Um einmal darauf zurückzukommen, wie die Diskussion über das Balancing begann: Im Review schrieb ich, dass ein auf Elementarmagie spezialisierter Magier 70% des Gruppenschadens austeilt, was dann ziemlich angegriffen wurde ("meine Wynne teilt nicht mehr Schaden aus als die restliche Gruppe zusammen!", "dein Pech, wenn dein Magier so stark ist!" *seufz*) und kein Beweis für etwaige Probleme der Klassen galt. Erst daraufhin brachte ich den Arcane Warrior ins Spiel.

Fangen wir also einmal mit den 70% des Gruppenschadens an: Baldur's Gate 2 führte die gleiche Statistik, und dort kamen meine ähnlich gespielten Charaktere nie über 25% (da dort Sechsergruppe umgerechnet auf eine Vierergruppe also 37,5%) hinaus. Erstaunlich, wo ich doch hier im Thread mehrfach lesen durfte, Magier in BG2 seien stärker gewesen. Das Wort, das hier gesucht wurde, ist wohl doch eher "notwendiger". Magier in BG2 waren notwendiger, weil man ohne sie gegen andere Zauberer arge Probleme bekam. Gegner aber, die nur bestimmte Schwachstellen besitzen, gibt es in DA kaum (ich erinnere mich an ein paar, die sich immun gegen verschiedenste Magiearten zeigten - nicht jedoch an das Gegenteil, nämlich Waffenimmunitäten). Aber Notwendigkeit ist nicht gleichbedeutend mit Stärke. Wären erwähnte Gegner gegen alle direkte Schadensmagie immun gewesen, und hätte Bioware aufs Level Scaling verzichtet (das sich auch an die Gruppengröße anpasst!), dann wären auch Krieger absolut notwendig, wenn auch weiterhin zwei Nahkämpfer zusammen grade mal als 50% der Gruppe 15% des Schadens durch das Spiel hinweg anrichten. (Bei mir war die Verteilung 70% Elementarmagier, 15% CC-Magier [Morrigan], jeweils um die ~8% für die beiden Nahkämpfer.)

Fazit 1: Stärke sollte nicht mit Notwendigkeit verwechselt werden.



Gibt es auch in Dragon Age ähnlich geartete Notwendigkeiten? Letztendlich nicht, aber das hängt ganz stark von zwei Faktoren ab. Einerseits die Gruppengröße: Da sich die Gegnerstärke an die Gruppengröße anpasst, wird ein Einzelkämpfer - gleich welcher Klasse - nie Probleme haben. Ausnahme ist vielleicht die höchste Schwierigkeitsstufe bei einem völlig verskillten Charakter. Was aber, durch das Charaktersystem von DA bedingt, unwahrscheinlich ist (man müsste schon so etwas bringen wie z.B. bei einem Fernkampfkämpfer alle Attributspunkte in Willenskraft stecken, alle Talentpunkte in Zweihandwaffen, und dann dennoch mit einem Bogen zu Felde ziehen). Nettes Detail am Rande: Wird ein Charakter bewusstlos, werden die Kämpfe unmittelbar leichter. (Ja, es ist wirklich so FUBAR wie es sich anhört. Man stelle sich vor, Kangaxx würde nur noch magische Geschosse einsetzen, wenn nur noch einer aus der Heldentruppe steht. Was hat Bioware sich da gedacht?)

Andererseits der Schwierigkeitsgrad an sich. Je höher er ist, desto mehr Taktik wird benötigt - einschließlich effizienterer Gruppenzusammenstellungen. Dennoch bleibt Dragon Age weiter recht harmlos. Keine Klasse ist, soweit halbwegs vernünftig geskillt, im eigentlichen Sinne schwach. Außerdem stehen eine Reihe von taktischen Möglichkeiten (z.B. Bomben) allen Klassen offen. Das sagt aber nichts über deren Relation zueinander aus. Man kann das sehr schön sehen, wenn man Sacred 1 als Vergleich nimmt: Mit allen dortigen Klassen war das Spiel sehr gut spielbar. Dennoch würden nur wenige wagen zu behaupten, die Klassen wären in irgendeiner Weise gleich stark gewesen.

Fazit 2: Stärke sollte nicht mit Spielbarkeit verwechselt werden.



