Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
Hm – eigentlich eher passiv als aktiv. Da ich meine Schieberegler immer voll auf Merkantilismus stelle haben meine Händler eh nie eine Chance in fremden HZ und ich schick sie nur in die eigenen.
Wenn ich Provinzen erobere dann versuch ich HZ im Landesinneren zu vermeiden – manchmal wenn ich in der Nähe schon ein anderes HZ besitze dann reiß ich das bestehende auch ab. Ausnahme dabei ist wenn ich schon einen Kern auf die Provinz mit dem HZ habe – dann bleibt es auf jeden Fall stehen.
Neue HZ gründe ich eigentlich selten bis nie – kommt aber auch ganz auf die Kampagne an. Als Österreich hab ich z.B. meistens ein eigenes HZ in der ersten Provinz mit Meerzugang und Kern gegründet... außer ich hatte schon eines zu diesem Zeitpunkt. So hab ich beim letzten Mal in Görz ein HZ gegründet welches nur wenige km neben Venedig liegt.
Ein weiterer Punkt den ich vor einer Neugründung kontrolliere ist die Nationalität der Provinz. Daher hab ich z.B. mit Österreich ein eigenes HZ in Nordchina errichtet und zwar auf der ersten Kolonie am Meer die ich dort selber besiedelt habe und die daher die Nationalität Österreichisch haben.
Warum? Weil eine falsche Nationalität 30% deiner Steuereinnahmen schluckt.
Ohne Kern verliert man auch noch 90% der Direktsteuern am Jahresende.
Gerade bei guten HZ sind die Steuereinnahmen locker auf über 100 – da tut jedes % Verlust weh.
Danke für die Aufklärung, jetzt ist mir bewusst, dass man da doch einiges an Feinschliff betreiben kann. Besonders, das mit der Nationalität und Kern kann ja doch schon einen bedeutenden Unterschied machen und darauf habe ich wie gesagt bisher nie geachtet.

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Jaja, die Inflation. Der Trick ist es am Anfang mit den Jahreseinnahmen die monatlichen Verluste auszugleichen. So kann man aber nichts neues bauen oder ausbilden und jeder blöde Zufallsevent kann dir das Genick brechen.
Später ist mir das dann auch bewusst geworden. Dass einem dann jedes Zufallsevent das Genick brechen kann stimmt wohl. Andererseits bricht Inflation einem langfristig mit Sicherheit das Genick und lässt sich dann auch nicht mehr so schnell rückgängig machen.

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Jep – eine Kolonie kostet dich definitiv 20/Jahr. Also 20/12 pro Monat. Die Steuern selber steigen nicht viel an aber ja, sie steigen etwas. Bei Überseekolonien (die wo man statt Produktion Tarife kassiert) bekommt man ja generell nur 10% der Steuern.
Und diese 10% werden nochmal aufgeteilt in 10 Teile. Pro 100 Kolonisten bekommt man einen Teil und die vollen 10% wenn die Kolonie mit 1000 Kolonisten vollständig ausgebaut und eigenständig ist.
Was aber ziemlich steigen kann sind die Produktions/Tarifeinnahmen. Nämlich dann wenn du eine Kolonie mit x-Tausend Ureinwohner voll ausbaust und diese Ureinwohner dann zu normalen Einwohnern werden. Dieser Sprung von bis zu 9.000 Einwohnern steigert dann die Menge der Produzierten Ware stark und somit auch den Handels und dadurch auch den Produktions/Tarifwert. Da können dann schon 1-2 Münzen anfallen.
Gut zu wissen. Auch wenn ich meist eh auf Nummer sicher geh und die Einheimischen ausrotte bevor ich kolonisiere.

Zu den Tarifen hätte ich jedoch noch eine Frage: Gibt es nicht auch eine nationale Idee welche einen Teil des Überseemalus aufhebt? Ich glaube die hieß Vizekönig oder so. Die scheint mir doch recht lohnenswert zu sein wenn man eine Kolonialmacht spielt, oder nicht?

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Ich rücke mit meinen genormten 10/5 Truppen Provinz für Provinz vor und erstürm sie dabei. Zugleich benutze ich reine Kav-Truppen um feindliche Armeen zu vernichten oder um isolierte Provinzen mit einzelnen Truppen zu belagern.
Die Kav-Truppen sind eigentlich eine gute Idee, bisher habe ich die immer nur zur Rebellenjagd benutzt. Nichts ist nerviger als flüchtende Feinde welche zwar keine ernste Gefahr sind, jedoch meine Truppen vom Erobern abhalten.

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Stufe 6 Inflationsberater: 0,12
Idee Nationalbank: 0,1
Zentralisation 3: 0,03
Summe: 0,25
Ab Schwierigkeitsgrad *Normal* gibt es keinen Bonus mehr. Auf sehr leicht hat man von Anfang an schon 0,5 Bonus...
Ok, der Inflationsberater macht ja schon einen gewaltigen Unterschied. Ich hatte meist Probleme überhaupt einen Inflationsberater zu finden, von einem so hochstufigen ganz zu schweigen.

