@ Pray
Was für ein schönes Rundum-Lob. Danke. Ich konnte auch gleich einen weiteren Tipp mitnehmen, nämlich bei oft wiederholten Posen und Bewegungen auf ihre Abspiellänge zu achten. Wenn ich solch schmeichelhafte Art belehrt werde, kann ich gar nicht anders, als den Text noch einmal zu lesen, um mich wieder zu erfreuen.
Es wird auch weitere Projekte von mir geben und sie werden sicherlich nicht bierernst werden; schon allein, weil ich kein Händchen für Melodramatik habe und mich folglich auf das bescheide, das mir eher liegt. Allerdings werde ich mich nicht damit quälen, mir ausgerechnet die Allreise als Referenzgröße für Zukünftiges zu wählen. Ein Spiel dieser Größenordnung ist mir auf absehbare Zeit auch gar nicht möglich.
@ El Chita
Wie fast jedes Gedicht kenne ich auch dieses aus der Schule. Und dank der dort gepflegten Textchirurgie wurde mir das Gedichtlesen für eine gehörige Zeit recht ordentlich verlitten. Mittlerweile habe ich mich davon leidlich erholt und die Erinnerung spült dieses und jenes nach oben, das dann teilweise in RPG-Maker-Projekten landet.
@ DarkNanaki
Ich hatte bislang nicht den Eindruck, das Spiel leide an einem Mangel an körperöffnungserforschenden Tentakeln. Nun ist mir zwar klar, dass sexuelle Vorlieben auch ganz anders als meine beschaffen sein können, aber ich glaube nicht, ein Forum wie dieses sei der geeignete Ort, sich über das auszutauschen, das die eigenen Lenden zum Vibrieren bringt.
Sex sollte sich dem Spiel einfügen. Wenn sich der Held verliebt, darf da ruhig mehr als nur Händchenhalten einsetzen. Inwieweit man das nun auch noch explizit darstellt, muss jeder selber entscheiden, der ein Projekt auf die Beine stellt. Ich halte nur nichts von Überbietungslawinen, die nur deshalb immer weiter Richtung Vulgärporno vorstoßen, um so etwas wie abgespritzte Spermamenge als Spielbesonderheit in der Featureliste aufzuführen. Dann entkoppelt sich Sex vom Spielgeschehen und führt nur noch ein Kümmerdasein als aufgesetztes Geprotze. Schlimmstenfalls wird Sex langweilig.
@ Merendit
Es ist ziemlich überraschungstötend, Spoiler zu lesen.
@ Kynero
Danke. Ich habe tatsächlich einen ordentlich Aufwand betrieben, um die Figuren nicht nur als bloße Pixelansammlungen erscheinen zu lassen. Und es ist genau so, wie Du sagst: Indem man die Helden umherlenkt und mit der Spielwelt zusammenwirken lässt, erfährt man durch die Art der Reaktion immer auch etwas über die Helden selbst, beispielsweise, welche Vorlieben sie haben, wenn sie auf Gegenstände reagieren (Pflanzen). Ich halte diese Art des Erzählens, also den Figurencharakter nicht ausschließlich in Zwischenszenen zu beleuchten, für gar nicht mal so ungeschickt und möchte einmal den Augenblick nutzen, mich selbst zu loben.
@ Suraki
Den Endspielstand der Demo könntest Du selbst dann nicht mehr verwenden, wenn Du ihn noch hättest, denn es hat sich einfach zu viel geändert. Insofern musst Du Dich wenigstens nicht grämen, dass diese Daten weg sind. Ich habe leider auch keine Spielstände aus diesen frühen Bereichen, bin mir aber sicher, über kurz oder lang meldet sich bei Dir ein Helfer.
@ R.D.
Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
Über das Lob freue ich mich natürlich am meisten, die Mängel weiß ich in meinem Hirn als Merkposten zu verwahren und auf einiges möchte ich antworten.
Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.
@ wusch
Verne ist tatsächlich ein möglicher NPC, der gut ins Spiel gepasst hätte. Es gibt keinen konzeptionellen Grund, der ihn fehlen ließe. Es ist einfach eine Mischung aus Laune und momentanrer Idee, die das auftretende Personal bedingte. Würde ich das Spiel bei gleicher Grundidee erst heute anfangen, ergäbe sich mit Sicherheit ein teilweise gänzlich anderes Spiel, was Gegner, Rätsel, Handlungsorte und NPCs anbelangte, eventuell dann eben auch mit Verne.
