Warum haben hier eigentlich so viele Leute so viele Meinungen über Mods obwohl sie bisher weder welche gemacht, noch welche gespielt, noch jemals modbare Spiele besessen haben?![]()
Warum haben hier eigentlich so viele Leute so viele Meinungen über Mods obwohl sie bisher weder welche gemacht, noch welche gespielt, noch jemals modbare Spiele besessen haben?![]()
Das ist aber wieder einer von den Totschlagklassikern. Mal abgesehen davon sind jetzt Mods auch nichts Kompliziertes, das man nur verstehen kann, wenn man sich lange damit auseinandersetzt hat. Und wer ist eigentlich allgemein gegen Mods? Ich selbst bin jedenfalls nicht mal bei Maker-Spielen gegen Mods, ich halte sie nur für wenig sinnvoll.
Das war nichtmal als Totschlagargument gemeint sondern als allgemeiner Kommentar zur Diskussionsgrundlage. Was ich von Mods für Makerspiele halte, habe ich vorher bereits recht eindeutig formuliert
Und doch, Mods sind kompliziert und man versteht sie nur, wenn man sich damit auseinandersetzt. Alles andere ist Luft ablassen auf Niveau von "Ja, bei Fußball tritt man nen Ball durch die Gegend und Leute gucken zu" oder "Freeware-Game-Devs machen Spiele, aber halt in ihrer Freizeit".
Beides ist sicherlich nicht falsch, aber beides trifft irgendwie den Kern nicht.
Um zu verstehen was so mitreißend an Fußball sein kann, reicht es nicht aus den Wikipediaartikel zu lesen.
Um die Athmosphäre von Spieleentwicklung zu begreifen, reicht es nicht die Datenbanken von Freewareblogs abzugrasen.
Dasselbe gilt für Modding. Ist schwer zu beschreiben, aber das ganze Drumherum fehlt hier einfach.
Ich erlaub mir mal mitzureden, da ich schon mal einen Grafikmod für VD erstellt habe und Besitzer jeder menge modbare Spiele bin.
Ich versteh nicht was die meisten für ein Problem mit Mods haben, es sind zusätzliche Materialien für ein Spiel von Fans für Fans, in gewissen Fällen sind sie für ein gutes Spielerlebnis wirklich förderlich bzw. bei einigen absolut nötig, wie der "Restore Content Mod" für "Knights of the Old Republic II - The Sith Lords".
Wenn jemand ein gesamtes Spiel nach seinen Vorstellungen modifiziert, verstehe ich die Entwickler schon, das diese sowas nicht wollen. Aber kleinere Mods wie z.B. Patches für die Bugbehebung(z.B. Ofi-Junior's Patch für Eroberung) oder Balancepatches für ältere unausgereifte Spiele(wie z.B. der hier im Thread angesprochen für Alte Macht) sind zum Teil doch eher nützlich für die Szene als das sie schaden, es würde ja im Endeffekt niemand gezwungen solche Mods auch zu verwenden.
Das ist Äpfel mit Birnen vergleichen. Bei einem komerziellen Spiel hat man niemals im Leben die Chance dazu, seine Ideen mit den Entwicklern direkt zu diskutieren. Und selbst wenn es ginge, würden die Entwickler immer noch das finanzielle für-und-wider abwägen müssen. Aber hier bei uns geht das sehrwohl. Also sollte man auch den Anstand haben, es zu tun.
Bei einer so kleinen Gemeinschaft wie der Maker-Community sollte man vor dem Modden den ursprünglichen Autor zumindest FRAGEN. Eventuell gefällt ihm die Idee so gut, dass er sie gleich selber implementieren will. Oder er ist strikt dagegen und sagt einfach "Nein", was auch sein gutes recht ist, welches man respektieren sollte. Im Bereich der Maker-Maker-Com wohnen die meisten Autoren ja ohnehin gleich "um die Ecke" (symbolisch gesprochen). Da kann man auch mal miteinander reden ... zumindest so lange man nicht sicher weiß, das der Autor das Spiel inzwischen definitiv aufgegeben hat.
