Also ich kann jetzt nur von Persona 1+2 sprechen, 3+4 hab ich nicht gespielt, aber in Persona 1+2 musste man sich für einen Persona pro Person entscheiden und war an diesen über die gesamten Dungeons gebunden, bis man wieder zurück zum "Saal mit dem Klavier" konnte, um dort einen anderen Persona mit einem Char zu verschmelzen. Da man Storymäßig Dungeons im Grunde nicht wieder verlassen konnte, sobald man sie erst einmal angefangen hat, war man dazu gewzungen mit dem "auszukommen" was man hat. Und da man eben nicht im vorfeld weiss was einen erwartet, kann man nur versuchen so "All Round" wie möglich vorbereitet zu sein, was meistens zur Fogle hatte, das man eben 1 von 4 Personas hatte, der bei einem Boss was taugt und die andern 3 nur mit Durchschnittsschaden zu einem Ergebnis kommen mussten. Da is nichs mit Taktik^^ Ausser man liest natürlich vorher was kommen wird und bereitet sich so Boss für Boss gezielt drauf vor, ohne Vorwissen ist das aber reine Glückssache.
Wie gesagt, kanns nur anhand von Persona 1+2 beurteilen, und da hatte man eben meistens keine andere Wahl.
Der letzte Kampf gegen Yuber, der ein Pflichtkampf ist, muss man schaffen, ansonsten steht da Game Over auf dem Bildschirm und ich bin mit Sicherheit 5-6x gestorben, einfach nur weil er jeden Char mit einer Angriffswelle umbringt. Man kann sich nicht dagegen schützen, alles was man tun kann ist zu hoffen das er nicht crittet(was er fast immer tut xD) und ein Char evtl überlebt und so viele Sacrificial Jizos und Medicines mitzunehmen wie möglich.
Die Mother Earth Rune ist hier leider keine besondere Hilfe, da der "Schutzzauber" einen eben nur eine Runde schützt und Yuber einen eben in der 2ten Runde umhaut xD
Also Xenogears hat bei meinem ersten Anlauf wirklich ein paar Tücken gehabt bei manchen Gear Kämpfen, aber der Kampf gegen Calamity ist eigentlich recht einfach machbar, sobald man das Prinzip der Gears einfach nur verstanden hat. Alles was einem in dem Kampf vor allem Schwierigkeiten macht ist eben das "Unwissen" das man zu dem Zeitpunkt meiner Meinung nach hat. Man weiss nicht wirklich wie die Gear Level Angriffe funktionieren(ich zumindest nicht als ich das erste mal da war) und man hat wenn man nicht gerade genug glvlt hat, nicht die Kohle um sich in der Stalactite Cave gleich alles an Ausrüstung für den Gear zu kaufen die einem deutlich im Kampf hilft. Aber am Ende wenn man gecheckt hat das die "Deathblows" entscheidend sind die man mit dem Char gelernt hat, wie hoch man mit dem Level bei den Gear Angriffen kommen kann, kann man sich durchs lernen von Deathblows gleich mal en enormen Vorteil verschaffen und so schon bei Calamity einen Level 2 Angriff nach dem anderen raushauen, die ihn in ca. 4-5 Runden schon umhaun. Knapp wirds mit den HP zwar fast immer, aber wie gesagt, wenn man das System hinter den Gears gecheckt hat, stellt der Kampf kein Problem mehr dar.
PS: War es nicht so das die Omni Gears sehr wohl nach den Werten der Charaktere skaliert sind? Zumindest erinner ich mich daran das es damals hiess, das die Werte direkten Bezug zu den Omni Gears haben(nicht den normalen), also in Sachen Angriffsstärke. Ich kann mich nämlich auch noch daran erinnern das die Angriffskraft der Omni Gears jedes mal gestiegen ist, wenn der Charakter auch aufgestiegen ist. Bin mir da jetzt aber nich mehr sicher.
