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Thema: [Skript] [Rm2k] Custom Textbox Engine V 3.0 - UPDATE: 24.01.2013

  1. #1

    [Skript] [Rm2k] Custom Textbox Engine V 3.0 - UPDATE: 24.01.2013

    Halli Hallo und guten Mittag!

    Da ich mich in letzter Zeit wieder ein Bisschen an den Maker befasst habe, dachte ich es sei an der Zeit, mein Custom Textbox Engine Skript etwas zu updaten. Änderungen und Vorgängerversionen befinden sich unten. Technisch basiert die Version 2.5 natürlich auf Version 2.0.
    EDIT: Das Skript funktioniert wegen des DestinyPatches nur mit dem Rm2k.

    Was ist das für ein Skript?
    Das Custom Textbox Engine Skript (kurz CTBE) ist ein eigenes System zur Textein- und -Ausgabe. Das Ganze ist in sowohl hohem Grade, als auch recht einfach individualisier- und erweiterbar. Technisch wurde es mit dem Destiny Patch von Banana Joe umgesetzt. An dieser Stelle: vielen Dank für den tollen Patch!
    Wer sich nicht zu sehr mit der eigentlichen Technik auseinandersetzten möchte, kann die vorhandenen Grafiken einfach seinen Bedürfnissen anpassen - oder natürlich auch die vorhandenen Grafiken benutzen.

    Changelog:





    Screenshots:

    Erster Screenshot aus Version 2.5, zweiter Screenshot aus Version 2.0.


    Ein Screenshot aus meinem atuellen Projekt, das eine leicht erweiterte Version der Engine benutzt.

    Download
    Version 3.0 (Aktuell)
    Version 2.5
    Version 2.0

    Historie
    Version 2.0
    Version 1.0 (Quartier Link)


    Und zuguterletzt wünsche ich euch viel Spaß damit!

    Geändert von BlueGesyr (08.09.2013 um 12:49 Uhr)

  2. #2
    Basiert das auf Pics? Oder ist das ein Plugin für DynRPG? Oder ist das was ganz eigenes? :0
    Auf jeden Fall nice, ich mag Textboxen, vorallem Sprechblasen..boxen. Und Textsounds auch. ^-^#

    EDIT: Oh, das ist ja für den 2k - also schonmal kein DynRPG. :[

    Geändert von goldenroy (17.07.2012 um 16:09 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    EDIT: Oh, das ist ja für den 2k - also schonmal kein DynRPG. :[
    Ich benutz eine weit modifizierte Version von 2.0, ich denk mal es hat sich nichts dran geändert,
    dass das hier über Destiny abgewickelt wird.

  4. #4
    Genau, das Skript ist für den Rm2k und arbeitet per DestinyScript. Die Funktionsweise ist folgende:

    Ein Bild mit dem Schriftsatz wird außerhalb des Sichtbereichs geladen. Die Texte werden als Strings eingegeben und Buchstabe für Buchstabe in ASCII-Codes umgewandelt. Danach sucht das Skript den passenden Buchstaben im Schriftsatz anhand des ASCII-Codes und kopiert ihn in ein (transparentes) mit der selben Farbpalette. Für farbige Buchstaben werden Bilder mit abgewandelter Farbpalette verwendet. Im Skript kommen wir somit auf 8 verwendete Bilder.
    Wie das Beispiel mit der Sprechblase zeigt, ist man also sehr flexibel, wo der Text angezeigt werden soll. Ebenso sind theoretisch unendlich viele Zeilen möglich, das Skript beschränkt sich allerdings auf maximal drei Zeilen. Im Gegensatz zum Standardtextsystem des Rm2k werden Events während der Textanzeige nicht pausiert. So sind z.B. auch animierte Facesets problemlos möglich, wenn man sie z.B. mit einem PP-CE umsetzt.

    Es freut mich übrigens zu hören, dass jemand außer mir das Grundgerüst des Skripts verwendet.

  5. #5
    Benutz ja auch normalerweise den verbuggten Senf, den ich selber verzapfe, aber es war mir etwas zu blöd,
    auszuklügeln, wie ich VFW (variable font width) geschickt mit einbinden kann.

    Wenn du Anreize willst für die weitere Entwicklung, kannst du dir ja Gedanken darüber machen, auch andere
    Zeichensätze mit einzubinden, mein herumliegendes Textsystemexperiment mit gleichbreiten Zeichen wie vom
    Standard des Makers beinhaltet beispielsweise eine Imitation von Shift_JIS für den kompletten japanischen Satz
    (es ist an verschiedensten Stellen im Netz dokumentiert, wie der funktioniert, da wird viel mit 2byte-Erkennung
    gearbeitet) mit entsprechend umfangreichen Zeichentabellen, um das darzustellen, ist es nichtmal mehr nötig,
    die RPG_RT auf jp. auszuführen, darin wollte ich hauptsächlich den Vorteil schaffen, allerdings weil es kein
    Unicode ist, könnte man nicht gleichzeitig ein Ä und ein あ in derselben Box darstellen. =/

  6. #6
    Eine Frage: Wurde die Textbox auf deinem extrem epischen Screen...



