Das versteh ich nicht. Ich dachte RL heißt real? Was willst du mir dann damit sagen? XDZitat von Tommels
Das versteh ich nicht. Ich dachte RL heißt real? Was willst du mir dann damit sagen? XDZitat von Tommels
Leo, Clover und Tess wollen ja bald die Reaktionen der Zombies testen - wird das dann auch so ablaufen, dass ich zum Beispiel schreibe, dass wir mit dem Licht der Taschenlampen hin- und herfuchteln und die Spielleitung sagt uns dann das Ergebnis (oder die Ergebnisse)? Oder muss ich mir da selber ausdenken, was das für Zombies sind?^^
Die D53er kommen an ihr Terminal nicht ran? Oh man, die Kommunikation mit ihnen wird wohl echt ganz schön hart werden....
Ich fänd's auch gut, wenn ein paar Leute etwas weniger schreiben würden. Ich finde, wenn man das, was man an einem Tag machen möchte, nicht auf maximal 5 Posts reduzieren kann, läuft etwas schief. (Und denkt mal, 5 Posts x 30 Spieler, das ist immer noch verdammt unüberschaubar.)
ABER, die Kehrseite der Medaille:
Irgendwer muss die Geschichte eben voranbringen. Wirklich, ich habe nichts gegen gutes Rollenspiel, aber wenn wir dabei auf dem Fleck stehen bleiben, nützt uns das nichts. Dafür hatten wir am nullten Tag Zeit - JETZT heißt es, zu handeln und währenddessen und DURCH Handlungen seinen Charakter zu definieren.
Die Zeit, in der wir unsere Posts damit beenden, dass unsere Charaktere fragen "hast du, Charakter X, hierzu irgendwelche Informationen?" sollten vorbei sein. Denn damit erreichen wir in unserem eigenen Post nichts und wir zwingen jemand anders dazu, auf eine unnötige Frage einzugehen. Kein Wunder, dass die Threads immer so lang werden.
Wenn in so einer Situation sich dann Charaktere hinstellen, allen Leuten ein Headset geben, und sagen "das und das muss gemacht werden, und hierüber sollte diskutiert werden", dann ist das durchaus begrüßenswert. Ums mal direkt zu sagen, wenn Viviane nicht so häufig posten würde, dann stünden wir jetzt in diesem Moment wahrscheinlich immer noch sinnlos herum, würden unseren eigenen RP-Geschichtchen nachgehen und die größere Storyline dabei vergessen.
Und wenn ich schon davon spreche: dieser Aktionismus, den ich fordere, läuft nicht darauf hinaus, dass ein Spieler den anderen sagt, was sie tun sollen. Es geht darum, dass am Ende eines Posts etwas passiert sein sollte, worauf eingegangen werden kann. Etwas, das alle betrifft.
Naja, ganz so extrem finde ich das ehrlich gesagt nicht, grade wie Metalevel mit seinen relativen kurzen Post die Kommunikation am Laufen hält, finde ich sehr gut. Ich bin tendenziell eher für kürzere Posts, die lassen sich auch besser lesen und geistig zusammenfassen. Wie gesagt, es würde schon reichen, wenn nicht jede Unterhaltung erstmal ausgespielt werden muss. Momentan ist es ja so, dass wir eine kleine Gruppe haben, die von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, und relativ dekorativ in der Ecke stehtDa macht das schon Sinn.
Was würde passieren, wenn ich Dob zur Seite schiebe und Suparman ein wenig auf die Glaswand mit dem Schlagstock einprügeln lasse?
*knirsch* *berst* *krach* Dob und das Mädchen küssen sich und Nikita kommt dazu und...äh...
Kurz gesagt: Suparman würde sie durchbrechen.
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Was mir noch eingefallen ist:
a.) Wie wäre es wenn Jeder seine ungefähre Onlinezeit angibt, also vielleicht unter seinem Char? Natürlich nicht auf jede Minute genau aber Richtlinien a'la: Online ab 17 Uhr außer Mittwoch, bis 23:30.
b.) Wenn sich die Chars erstmal kennen, dann werden auch die "Fremdaktionen" deutlich zunehmen, d.h. nicht jede Unterhaltung wird ausgespielt, sondern von einer Person zu Ende geschrieben weil man weiß was die andere Person sagen wird/möchte.