Normalerweise sollte man bei einem (gedacht) partybasiertem Spiel erwarten, dass sich die Klassen ergänzen. Das tun sie auch - aber nur bis zu einem gewissen Grad. Anders ausgedrückt: Normalerweise sollte man erwarten, dass man mit einer "klassischen" Gruppe (z.B. in älteren D&D-Editionen Kämpfer, Schurke, arkaner Zauberwirker, göttlicher Zauberwirker) besser durch das Spiel kommt als mit sehr gleichförmige Gruppen (z.B. Kämpfer, Kämpfer, Kämpfer, Schurke). Wie erwähnt ist das keine Frage der Spielbarkeit noch der Notwendigkeit.

Unschön ist es in einem (gedacht) partybasiertem Spiel, wenn gleichförmige Gruppen anfangen, heterogenen Gruppen nicht nur gleichgestellt zu sein (man also das Fehlen von Archetypen nicht einmal spürt), sondern jene sogar anfangen, stärker als gemischte Gruppen zu werden, dann läuft etwas schief.

Rückgriff auf Baldur's Gate 2: Fehlte dort eine der Grundklassen, fiel das sofort spürbar auf. Am wenigsten zugegebenermaßen noch bei Schurken (es gibt Gründe, weswegen es nur einen reinklassigen Schurken gab), sonst aber gab es spürbare Effekte. Ohne göttlichen Zauberwirker keine Heilung und verschiedene sehr wichtige Stärkungs- und Unterstützungszauber. Ohne arkane Zauberwirker kaum ein Durchkommen durch und Verteidigung gegen arkane Mittel. Ohne Kämpfer hoher Ressourcenverbrauch und Taktikeinsatz notwendig, um nicht im Nahkampf kleingemacht zu werden. Und ohne Schurken keine Fallenentschärfung (*seufz*).

In Dragon Age nun fällt das Fehlen von Archetypen deutlich weniger ins Gewicht, sofern der Archetyp nicht gerade der Magier ist. Warum? Schlösser öffnen ist das einzige, was nur Schurken können - aber in Kisten findet sich unabhängig von der Schlossschwierigkeit nur Ramsch. Nicht einmal habe ich etwas in verschlossenen Truhen (!) gefunden, was wichtig war, oder es nur da gegeben hätte. Der zweihunderste Eisendolch ist nicht so wirklich hilfreich.

Davon aber einmal abgesehen: Wenn ein Elementarmagier schon 70% des Gruppenschadens ausrichtet, was würden dann zwei anrichten? 140% geht irgendwie nicht. Hier stellt sich das Problem, dass bei Nichtbossgegnern Magier die Nahkämpfer komplett ersetzen können, ohne dass es sich auf den Ressourcenverbrauch oder den notwendigen Taktikaufwand auswirken würde. Eher im Gegenteil: Der Resourceneinsatz ist geringer, und das nicht nur, weil die Heiltrankwirkung von der Magiefähigkeit abhängt. Nein, wenn man eine ganze Miniarmee schon auslöscht, bevor sie einen auch nur erreicht, braucht man erst gar keinen Trank.

Hier dreht sich auch ein wenig das Bild im Vergleich zu BG2: Dort waren Magier gerade gegen Bosse besonders effizient, in DA sind dies (normale) Magier gerade nicht. Das ist, was ich im Review meinte. In Sachen Direktschaden gibt es eigentlich keinen Spruch, der wirklich gut gegen Bosse wirkt, CC hingegen klappt noch recht vernünfig, wovon dann aber die Frontkämpfer profitieren. Dafür können hier (selbst ohne CC-Unterstützung durch Magier)Kämpfer und Schurken auftrumpfen, die auch ohne Stamina / Mana noch ordentlich Schaden machen können. Das ist, was ich auch im Review erwähnt habe.

Fazit 3: Stärke im Gesamtzusammenhang sollte nicht mit individuellem Potential verwechselt werden.



Bevor ich aber dazu komme, einige Anmerkungen. Mir persönlich gehen Auflistungen verschiedener Möglichkeiten für einen potentiellen Kampf z.B. Magier vs. Schurke komplett gegen den Strich, weil sie völlig am Spiel vorbei gehen. Erstens geht es um die jeweilige Rollenausfüllung und Balancing innerhalb der Gruppe als Einheit im Spiel, was etwas ganz anderes ist etwaige "Player vs. Player"-Gedanken. Zweitens sind jener PvP-Gedanke ganz besonders deshalb sinnlos, weil es entsprechende Situationen nicht gibt!

