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Thema: Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gut, Story sollte schon eine eigene Note haben. Dass man bestimmte Elemente zusammenklauen und gekonnt mit einer eigenen Note verbinden kann, glaube ich schon - das ist halt wie gesagt auch eine Kunst. Deshalb kann meiner Meinung nach ka auch nicht jeder "gekonnt zusammenklaufen" weil es ja auch schlecht gemacht sein kann.

    Viel interessanter sind aber andere Sachen, die jetzt erst mal die Story gar nicht so direkt betreffen - mehr die Spielwelt und das Setting. Hier lese ich im Forum oft Beschwerden über Orks und Elfen und Zwerge und dergleichen - weil das ja nix neues ist und einfallslos wäre. Aber ich persönlich bevorzuge sowas ja. Ist mir lieber als misslungene Eigenkreationen(die leider viele wünschen).

    Ein ganz einfacher Grund wurde hier ja in dem in einem andern Thread diskutierten Artikel zu Spatial Presence angegeben:
    Zitat Zitat
    Dealing in a familiar environment also allows the player to comfortably make assumptions about those blank spaces without being pulled out of the world to think about it. Knowing what the wild West is supposed to look like and having Red Dead Redemption conform to those stereotypes goes a long way towards creating spatial presence.
    (Siehe hier: http://www.psychologyofgames.com/201...n-video-games/ - wurde in anderm Thread hier ja angesprochen, der Artikel.) Und die meisten haben ganz einfach Lücken - mal so eben eigene komplette Rassen kreieren das schafft halt einfach nicht jeder. Vor allem wenn man einfach nur eben schnell mal ein Spiel fertigstellen will. Bewährte Rassen unter denen sich der Spieler etwas vorstellen kann(auch wenn die Vorstellungen eventuell unterschiedlich sein mögen, da diese Rassen ja auch unterschiedlich umgesetzt werden und man andere Vorkenntnisse haben kann) sind da einfach eine gute Option.

  2. #2
    Ist ja nicht so, als brauche man absolut gar keine Kreativität oder Einfallsreichtum um aus bekannten Elementen etwas Neues zu basteln. FanFiction.net ist der beste Beweis dafür, dass dem nicht so ist. Mal abgesehen davon, dass sowieso kaum mehr Geschichten erzählt werden, welche in ihrer Gesamtheit komplett neu sind. (Simpsons did it!).
    Was aber in meinen Augen weit schwieriger ist, als sich eine gute Geschichte auszudrenken, ist es diese über einen längeren Zeitraum, ohne große Durststrecken, spannend zu erzählen.

  3. #3
    caesa_andy: Kreativität fängt dort an, wo eigenes Denken irgendwas Neues schafft. Ich lass mich mal auf dein Gedankenspiel ein: Angenommen ich nehme zB Elemente aus Total Recall (für die Story), Walker Texas Ranger (für den Protagonisten) und Transformers 3 (für den Spielverlauf) dann kommt, wenn ich die drei Dinge miteinander kombiniere / zusammenwürfel, sicherlich irgendein totally-badass-auf-die-Fresse Action-Schinken FSK 16 mit geiler Handlung bei raus, sobald ich hingehe und das Zeug auch wirklich vertiefe, sprich: mich damit auseinandersetze. Was hab ich gemacht? 3 bestehende Ideen genommen, sie wild zusammengewürfelt und was eigenes daraus geschaffen. Ist das deiner Meinung nach nicht irgendwo kreativ? Sind Fanfics jeglicher Art nicht kreativ, auch wenn ein User wie Nonsense MLP als Grundlage nimmt und allen möglichen Kram da mit reinmixt? Speziell dieses Thema ist zwar nicht mein Fall, (ich find Ponys hart gay und ich distanziere mich von dem Scheiß xD) ich würde Nonsense allerdings niemals die Kreativität absprechen, die er aufwendet, um sein Zeug fertig zu stellen. Und wie Owlys Post schon impliziert hat: Warum sollte jemand in der Lage sein verschiedene Elemente aus verschiedenen, bereits bestehenden Filmen / Büchern / Spielen sinnvoll zusammenzumixen und damit ein gutes Spiel zu machen, wenn er / sie hingegen aus eigenen Ideen nichts ähnliches herausholen kann? Gerade solche "kreative Übungen" wie von dir genannt fördern doch eigenständige Kreativität.

    Geändert von TwoFace (14.05.2013 um 01:49 Uhr)

  4. #4
    Also ganz ehrlich, man lässt sich doch immer von irgendwas inspirieren sonst würden glaub ich gar keine Games mehr entstehen und ich finde solche inspirationen sind enorm wichtig und das einige Elemente davon dann letztendlich und automatisch im eigenen Game auftauchen finde ich auch völlig in Ordnung... Die Kunst ist wie schon gesagt nich alles 1:1 zu übernehmen und etwas eigene Vorstellung miteinzubeziehen ...

  5. #5
    Kreativität halte ich auch für wichtig, denn wollte ich als Spieler immer ein und dasselbe, das ganz von bislang ungewohnten Einschüben befreit wäre, reichte mir ein einziges Spiel pro Genre und ich wäre glücklich. So ist es aber nicht. Ich möchte (auch) neues Spielefutter; dafür sind Entwicklerköpfe nötig, in denen es gelegentlich auch mal funkelt. Solange man den Begriff der Kreativität nicht überstrapaziert und ihn nur gelten lässt, wenn sich jemand in der Einöde eine genialische Einzelleistung abringt, passt es schon. Man kann ja auch Bekanntes in einer Collage neu zusammenstellen und Versatzstücke aus Vorbildern um die eigene Idee gruppieren. Wenn jemand hingegen ausschließlich fleißbienchenbrav bereits Gewesenes nachsummt, möchte ich das nicht spielen. Dafür habe ich schließlich schon das Original.

    Je nachdem, was für ein Spiel man anstrebt, sind die weiteren angesprochenen Punkte unterschiedlich wichtig. Rollenspiele mögen gewiss zu den voraussetzungsreichsten Genres gehören, aber alles, was aufgeführt wurde, kann man lernen - muss man teilweise erst lernen, denn oft sind es einfach nur Erfahrungswerte. Pixeltechniken beispielsweise wende ich heute wesentlich effizienter als früher an. Ich finde deutlich schneller Fehler in selbstgebauten Scripts als zu Beginn meiner Makerei. Mit den zahlreichen Zahlen und sonstigen Einstellungswerten im Maker verbinde ich mittlerweile konkreter gefasste Vorstellungen, ebenfalls bei Auswirkungen dortiger Änderungen.

    Den möglichen Eigenschaften, aus denen die Persönlichkeit eines Makerspielentwicklers zusammengesetzt sein könnte, würde ich noch eine hinzufügen wollen: Fähigkeit zum systematischen Denken, Dinge miteinander in Bezug setzen zu können. Das gilt nicht nur für die typische Rollenspielmathematik (z. Bsp.: Hat das Verhältnis aus Beute und Anstrengung ein System?), sondern auch für die Handlungsentwicklung sowie die Verschränkungsmöglichkeiten zwischen Spielmechanik und Erzählung.

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