Neben den Absprachen per PN werden charakterausbauende Dialoge bald schon nur noch 1-2 Postings dauern, denke ich.![]()
Möchte Helena denn mitgehen, um die Reflexe der Zombies zu testen, oder sich lieber mit dem Fenster beschäftigen? Ich frag nur mal damit ich weiß, wen ich da alles mitschleppen soll.![]()
Ja, dann sprichst du von einer anderen Art von Post.
Ich meine jetzt die langen Texte. Vielleicht wäre es besser, mit Wörterzahl zu argumentieren, aber da habe ich keinen Überblick.
Übrigens, dir wollte ich noch sagen: Die Tabelle mit den Überlebenschancen soll deinen Charakter ja nicht diskriminieren, sondern dich als Spielerin warnen, dass du bei Meldung zur Stationsaufgabe eine sehr niedrige Überlebenschance hast (was mir bei meinem Char z.B. auch nicht so bewusst war - 28%, was ist das denn bitte ^^).
Apropos.
Findet eigentlich auch irgendwer, dass diese Überlebenschancen insgesamt ZU schlecht sind? Mir gefällt das System, aber momentan braucht eigentlich ein Charakter für eine bestimmte Stationsaufgabe immer mindestens zweimal 7 in den Werten, um eine Chance zu haben. Was ja an sich schon überdurchschnittliche Werte sein sollten.
Falls das Ganze noch nicht in Stein gemeißelt ist, hätte ich einen Vorschlag... lasst einen geheimen "Münzwurf" entscheiden, welches der beiden Attribute für einen bestimmten Charakter abgefragt wird. Wenn ein Charakter z.B. Kampf 7 und Agilität 4 hat, gäbe es zwei Pfade zum Überleben: Einmal wird Agilität ausgelost (50%), dann gegen Agilität gewürfelt (40%), das andere Mal wird Kampf ausgelost (50%), dann gegen Kampf gewürfelt (70%). Ergibt eine Chance von 7*5+4*5 = 55%.
Das ist immer noch niedrig, aber hoch genug, dass manch einer das Risiko vielleicht eingehen würde, auch wenn er nicht die perfekten Werte hat.
Kann ja auch einfach mal für eine evtl. nächste Runde überlegt werden. Noch ist ja keiner tot.(Aus genau dem Grund wollte ich's aber jetzt auch schon anbringen.)
Ehrlich gesagt wollte ich daran nur "wenig" ändern.
Das Spiel lebt von seiner taktischen Komponente die eigenen - fast aussichtslosen - Chancen durch Einsatz von Sonderfertigkeiten und kluges Überlegen zu erhöhen und dabei vielleicht sogar Schurkisches unternehmen zu müssen.
Es lebt aber auch davon dass harte Schritte unternommen werden müssen wenn Jemand auf eine Aufgabe gewählt wird in der er umkommen könnte.
Und es liebt meiner Meinung nach vom Rollenspiel des Verlustes in einer komplett apokalpytischen Welt in der vielleicht 25% durchkommen und diese dann ordentlich zu feiern haben während um die Zurückgelassenen ordentlich getrauert wird, die sich opferten um anderen die Flucht zu ermöglichen.
Ich weiß dass alle an ihren Charakteren hängen und das ist beim Werwolfsspiel nicht anders. Beim letzten verlustfreien OpenWorld-RP war zusätzlich nach einiger Zeit die Luft deutlich draußen, deswegen würde ich diesmal sehr gerne diese Schiene gehen, auch wenn sie auf den ersten Blick hart aussieht.
Aber wenn sich von 30 einer opfert, dann sehen die Proben schon ganz anders aus. Wenn der Held die Heldenkarte spielt, dann auch.
Selbst wenn das Improvisationstalent die Aufgabe in Kampf/Kampf ändert und aus dem Bleigewitter einen Bleiorkan macht, stehen die Chancen schon besser. Deutlich besser.
Und dies kann Feuer für euer RP sein. Denn durch genau solche Konflikte werden die Helden oder Schurken geboren und nicht durch ein seichtes Dahingeplätscher.
Zumal sich die Werte der Gruppe verbessern werden je weniger Leute es sind. Zumal sich Sonderfertigkeiten durch Quests wieder aufladen lassen. Nehmt das Spiel mal bitte so mit wie es vom Konzept her gedacht ist.![]()
Okay, alles klar. Ich dachte aber weniger daran, meine Überlebenschancen zu erhöhen, und mehr daran, mich überhaupt in die Versuchung zu bringen, die Stationsaufgabe zu wagen. ^^°
Nee aber dann wusel ich mich einfach so lange durch, bis mal eine Kampf-Geschick-Stationsaufgabe kommt. :>