Es gibt im ganzen Spiel nicht einen einzigen gegnerischen Magier, der das Potential seiner Klasse ausschöpft. Es gibt nicht einen einzigen gegnerischen Schurken, der das Potential seiner Klasse ausschöpft. Bei den Kriegern ist es zumindest diskussionswürdig - es gibt einen einzigen Einzelkampf, in dem ein Kämpfer wirklich den Spieler fordert.

In diesem einzigen Fall, wo es einen direkten Klassenvergleich geben könnte, fällt nur auf was sich auch im offiziellen Forum immer wieder bestätigt: Kämpfer haben es da spürbar schwerer gegen andere Kämpfer als z.B. Schurken oder Magier gegen Kämpfer. Und hier kommt es dann zu der wirklich surrealen Situation, dass sogar ein atypisch gespielter Arkaner Krieger es in einem reinen Nahkampf (nur unter Auraeinsatz) leichter hat als der eigentliche Kämpfer.

Und genau da hebt sich dann auch auf, was ich weiter oben geschrieben habe: Sobald der Arkane Krieger ins Spiel kommt, verschwindet die einzige wirkliche Schwäche des Magiers und er vermag es, andere Archetypen zu ersetzen. Vielleicht nicht vollwertig, aber immer noch gut genug (und wie dieses eine Beispiel zeigt, zum Teil sogar besser als das Original).

Fazit 4: PvP-Potential sollte nicht mit PvE-Realität vermengt werden.



Bevor ich aber zum Arkanen Krieger komme, möchte ich noch auf etwas hinweisen. Diskutiert man über die Stärken und Schwächen einer Klasse, macht es schon Sinn, sie angespielt zu haben. Ich habe bei den Verteidigern der Kriegerehre teils arg zweifelhafte "Argumente" lesen müssen, hinter denen völlig falsche Annahmen über die Spielmechaniken steckten. Highlights, in diesem und dem mehrfach von anderen gelinkten Thread, sind unter anderem: Kampfmagie würde Mana ziehen und der Magier könne entsprechend "leergehen" (Kampfmagie, so wie die meisten anderen Auren, zieht kein Mana. Im Gegenteil, speziell Kampfmagie erhöht die Manaregeneration). Ein Arkaner Krieger müsste in Geschicklichkeit investieren, um Gegner zu treffen (wird beim Arkanen Krieger durch Spellpower bestimmt, also durch Magie). Ein Arkaner Krieger müsste in klassenfremde Attribute investieren (wie ich gleich aufführe, muss ein Arkaner Krieger sogar um ähnliche Werte zu erreichen in ein Attribut weniger investieren, und bekommt gleichzeitig noch weitere Boni geschenkt). Fatigue würde den Cooldown verlängern (Fatigue erhöht lediglich die Einsatzkosten). Allen Klassen offene Taktiken wären exklusiv einsetzbar von manchen Klassen (z.B. Bomben).

Schließlich noch: Krieger und Schurken würden nativ (also ohne den Einsatz aktiver Fähigkeiten bei normalen Treffern) mehr Waffenschaden verursachen. Also jetzt mal ehrlich: Der Dexbonus ist derzeit nicht existent (Kommentar Bioware: Nehmt Langschwerter). Leichte Waffen (also auch die, die durch Cunning verstärkt werden können) haben einen ziemlich miesen "Strength Modifyer". Ist der schon mal wem aufgefallen? Der sagt, wieviel vom Attributsbonus letztendlich als zusätzlicher Schaden übrig bleibt. Der ist bei Dolchen z.B. sehr gering, bei Zweihandwaffen hingegen sehr hoch (dort sogar größer als eins). Da nun Arkane Krieger ohnehin weder Zweiwaffenkampf noch Schildkampf ordentlich skillen können, drängt sich da der Kampf mit einer Zweihandwaffe geradezu auf. Wo dann (wie unten aufgeführt) nur ein Attribut zuständig ist für Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden, welches zufälligerweise auch das wichtigste Attribut für Magier ist. Ein Zweihandwaffenkämpfer kann da mithalten, alle anderen aber nicht.

