Enterbrain kann niemandem vorschreiben, wie er seine Software zu benutzen hat. Nichtmal die japanischen Benutzer interessiert das. Das ist so als wenn Microsoft allen Paint-Benutzern verbietet, anstößige Bilder zu malen.

Sagen wir mal so:
Diese Themen sollten zu der Geschichte passen, damit sie beim Spieler die beabsichtige Wirkung erzielen. Death Space bspw. will Horror-Atmosphäre erzeugen, übertreibt allerdings maßlos mit den eingesetzten Splatter-Sequenzen, wenn der Spieler sein Leben verliert. Ein anderes Beispiel wäre Manhunt, das Spiel hat keinen anderen Sinn als andere Menschen möglichst brutal zu ermorden, quasi Totschlag als Spielprinzip (extremer als jedes RPG, wo man Monster in einem unrealistischen Kampfsystem niedermetzelt).

Guck dir Vampires Dawn 1 und 2 sowie Unterwegs in Düsterburg mal an. Was sehen wir da? Beide Elemente dienen dazu, die Atmosphäre und die Interaktion der Charaktere mit der Spielwelt zu unterstützen. Die Sache mit den rausgerissenen Augen und den verstümmelten Leichen ist bspw. so ein Transportweg, um den Horror der Charaktere zu beschreiben, welche dieses Szenario bestreiten müssen. Es ist so ziemlich auch die einzige Szene mit sovielen Toten auf einen Schlag, abgesehen von einigen NPCs die man töten muss, weil sie einem von Natur aus feindlich gesinnt sind oder durch falsche Entscheidungen zu Gegenspielern geworden sind. Dann gibt es noch die Optionen Aussaugen und Umwandeln (Töten), welche beide als Gameplay-Element dienen. Erwischt man den Händler, ist das Spiel u.U. unmöglich zu schaffen. In einer anderen Szene muss der Protagonist aus mit einer Nutte schlafen und ihr danach den Kopf abreißen, alles aus erklärbaren storytechnischen Gründen (ich glaube es war ein Ritual, welches Blut und die Ablegung der Unschuldigkeit verlangte, sicher bin ich mir nicht mehr).

Natürlich gibt es immer ein paar Spaßvögel, welche beide Elemente willkürlich in ihre Trashgames reinbatschen um den Spieler unterhalten. Da die Plotlines aber fast nie Ernst genommen werden, verfehlen Sex und brutale Gewalt ihre Wirkung. Das Spiel selber wird dadurch nicht besser und bleibt konzeptloser Müll.

Alles in allem: Die Darstellungsmöglichkeiten sind durch die Abstraktion zwar begrenzt, aber wie in einem guten Buch/Film/Spiel sollten die Aktionen vorher durchgeplant und auf ihre Wirkung abgeklopft werden. Ansonsten machst du dich lächerlich oder entfremdest den Spieler letztendlich von deinem Werk.