Extremspielweisen sind IMO nicht aussagekräftig, da es im Grunde nur ne Variante ist sich das Spiel selbst "schwierig" zu machen, die so nicht vorgesehn ist, aber eben machbar. Ich hab FFXII so gespielt das ich jeden Monster Hunt, jedes Summon und jeden optionalen Boss SOFORT angegangen bin, sobald das Spiel es zugelassen hat und da waren die Kämpfe richtig herausfordernd, aber das ist eben kein "rundenbasiertes" KS. Klar hat man indirekt ne Active Time Leiste, aber trotzdem ist es Echtzeit in Sachen Positionierung etc und man kann Taktiken wirklich gezielt einsetzen, was auch der Grund ist warum ich eben Echtzeit Kampfsysteme bevorzuge. Man setzt Angriffe und Fähigkeiten gezielt ein um damit etwas hervorzurufen oder zu verhindern. In Rundenbasierten KS wie DQ setzt man nichts ein um dadurch taktische Vorteile zu gewinnen. Man setzt Fähigkeiten ein um Schaden zu machen und Heilzauber um sich zu heilen, falls man wenig HP hat. Bei Echtzeit Kämpfen hat man eben die Option zu sagen, ne, ich heil jetzt erst mal nich, ich renn mit dem Char weg, lass en anderen eben die Aufmerksamkeit übernehmen, oder ich setz gezielt Blind ein, um die Heilung so rauszögern zu können etc.
In Echtzeit Kämpfen basiert alles auf Aktion<->Reaktion, während bei rundenbasierten Kämpfen einfach nur Fähigkeiten nach einem Grundprinzip benutzt werden. Monster töten, Party heilen. Zwar sehr simpel ausgedrückt, aber so läuft es prinzipiell eben xD
PPS: Bei meinem Beispiel von Echtzeitkämpfen geh ich von einem Idealfall an Echtzeitkämpfen aus, klar läuft das so nicht in jedem RPG...eigentlich leider in sehr wenigen, aber WENN es so ist wie von mir beschrieben, dann ist es IMO das optimalste KS das man haben kann und so in rundenbasierten KS einfach nicht umsetzbar.
Gutes Beispiel wäre z.B. Dragon Age Origins: Echtzeit KS(mit Pause Funktion), das im Grunde genau das darstellt was ich gerne auch in vielen J-RPGs sehn würde. Nicht unbedingt 1zu1, aber eben in die Richtung gehend. SE hat mit FFXII ja gezeigt das es möglich ist, nur hätten sie darauf aufbauen sollen, anstatt es komplett zu verwerfen.
PS³: Ich bin halt ein Fan Boy, aber wenns nach mir ginge könnte absolut jedes KS 1zu1 auf FFXI basieren. Besser als in einem MMORPG geht es IMO einfach nicht wenn es um Taktisch und Herausfordernd geht.
Aber wir reden hier jetzt eigentlich mehr über unsere Geschmäcker, als wirklich zu argumentieren, von daher würd ich behaupten das wir eben beide mit unseren Standpunkten glücklich sind und es dabei belassen xD
EDIT: Ich möchte hier noch dazu erwähnen das es auch klarerweise bei Rundenbasierten KS ab und zu der Fall ist das man gezielt Fähigkeiten einsetzen muss um damit Dinge hervorzurufen oder zu verhindern, aber eben kombiniert mit nem gewissen Glücksfaktor, da man nie wirklich weiss mit was man jetzt zu rechnen hat. Gutes Beispiel ist da DQ8, bei den optinalen Bossen muss man schon ordentlich abgehn und viel Buffen um überhaupt zu überleben. Man kann klar sagen, Heil ich jetzt lieber, oder wart ich noch ne Runde und hoff der Gegner setzt jetzt nicht den und den Angriff ein, oder ich ich mach jetzt die Fähigkeit, damit der Gegner Stumm ist und nicht zaubern kann etc. Aber das ist für mich eben nichts was mit Taktik zu tun hat. Taktik bedeutet für mich, gezielt auf Dinge reagieren zu können und damit umzugehn in dem Moment in dem sie passieren. Rundenbasierte KS stellen einen immer vor vollendete Tatsachen. Der Gegner setzt das ein. Fertig. Nun kannst du entscheiden, heil ich, greif ich weiter an, oder sonst was und kann nur VERMUTEN was der Gegner als nächstes macht um dann wieder im NACHHINEIN darauf zu reagieren. Ist ein Char low in HP, musst du in einem Rundenbasierten Kampf zur Heilung greifen, weil das Risiko eben gegeben ist das er stirbt. Ich kann es nicht verhindern, ausser ihn zu heilen. Das hat nichts mit Taktik zu tun, das is einfach ne logische Reaktion. Taktik bedeutet für mich unter verschiedenen Aspekten eine Entscheidung zu treffen die klar definiert ist und völlig unabhängig davon was der Gegner als nächstes macht zu wissen was mir diese Entscheidung für einen Vor/Nachteil gebracht hat.