Das, was dieses Ungleichgewicht etwas ausgleicht, sind kritische Treffer und Backstabbing - letzteres ist Arkanen Kriegern nicht möglich, ersteres ohne Zaubereinsatz nur sehr bedingt. Dies ist aber bei Kriegern auch kaum besser (passive Fähigkeiten wie das Umwerfen kann man da getrost ignorieren - wirkt gegen Bosse deutlich schlechter, und Kroppzeug überlebt nicht lange genug - 70% des Gruppenschadens...). Schurken hingegen sind da auf Waffen spezialisiert, deren Schaden so niedrig ist, dass die kritischen Treffer letztendlich nur leicht den Schadensoutput von normalen Treffern des Arkanen Kriegers übertreffen. Das ganze beachtet jetzt noch nicht mal aktive Sonderfähigkeiten; nur mal so als Hinweis, es gibt einen Zauber, durch den jeder Treffer zum kritischen Treffer wird. Da häckselt ein Arkaner Krieger selbst Bossgegner in ein paar Schlägen klein mit, denn kritische Treffer bei Waffen, die ohnehin knapp an der 100 kratzen, hauen richtig ordentlich rein wenn jeder Treffer ein kritischer ist.

Fazit 5: Erst spielen, dann Hypothesen bilden.



Der Arkane Krieger selbst ist ein skurriler Fall. In BG2 gab es einen Zauber, der sich bei mir als Tensers eingeprägt hat. Auch der verwandelte den Magier in einen Kämpfer - aber, anders als in DA, unter anderen Vorzeichen. Auf der einen Seite erlaubte es nicht, plötzlich (selbst wenn der Zauber nicht aktiv war) klassenfremde Gegenstände zu verwenden, auf der anderen Seite war während der Wirkungsdauer nichts mehr mit Zauberei. Das führte dazu, dass Tensers ein taktischer Spruch war: Gut, um Horden schwächerer Gegner ohne allzu großen Zaubereinsatz zu zerpflügen. Gut, um noch im Kampf mitmischen zu können, wenn alles Pulver verschossen war. Dabei war aber die Kampfform nie wirklich gut, sondern nur in Situationen wie oben geschildert nützlich. Der Arkane Krieger hingegen hat keine solche Einschränkungen. Was ihm fehlt, sind die Kampftalente. Dies wird aber durch eine ganze Reihe von Faktoren ausgeglichen. Auf Seiten der aktiven Talente ist zu sagen, dass dafür weiterhin die Zauber zur Verfügung stehen - dies ist umso bedeutsamer, da der eigentliche Kampfmodus sich dann anbietet, wenn bereits das Mana des Magiers (und somit auch das Stamina der Kämpfer) verbraucht ist. Im Kampfmodus ist die Manaregeneration sogar höher als normal, zudem stehen Manatränke zur Verfügung. Kämpfer kriegen bestenfalls ein wenig Stamina zurück, wenn sie den tödlichen Treffer landen, aber Tränke gibt es nicht. Auf Seiten der passiven Talente ist zu sagen, dass dafür die vielen Auren zur Verfügung stehen. Fade Shroud alleine ist Evasion des Schurken ebenbürtig (Fade Shroud ist eine Aufwertung der normalen Kampfmagie und kostet nichts extra, bevor diesbezüglich Theorien aufkommen).

Dazu kommt die Situation mit den jeweils relevanten Attributswerten. Bei Kämpfern und Schurken ist es so, dass der Schaden von der Stärke abhängt und manche kleineren Waffen da nur einen halben Bonus überhaupt bieten (Dexbonus funktioniert nicht, und diverse Biowaremitarbeiter lassen Zweifel durchblicken, ob das gepatcht wird - da es das Balancing bezüglich zu stark werdender Gegner durcheinanderwirft), bei Schurken durch Talente bestenfalls noch durch die Cleverness. Die Talentanforderungen verteilen sich auf Cleverness, Stärke und Geschicklichkeit. Geschicklichkeit ist wiederum für die Verteidigung notwendig und beeinflusst auch die Wahrscheinlichkeit von Treffern. Je nach Gegenstandsart sind die Anforderungen entweder Stärke oder Geschicklichkeit. Willenskraft bestimmt, wieviele Modi und Spezialangriffe verwendet werden können. Konstitution bestimmt die Anzahl an Hitpoints.