    ...mit deiner Textboxengine gemacht? Ich geh mal stark davon aus. :0
    Das sieht einfach nur übertrieben cool aus und hätte ich nicht schon so viel mit den Standardtextboxen gemacht und wäre das für den 2k3 würd ich glatt darauf umsteigen. (Und wegen den Gesprächssounds, ich liebe das. Mochte ich bei Golden Sun auch schon richtig. <3) Naja, ich würd dir glatt raten deinen Screen zu den Beispielscreens hinzuzufügen, weil das ein echt gutes Beispiel ist, was man mit der Engine alles machen kann. :3

  7. #7
    Danke, ich fühle mich geehrt.^^
    Ja, das ist richtig, auf dem Screen wird die Textboxengine beutzt. Jedoch in leicht erweiterter Form, so dass animierte Faces angezeigt werden können. (Das war neben den Gesprächssounds einer der Gründe, weshalb ich das Ding gebastelt habe. Die Möglichkeit wird jedoch erst seit kurzem genutzt. Sollte ich irgendwann etwas Zeit übrig haben, gibt's vielleicht eine Version 3.0, die das Feature enthält.)
    Deinen Vroschlag, den Screen als Beispielsscreen zu benutzten, nehme ich gerne an.

    Ob die Einbindung mehrerer/weiterer Zeichensätze folgen wird, ist noch unklar. Ich muss zugeben, dass die Engine nicht nur aus Altruismus entstanden ist. Das hat zur Folge, dass Features, die mir selbst wenig nutzten, recht weit hinten auf der Prioritätenliste zu finden sind.^^"
    Allerdings spiele ich gerade mit dem Gedanken, eine Fett-Version des Zeichensatzes einzubauen. Und wenn ich dann schon dabei bin, gibt's wahrscheinlich auch gleich noch eine Kursiv-Version.

  8. #8
    Danke für diese nette kleine Textbox Engine, damit kann man einfach schöne Spielereien machen

  9. #9
    Ich würde es ja gerne benutzen. Aber ich finde den Sount für die schrift nicht ??

  10. #10
    Zitat Zitat von Nightlight Beitrag anzeigen
    Ich würde es ja gerne benutzen. Aber ich finde den Sount für die schrift nicht ??
    Die Sounds werden im Common Event "004: Text Sound & Speed" angegeben.

  11. #11
    danke ^^ hatte ich übersehen ;o

  12. #12
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.

  13. #13
    Zitat Zitat von john92 Beitrag anzeigen
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.
    Hast du dir das Skript im RPG Maker angeschaut? Dort werden die Texte direkt in jedem angesprochenen Event per Strings ( a[1] - a[3] ) definiert. Die Skripte selber stecken in den Comments, die mit "$" beginnen.

    PS: Vielleicht hätte ich noch erwähnen sollen, dass es aufgrund des DestinyPatches lediglich vom Rm2k unterstützt wird.

  14. #14
    Achso deswegen klappt es nicht ich habe den 2k3 schade aber dennoch großes Lob sieht supper aus

  15. #15
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.
    Gute Frage. Ich kenne mich leider weder mit dem DynRPG aus, noch mit C++ oder dem Rm2k3. Vielleicht wäre mit dem DynRPG auch eine einfachere Lösung möglich, wer weiß?

    UPDATE:
    Außerdem gibt es ein kleines Update: Version 3 des Skriptes. Die Funktionsweise bleibt die selbe, allerdings gibt es ein paar neue Features. Genaueres im Eröffnungspost.
    [Link zum Skript]

    Geändert von BlueGesyr (25.01.2013 um 10:08 Uhr)

  17. #17
    Also ich muss schon sagen, dass ich diese Textbox-Ausgabe verdammt cool finde

    Das portieren nach DynRPG (oder anderen Engines) wäre vermutlich recht einfach, wenn DestinyPatch nicht (bösartigerweise ) in Assembler geschrieben wäre... (wäre daher praktisch, wenn jemand mal nen C++-Parser für den Scriptcode in den Kommentarzeilen schreiben könnte ^^)

  18. #18
    Vieles ließe sich tatsächlich von DestinyScript 1:1 in DynRPG-basierten C++-Code umwandeln.
    In DynRPG hast du noch den Vorteil dass du z.B. Sachen wie "echte" Show Message und Set Face Zeilen, etc. abfangen kannst.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es ein kleines Update: Version 3 des Skriptes. Die Funktionsweise bleibt die selbe, allerdings gibt es ein paar neue Features. Genaueres im Eröffnungspost.
    Na herrlich, jetzt darf ich das wieder an meine Version anpassen. D:

  20. #20
    Mal kurz ne Frage..
    Kann man das Script nicht auch irgendwie für den Rm2k3 machen? :/

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