@ fenny
Schön, dass Du die Zeit für eine Antwort gefunden hast. Ich mache dann mal auf meiner Liste der versprochenen, aber noch ausstehenden Rückmeldungen einen bürokratischen Vermerk. Mit der Demo hatte ich mir meine eigene Fallhöhe vorbereitet und wie ich lesen kann, siehst Du mich nun straucheln und stürzen. Das ist immer betrüblich zu hören, aber um so hilfreicher sind Deine Begründungen.
Mit den Minispielen hast Du Recht. Wer in dem ganzen Ausweichkram nur partiell geübt ist, wird wohl auch Deine Probleme haben. Ich werde einen Zusatz in die Spielvorstellung stellen. Dann weiß zumindest fortan jeder, der sich das Spiel saugt, worauf er sich einlässt oder nimmt doch lieber Abstand davon. Die Minispiele sind nicht als Frustquellen angelegt, sondern sollen denen, die so etwas mögen, Spielspaß liefern. Ein Hinweis an alle anderen ist dann offensichtlich angebracht.
Die Bosskämpfe sollen schwer sein. Ich bin kein Freund von bockschweren Standardkämpfen zwischendurch, hier schätze ich es moderater bis kanonenfutterartiger, aber ein guter Zwischengegner ist in meinen Augen einer, der das Zeug hat, auch einer frisch geheilten und aufgeladenen Heldengruppe so stark zuzusetzen, dass der Kampf selbst bei klug gewählter Taktik mit Pech verloren gehen kann. Es darf nicht ausrechenbar sein, sonst verschwindet das Zittern. Für eben dieses Zufällige sorgen Wahrscheinlichkeiten, die unter anderem den starken Gegnerangriffen zugemessen sind. Dein impliziter Vorschlag eines Ausschlussverfahrens, das diese starken Angriffe in den ersten Kampfrunden unterbindet, nimmt meiner Meinung nach die Spannung. Der Spieler kann ruhig früh sehen, was ihn schlimmstenfalls erwartet. Mit Pech (die Wahrscheinlichkeiten für starke Attacken sind natürlich geringer eingestellt) prasselt so etwas noch ein zweites Mal auf den Spieler herab und dann wird es sicherlich sehr schnell brenzlig. Pech ist für mich aber nicht das Kriterium, an dem ich alles breche, sondern der erwartbare durchschnittliche Verlauf. Das sind Einwände, die Deine Argumente nicht gegenstandslos machen, sie sind ebenfalls begründet. Aber sie legen ein anderes Kampfkonzept zugrunde und hier setzt eine geschmackliche Entscheidung ein.
Ich hätte die Allreise auch als zielloses Umherhüpfen im Weltenraum anlegen können und die Schauplätze wären nur durch die Personen der Reisenden selbst miteinander verbunden gewesen. Aber ich finde, eine Reise braucht auch ein Ziel, um ein dauerhaftes Interesse über mehrere Spielstunden hinweg zu wecken. Das habe ich im Marsdorf gesetzt. Ein weitaus späterer Zeitpunkt wäre sinnlos, da er womöglich schon zu dicht am Spielende säße und die Restreise dann ebenso gut ohne Ziel weiterlaufen könnte. Schließlich meine ich, kaum jemanden, der schon drei Rollenspiele gespielt hat, wirklich unangenehm mit der Tatsache überrascht zu haben, dass dem Spiel ein Gegner beigegeben wurde, den es zu bekämpfen gilt.
Das Geplänkel und Gezanke in der Party hat Dir später gefehlt. Natürlich sind Konflikte interessanter als Harmonie, wie der Blick auf die Schlagzeilen eines beliebigen Tages zeigt. Es kann aber auch einen toten Punkt erreichen, an dem sich nur das Altbekannte wiederholt. Ich habe es lieber riskiert, eine grundlegende Änderung einzuführen, die vielleicht nicht jeden Spieler mitnimmt, als durch Wiederholungen zu langweilen. Und natürlich spielt auch hier mein Geschmack mit hinein. Figuren, die sich (allmählich) ändern, und sei es, dass sie nur von einem Klischeetopf in den anderen hüpfen, sehe ich bei ihrem Treiben geneigter und interessierter zu, als einer wandelnden Konstante.
Und mein Juchhu hebe ich mir für den Schluss der Antwort auf, der hier folgt, denn natürlich freue ich mich, dass Dir das Spiel dennoch größtenteils gefallen hatte.