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Stimmt schon aber Hawaii sorgt dafür das ich mit Transportschiffen von Japan aus direkt nach Westamerika segeln kann ohne das meine Schiffe absaufen. Inzwischen hab ich ganz im Norden auch schon Kolonien und kann über diesen Weg noch einfacher nach Amerika übersetzen.
Das ist natürlich ein Argument, daran hatte ich gar nicht gedacht.^^

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Insgesamt sind es 7 Punkte die dafür erfüllt werden müssen:
Besitz von Muskat oder Dadra (oder so ähnlich – von Muskat aus gerade nach Osten auf der Westseite der Indischen *Halbinsel*).
Ein HZ in einer von drei (oder vier) bestimmten Provinzen muss existieren. Alle 4 irgendwo an der Küste zwischen Muskat und Dadra. Wenn mich nicht alles täuscht ist eine davon sogar Muskat oder Dadra.
Kap der Guten Hoffnung (Meerprovinz im Süden Afrikas) muss entdeckt sein.
Nationale Idee: Suche nach der neuen Welt muss gewählt sein.
Die anderen Drei hab ich nicht mehr im Kopf. Wahrscheinlich irgendwelche Schiebereglergrenzen im Bereich Merkantilismus-Freier Handel sowie eine bestimmte Handelseffizienz und ein Techlevel in Handel oder Regierung.
Scheint ja gar nicht so einfach zu sein, aber gut der Bonus ist den Aufwand dann wohl doch wert. Besonders wenn man eh dahin expandiert und es also praktisch nebenher erledigen kann.

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Was übrigens die einzige Chance für mich ist Prestige durch einen Provinzbesitz zu bekommen... und ja, irgendwann werd ich auch Rom erobern. Jerusalem gehört schon mir.
Das sind halt einfach die Städte die man unbedingt besitzen sollte.^^ Ich muss sagen die Eroberung Jerusalems war wohl mit die schönste Eroberung meiner Kampagne, zumal ich wenn ich mich recht erinnere im gleichen Feldzug auch gleich Mekka eroberte. Meine Faszination für Jerusalem fundiert wohl in meinen Total War-Kampagnen, wo es mMn noch schöner war mit einem erfolgreichen Kreuzzug in Jerusalem einzumarschieren.

Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
Dabei sind jetzt 3 Provinzen an mich übergelaufen (keine davon war eine meiner Kernprovinzen) und die Rebellentruppen sind schon wieder auf dem Weg in die nächsten Provinzen von Wu. Wenn das so weiter geht dann haben die Rebellen bald ganz Wu für mich erobert.

Also – kleiner Tipp an alle. Wenn ihr Spione und Geld habt sowie eine Kernprovinz auf eine Provinz die nicht euch gehört dann unterstützt dort Nationalistische Rebellen – speziell wenn der Besitzer schon im Krieg ist oder gerade einen Krieg verloren hat. Diese Rebellen erobern Gebiete für dich – Infamefrei!
Aber Achtung! Wenn der Spion entdeckt wird verlierst du Prestige!
Ich wusste gar nicht, dass von Rebellen eroberte Provinzen eventuell zu dir überlaufen. Das macht den Einsatz von Spionen, wie du bereits sagtest, ja wirklich nützlich!

Und den Prestigeverlust würde ich in dem Fall wohl durch Speichern und Laden vermeiden. Das kann man vielleicht als Mogeln ansehen, aber ich habe keine Lust zu zahlen, einen Spion zu verlieren und dann auch noch Prestige zu verlieren. In Total War wars immer ähnlich. Wenn ich in einer Kampagne Assassinen einsetzte, dann habe ich auch immer geladen wenn mein Agent beim Einsatz stirbt, da es sonst fast unmöglich ist auch nur einen hochleveligen Agenten heranzutrainieren und selbst wenn er dann ein hohes Level hat sind die Chancen einen hochstufigen General zu meucheln immer noch gering. Und wenn der Papst mal dran glauben soll geht es fast nicht ohne Lade-Orgie. Aus diesem Grund habe ich oftmals auch ganz auf den Einsatz von Meuchelmördern verzichtet.


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Hab ich eigentlich erwähnt das dieser Mod auch das Spielverhalten ändert? Nach jedem Monatswechsel brauch ich inzwischen ein paar Minuten um alle Magistrate und Spione einzusetzen. Das stört natürlich etwas den Spielfluss – vor allem in Kriegen.
Außerdem werden dadurch viele Dinge uninteressant. Wer nimmt noch eine Idee mit +1 Kolonisten oder Spione wenn er so schon +25 und mehr aus Gebäuden hat? Oder die Provinzentscheidung für die verbesserte Bürokratie? (0,25 Magistrate für 5% der Steuern)
Gedenkst du deine Mod aus diesen Gründen nochmal zu überarbeiten? Ich meine die Sache mit den Spionen und Magistraten ist ja gewissermaßen erwünscht, dass jedoch manche Ideen überflüssig werden war ja eher nicht geplant oder? Lassen sich die Ideen eigentlich auch so einfach ändern oder sind die starr in die Spielmechanik eingebunden?


Zitat Zitat von Skyter
Stolz bin ich auch, ich habe sie so eben beendet.
Gratulation dazu, reife Leistung!

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Meine Forschungslevel am Ende waren:
Regierung 44; Produktion 44; Handel 36; Flotte 45; Land 42
Gibt es da eigentlich ein vom Spiel vorgegebenes Maximum, oder sind die Tech-Level unbegrenzt steigerbar? (theoretisch, versteht sich, immerhin ist die Spielzeit begrenzt) Respektiv wie weit gibts konkrete Boni in Form von Einheitentypen/Regierungsformen? Mich würde nämlich interessieren wie nah du da rangekommen bist.

Zitat Zitat
Die Kampagne ist vorbei und ich bin zufrieden.
Ich stelle noch ein paar Screens rein, da die mehr Erklären als wenn ich es jetzt schreiben würde.^^
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Dir auch Glückwunsch zur bestandenen Kampagne, gute Arbeit.
Und danke für die Screenshots, die sind bedeutend selbsterklärender als eine Seite voll Text. Und ich muss sagen dein Reich macht durchaus Eindruck.