWIST-BOMBE platzen oder lasst es ganz bleiben.
    - Hauptchars Chica wird entführt.
    - Bester Freund des Hauptchars ist in Wirklichkeit einer der Bösen (auch bekannt als das "Korrupter Partner in Polizei-Actionfilmen"-Klischee).
    - Schlecht gemachte (= unfassbar unlustige und fehlplatzierte) Anspielungen/Parodien als Plot device. Alles schon gesehen in der Hinsicht.
    - Hauptchar ist Adlige/r (und weiß am besten noch nichts von seinem Glück bis kurz vor Ende). Örgs.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (14.05.2013 um 13:50 Uhr)

  11. #31
    Ich fasse den Begriff Kreativität nicht so eng. Für mich ist jeder kreativ, der etwas erschafft, selbst einen Klon von einem anderen Spiel. Ob ich den spielen würde ist eine andere Frage, das hängt davon ab, wie ähnlich sich die beiden Spiele sind. Ein Klon ist ja nicht gleich Klon. Ich hab z. B. einige Spiele gerade deswegen gespielt, weil sie das Spielprinzip von einem anderen übernommen haben (Zelda-Klone, Diablo-Klone, Klone von bestimmten Tower-Defense-Spielen usw.)

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Aber jemand der absolut keinen Schimmer davon hat, was es mit einer Prämisse, einem Plottwist, Spannungsbögen oder einer Charakterentwicklung auf sich hat - oder was sich hinter dem Begriff "Mary Sue" verbirgt, und warum man sie vermeidet - der sollte nicht versuchen, selber von Grund auf eine komplett eigenstände Handlung zu schreiben.
    Die fehlenden Kenntnisse von dem was du Handwerk nennst sollten finde ich niemanden davon abhalten, sich eine eigenständige Geschichte auszudenken. Vielleicht erzählt man ja auch ohne sie eine gute Geschichte - genauer: eine Geschichte, die vielen Menschen Spaß macht. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass z. B. Spannung ganz unterschiedlich wahrgenommen wird. Der eine findet eine Geschichte total spannend, während der andere nur müde gähnen kann. Wendungen der Handlung können interessante Überraschungen sein, aber wenn ich sie als unglaubwürdig empfinde, dann sind sie schlechter als gar keine Wendung. Charakterentwicklung kommt sehr häufig vor. Ich glaube es ist schwieriger, einen Charakter sich nicht verändern zu lassen als das Gegenteil. Das was die Entwicklungen unterscheidet, sind Umfang und Bedeutung für die Handlung, wobei beides auch wieder unterschiedlich wahrgenommen wird. Marys Sues braucht man nicht zu vermeiden, es gibt vermutlich - je nachdem wie jemand eine Mary Sue definiert - ziemlich viele beliebte Geschichten mit einer.

    Ich mag übrigens Elfen und Zwerge. Mir ist im Grunde aber auch egal, wie die Spezies heißen und identifizieren könnte ich mich mit ihnen auch, sofern sie meinen Anspruch an die Ästhetik nicht zu sehr strapazieren. Deswegen bin ich z. B. kein Fan von Furries.

  12. #32
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihen
    Guter Satz.
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Ich hasse eure gottverdammten Emo-Git-Ditzy-Cute-Slut-Aushilfs-Loli-Mary-Sue-Charaktere!
    Eyyyyy~ das ist doch voll deep, man!

  13. #33
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Zwar formen wir dabei aus unseren Erfahrungen einen neuen Kontext, der in der vorliegenden Form scheinbar neu ist, das Skelett des fiktionalen Konstruktes wird aber immer ein Flickenteppich aus anderen Werken sein.
    Damit sind wir auf einem gemeinsamen Nenner. Die Kontextbildung ist Teil dessen, was ich unter kreativer Leistung verstehe und verlange. Was mir sauer aufgestoßen ist, ist deine Implikation, Handlung leide nicht darunter, ein unreflektiertes Sammelsurium aus Erfahrungen zu sein, denn natürlich tut sie das. Und was den Neuheitsaspekt angeht, dazu habe ich mich gar nicht geäußert. Meine bevorzugte Methode zur Erarbeitung einer Handlung ist es, die Abstraktionsleiter nach unten zu klettern. Ich fange also nicht bei dem Einfall der Spanier in Mexiko an, sondern beim Idenititäsverlust einer Kultur.

    Zitat Zitat von steel
    Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihen
    Ich halte dagegen: Kunst ist nichts weiter als das, was raus muss, egal ob ich es cool finde. Ich versuche mir auch immer beizubringen, andere Definitionen zuzulassen, aber wirklich gelingen will es nicht.

    Zitat Zitat von Kelven
    Marys Sues braucht man nicht zu vermeiden, es gibt vermutlich - je nachdem wie jemand eine Mary Sue definiert - ziemlich viele beliebte Geschichten mit einer.
    Laut dem durchschnittlichen Verständnis ist Anne Shirley eine Mary Sue. Wer sie als schlechten Charakter bezeichnet, gehört geschlagen.

  14. #34
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eyyyyy~ das ist doch voll deep, man!
    Nein, es ist nur ne Anhäufung von blöden Klischees und ich hasse FF7 dafür, dass es diese Art von Protagonisten eingeführt hat. Wie ein Zäpfchen. Mit Titaniumnoppen und Widerhaken.

    Im Arsch.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich halte dagegen: Kunst ist nichts weiter als das, was raus muss, egal ob ich es cool finde. Ich versuche mir auch immer beizubringen, andere Definitionen zuzulassen, aber wirklich gelingen will es nicht.
    Mir ging's eigentlich weniger um das "was" als um das "wie" Klar, im Grunde genommen geht es darum was du ausdrücken willst mit deinem Spiel (sagen wir jetzt mal einfach), aber die Stilistik - d.h. wie du es präsentieren willst, wie lange, wieviel, nach welchem Schema die Dialoge aufgebaut sind etc. - kommt grundsätzlich aus deinem "Weißte was cool wäre?"-Fundus. Zumindest ist das bei mir und meinen Stories so.

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