Im Vergleich dazu Arkaner Krieger (ab jetzt AW): Schaden, Trefferwahrscheinlichkeit, Verteidigung, Gegenstandsanforderungen, Talentvoraussetzungen beruhen alle auf einem Attribut (Magie). Dazu kommt dann noch Willenskraft und Konstitution, welches dort ebenso wirkt wie bei Kriegern und Schurken. Der Vorteil liegt hier beim Arkanen Krieger - alleine schon, weil zwei Attribute zusammengefasst werden in ihrer Wirkung. Eine 4 Magie / 1 Willenskraft / 1 Konstitution - Verteilung ist da wesentlich machbarer als eine 2 Stärke / 2 Geschicklichkeit / 1 Willenskraft / 1 Konstitution - Verteilung, die z.B. ein Schildträger anpeilen müsste. Passive Talente gleichen hier aus, ja. Aber das geht nur bis zu einem gewissen Punkt, wie man in einem bestimmten Duell beobachten kann: Im offiziellen Forum wird da Leuten, die mit Alistair an der Stelle Probleme haben, zu Morrigan, einem Schurken oder AW geraten. Und dann klappt es plötzlich. Und warum? Weil hier die Verteidigung (oder im Falle von Morrigan die taktischen Möglichkeiten) deutlich besser ist als bei einem Schildtank. Und das beinhaltet noch gar nicht die Möglichkeit, dem Gegner per Misdirection Hex die Zähne zu ziehen, oder sich per Forcefield eine Regenerationspause zu verschaffen, und und und. Tenser im Vergleich konnte sowas nicht.

Das ganze heißt und bedeutet noch lange nicht, dass nicht auch Schurken und Krieger ihre Stärken und Vorteile haben. Haben sie, ohne Frage. Die eigentliche Frage ist, ob in einer entsprechenden Kampfsituation ein AW einen echten Krieger halbwegs adäquat ersetzen kann, oder nur eine Notlösung oder Mittelding ist. Tenser war eine Notlösung. So etwas wie der Eldritch Knight in NWN 2 ist ein Mittelding: Zauberfähigkeit gemindert gegen höhere Kampffähigkeiten, welche aber dennoch (bei weitem) nicht an an die eines reinen Kämpfers heranreichen. Wofür aber ein Kämpfer wiederum nicht zaubern kann.

Im Vergleich dazu der AW: Durchschnittlich geskillte Kämpfer übertrifft er locker. Und selbst wenn er nicht die allerbesten übertreffen kann, so spielt er dennoch im oberen Drittel mit. Gleichzeitig werden seine Zauberfähigkeiten kaum eingeschränkt. 50% Fatigue bedeuten lediglich, dass ein Zauberspruch 50% mehr Mana kostet (also z.B. 45 statt 30 Mana). Aber (und das ist ein großes "aber") zugleich ist die Manaregeneration erhöht! Das führt dazu, dass lediglich auf einem Schlag weniger Zauber zu Beginn entfesselt werden können, die effektive Zauberhäufigkeit bleibt unangetastet. Bloß selbst die Frage der Zauber zu Beginn stellt sich auch nicht, da man erst die Zauber sprechen kann, bevor man in den Kampfmodus geht. (Wobei oft eher die Zauber als das Mana ausgeht, Cooldown sei Dank, wodurch sich die Frage auch nicht so wirklich stellt.)

Fazit 6: Magier sind ohnehin schon stark, und Arkane Krieger gleichen auch noch deren eine große Schwäche zu einem gewichtigen Teil aus. Insofern würde ich wirklich allen empfehlen, die Magier allgemein und AW speziell nicht für sonderlich stark halten, jene einmal wirklich durchgängig und ordentlich geskillt zu spielen. Und erst dann zu entscheiden, ob nicht vielleicht an meiner Anmerkung, das Balancing ist seltsam geraten, nicht vielleicht doch etwas dran sein könnte.



Letztendlich ist das aber eine Diskussion, bei der ich mich ein wenig nach dem Sinn frage. Ich habe mehrfach betont, dass ich Dragon Age ganz besonders auf der spielerischen Seite toll finde. Nicht perfekt, aber immer noch sehr gut. Bloß soll man deshalb Schönheitsfehler nicht mehr erwähnen dürfen? Denn, wenn ich daran erinnern dürfte, die Diskussion entzündete sich an meiner Beobachtung, dass ein Elementarmagier in einer Vierergruppe gerne mal 70% des Schadens anrichtet ohne dabei eine wirkliche Schwäche zu haben, was ich schon kurios finde. Bei der Diskussion, die ich daraufhin ausgelöst habe, muss ich mich irgendwie fragen, ob ich durch jede noch so verhaltene Kritik Gotteslästerungen begehe.