Geändert von caesa_andy (25.07.2012 um 20:23 Uhr)
@Wetako
Ich meine jetzt nicht die Programmierung der Mods, sondern ihre Wirkung. Fliegende Ponys anstelle von Drachen in Skyrim sind nicht wirklich schwer zu verstehen. Ich hab aber auch schon komplexe Mods gesehen, z. B. bei Command & Conquers: Zero Hour so ein Mod mit neuer Fraktion und zig neuen Einheiten. Bemerkt man sofort. Mir ist nicht klar, warum die Abwesenheit einer Modding-Subkultur in unserem Forum ein Grund sein sollte, über das Thema nicht reden zu können. Wie gesagt, die Auswirkungen von Mods sind nichts Rätselhaftes, das sieht jeder auf den ersten Blick, sofern er das Original kennt.
Ich schließe mich Makoto`s Meinung an.
Es muss wirklich nichts schlechtes sein, aber ich rätsele gerade darüber
wie man so ein Mod am besten in ein RPG Spiel mit einbringt.
Natürlich für Bugs oder Balancingprobs aber z.B eine Erweiterung der Geschichte stelle ich mir persönlich doch etwas schwierig
vor.
--
Wenn es sich um einen reinen Ballancing/Grafik Mod handelt sieht die Sache von meiner Seite her anders aus.
Wenn jemand die alten Klassiker wie UiD, VD, Mondschein und Ethernal Legends grafisch mal aufhübschen würde
gäbe es da nichts zu bemängeln. Wenn jetzt aber jemand in einer Vorstellung schreibt
"Hey Leutz, habe mal Mondschein weitergemakert. Viel Spaß auch." wüsste ich nicht, was ich davon halten soll.
Keiner sagt, dass Der Mod unbedingt schlecht ist, aber anstelle von Mods kann man ja Fanfics machen.
Währe jetzt jedenfalls meine Meinung
Ich rege mich nicht auf, ich sage nur, was ich denke
Wenn man ein kommerzielles Spiel moddet, bitte sehr. Aber ein Makergame, sollte man nur dann modden, wenn man die ausdrückliche Erlaubniss des ursprünglichen Autoren hat. Das gehört sich einfach nicht anders. In sofern sind Mods zu kommerziellen spielen und - hypothetische - mods zu makergames auch irgendwie nicht vergleichbar. Ein Mod entsteht ja eigentlich immer ohne Mitwirkung oder Mitwissen des Erstellers. Wenn der Ersteller ausdrücklich sein OK gibt, ist es je nach Umsetzung ein Addon, eine Auftragsarbeit, oder eine Mitarbeit.
Worauf ich letztlich hinaus will, ist, dass auf ALLEM was zu einem Makergame gehört, der Stempel des Ursprünglichen Autoren prangern sollte. Und sei es nur, dass er die Erweiterung in seinem Vorstellungsthread verlinkt, damit man sich sicher sein kann, dass das veröffentlichte Material mit der ursprünglichen Intention des Autoren konform geht. Ein hammerschweres Makergame einfacher zu machen und dann als Alternativ-Version zum Download anbieten gehört sich mMn. einfach nicht.
Und in solchen Fällen hat der Autor jedes Recht der Welt, sich auf SEIN Urheberrecht zu berufen. Die Frage kam hier ja auch auf ... "Warum sollte der Autor etwas dagegen haben, wenn sein Spiel verbessert wird?" Die Antwort liegt halt auf der Hand ... weil der Ersteller des Mods ohne Rückfrage gar nicht wissen kann, ob der vom ihm erstellte Mod auch in den Augen des ursprünglichen Autoren eine Verbesserung darstellt.
Geändert von caesa_andy (26.07.2012 um 07:26 Uhr)
Noch isolierter kann man diese absurde Trennung nicht mehr formulieren, danke wir sind am Tiefpunkt angekommen,Zitat
könnte jemand ein Seil herablassen und die Spiele wieder aus dem nassen Brunnen ziehen?
Ich versteh das Problem nicht, MagicMaker. Es gibt doch wohl einen Unterschied zwischen "ich baue 'ne Kampagne mit dem Starcraft 2 Editor" und "ich zerhacke UID und lads als neues Spiel hoch".
Zwischen diesen beiden Vorgängen besteht ja auch genau so ein riesiger Unterschied.Zitat
UiD umbauen wäre übertragen auf SC2, das Spiel selbst umzugraben und nicht über die
absichtlich offene Schnittstelle für usergenerierten Content irgendwas zu schaffen, das man
auch problemlos ohne das Spiel verteilen kann und auch mit allen anderen Zusätzen ganz
problemlos kompatibel ist.
Nein, du implizierst in dem Absatz, dass die Umbaute eines kommerziellen Spiels den MachernZitat
kein Recht auf Mitsprache an dieser Umbastelei einräumen würde, Makerkreationen das total
Allerheiligste des Spielmarktes sind und eine Sonderbehandlung verdienen. Eigentlich sollte
aber genau das auf alle zutreffen, nicht auf gar keines oder nur die einen.
Also mal ehrlich, du hattest meinen letzten Post anscheinend nicht verstanden, dass man in einer Szene wie unserer vorher nachfragen sollte, ist doch woll klar.
Um ehrlich zu sein, hab ich das Gefühl ich würde ich mit einer Wand reden, wenn ich deine Post so lese.
Edit: Ich finds wirklich sehr amüsant das Mods immer mit einer direkt modifizierten Versions eines Spiels gleich gesetzt werden.
So ein Blödsinn.
Natürlich gelten die selben Rechte für alle. Der Unterschied ist, dass nicht alle die selben Möglichkeiten haben, die einhaltung dieser Rechte durchzusetzen. Bei einem komerziellen Spiel erkennt jeder dummkopf, ob er da einen offiziellen Patch läd, oder irgend einen Fan-Mod. Der Typ, der sich den Nakt-Patch installiert, WEIS also, dass dies nie im Sinne des originalspiels war.
Bei einem Makergame ist das Anders. Wenn ich mir irgend eine Spiel von Vreeky runterlade, da alle Charsets durch Pinguine ersetze und es dann wiederum zum Download anbiete, dann weiß jemand, der sich dieses Spiel läd, weil er es über google gefunden hat, nicht unbedingt, dass das ein Mod ist, mit dem Vreeky nichts zu tun hat. Und deshalb sollte man die Fainess besitzen, auch nur solche Mods zu erstellen, mit denen der ursprüngliche Autor einverstanden ist. Den Vreeky kann sich NICHT einfach hinter einem Trademark verstecken und sich darauf verlassen, dass nur die Versionen seiner Makerspiele mit ihm in Verbindung gebracht werden, an denen er auch tatsächlich beteiligt ist. Und deshalb sollte man einfach darauf verzichten, irgendwas in Umlauf zu bringen, dass negativ auf den eigentlichen Autor zurückfallen könnte. Bei einem kommerziellen Spiel existiert dieses Problem schlichtweg nicht.
Ich hoffe das war jetzt deutlich genug - sogar für dich.
Ob Spiel oder Patch spielt doch keine Geige. Es geht nur darum, dass der Ursprungsautor mit dem Ding eventuell nicht in Verbindung gebracht werden will. Und das Recht muss ihm eingeräumt werden...sagst du ja selbst.
Banane. Das mit der Erlaubnis vom Autoren hatten wir schon.Zitat
Außerdem muss der Mod gekennzeichnet werden, sowohl im Dateinamen als auch im Spiel (kurze Messagebox: "Dies ist ein inoffizieller Mod von Herrn Sowieso mit dem Inhalt xy". Wenn der Modder sich nicht dran hält, wird ihm das spätestens in der Vorstellung um die Ohren geschmissen.
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