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Thema: [Vollversion] Die Reise ins All

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Pray
    Was für ein schönes Rundum-Lob. Danke. Ich konnte auch gleich einen weiteren Tipp mitnehmen, nämlich bei oft wiederholten Posen und Bewegungen auf ihre Abspiellänge zu achten. Wenn ich solch schmeichelhafte Art belehrt werde, kann ich gar nicht anders, als den Text noch einmal zu lesen, um mich wieder zu erfreuen.
    Es wird auch weitere Projekte von mir geben und sie werden sicherlich nicht bierernst werden; schon allein, weil ich kein Händchen für Melodramatik habe und mich folglich auf das bescheide, das mir eher liegt. Allerdings werde ich mich nicht damit quälen, mir ausgerechnet die Allreise als Referenzgröße für Zukünftiges zu wählen. Ein Spiel dieser Größenordnung ist mir auf absehbare Zeit auch gar nicht möglich.

    @ El Chita
    Wie fast jedes Gedicht kenne ich auch dieses aus der Schule. Und dank der dort gepflegten Textchirurgie wurde mir das Gedichtlesen für eine gehörige Zeit recht ordentlich verlitten. Mittlerweile habe ich mich davon leidlich erholt und die Erinnerung spült dieses und jenes nach oben, das dann teilweise in RPG-Maker-Projekten landet.

    @ DarkNanaki
    Ich hatte bislang nicht den Eindruck, das Spiel leide an einem Mangel an körperöffnungserforschenden Tentakeln. Nun ist mir zwar klar, dass sexuelle Vorlieben auch ganz anders als meine beschaffen sein können, aber ich glaube nicht, ein Forum wie dieses sei der geeignete Ort, sich über das auszutauschen, das die eigenen Lenden zum Vibrieren bringt.
    Sex sollte sich dem Spiel einfügen. Wenn sich der Held verliebt, darf da ruhig mehr als nur Händchenhalten einsetzen. Inwieweit man das nun auch noch explizit darstellt, muss jeder selber entscheiden, der ein Projekt auf die Beine stellt. Ich halte nur nichts von Überbietungslawinen, die nur deshalb immer weiter Richtung Vulgärporno vorstoßen, um so etwas wie abgespritzte Spermamenge als Spielbesonderheit in der Featureliste aufzuführen. Dann entkoppelt sich Sex vom Spielgeschehen und führt nur noch ein Kümmerdasein als aufgesetztes Geprotze. Schlimmstenfalls wird Sex langweilig.

    @ Merendit
    Es ist ziemlich überraschungstötend, Spoiler zu lesen.

    @ Kynero
    Danke. Ich habe tatsächlich einen ordentlich Aufwand betrieben, um die Figuren nicht nur als bloße Pixelansammlungen erscheinen zu lassen. Und es ist genau so, wie Du sagst: Indem man die Helden umherlenkt und mit der Spielwelt zusammenwirken lässt, erfährt man durch die Art der Reaktion immer auch etwas über die Helden selbst, beispielsweise, welche Vorlieben sie haben, wenn sie auf Gegenstände reagieren (Pflanzen). Ich halte diese Art des Erzählens, also den Figurencharakter nicht ausschließlich in Zwischenszenen zu beleuchten, für gar nicht mal so ungeschickt und möchte einmal den Augenblick nutzen, mich selbst zu loben.

    @ Suraki
    Den Endspielstand der Demo könntest Du selbst dann nicht mehr verwenden, wenn Du ihn noch hättest, denn es hat sich einfach zu viel geändert. Insofern musst Du Dich wenigstens nicht grämen, dass diese Daten weg sind. Ich habe leider auch keine Spielstände aus diesen frühen Bereichen, bin mir aber sicher, über kurz oder lang meldet sich bei Dir ein Helfer.

    @ R.D.
    Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
    Über das Lob freue ich mich natürlich am meisten, die Mängel weiß ich in meinem Hirn als Merkposten zu verwahren und auf einiges möchte ich antworten.
    Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
    Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
    Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
    Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.

    @ wusch
    Verne ist tatsächlich ein möglicher NPC, der gut ins Spiel gepasst hätte. Es gibt keinen konzeptionellen Grund, der ihn fehlen ließe. Es ist einfach eine Mischung aus Laune und momentanrer Idee, die das auftretende Personal bedingte. Würde ich das Spiel bei gleicher Grundidee erst heute anfangen, ergäbe sich mit Sicherheit ein teilweise gänzlich anderes Spiel, was Gegner, Rätsel, Handlungsorte und NPCs anbelangte, eventuell dann eben auch mit Verne.

    @ fenny
    Schön, dass Du die Zeit für eine Antwort gefunden hast. Ich mache dann mal auf meiner Liste der versprochenen, aber noch ausstehenden Rückmeldungen einen bürokratischen Vermerk. Mit der Demo hatte ich mir meine eigene Fallhöhe vorbereitet und wie ich lesen kann, siehst Du mich nun straucheln und stürzen. Das ist immer betrüblich zu hören, aber um so hilfreicher sind Deine Begründungen.
    Mit den Minispielen hast Du Recht. Wer in dem ganzen Ausweichkram nur partiell geübt ist, wird wohl auch Deine Probleme haben. Ich werde einen Zusatz in die Spielvorstellung stellen. Dann weiß zumindest fortan jeder, der sich das Spiel saugt, worauf er sich einlässt oder nimmt doch lieber Abstand davon. Die Minispiele sind nicht als Frustquellen angelegt, sondern sollen denen, die so etwas mögen, Spielspaß liefern. Ein Hinweis an alle anderen ist dann offensichtlich angebracht.
    Die Bosskämpfe sollen schwer sein. Ich bin kein Freund von bockschweren Standardkämpfen zwischendurch, hier schätze ich es moderater bis kanonenfutterartiger, aber ein guter Zwischengegner ist in meinen Augen einer, der das Zeug hat, auch einer frisch geheilten und aufgeladenen Heldengruppe so stark zuzusetzen, dass der Kampf selbst bei klug gewählter Taktik mit Pech verloren gehen kann. Es darf nicht ausrechenbar sein, sonst verschwindet das Zittern. Für eben dieses Zufällige sorgen Wahrscheinlichkeiten, die unter anderem den starken Gegnerangriffen zugemessen sind. Dein impliziter Vorschlag eines Ausschlussverfahrens, das diese starken Angriffe in den ersten Kampfrunden unterbindet, nimmt meiner Meinung nach die Spannung. Der Spieler kann ruhig früh sehen, was ihn schlimmstenfalls erwartet. Mit Pech (die Wahrscheinlichkeiten für starke Attacken sind natürlich geringer eingestellt) prasselt so etwas noch ein zweites Mal auf den Spieler herab und dann wird es sicherlich sehr schnell brenzlig. Pech ist für mich aber nicht das Kriterium, an dem ich alles breche, sondern der erwartbare durchschnittliche Verlauf. Das sind Einwände, die Deine Argumente nicht gegenstandslos machen, sie sind ebenfalls begründet. Aber sie legen ein anderes Kampfkonzept zugrunde und hier setzt eine geschmackliche Entscheidung ein.
    Ich hätte die Allreise auch als zielloses Umherhüpfen im Weltenraum anlegen können und die Schauplätze wären nur durch die Personen der Reisenden selbst miteinander verbunden gewesen. Aber ich finde, eine Reise braucht auch ein Ziel, um ein dauerhaftes Interesse über mehrere Spielstunden hinweg zu wecken. Das habe ich im Marsdorf gesetzt. Ein weitaus späterer Zeitpunkt wäre sinnlos, da er womöglich schon zu dicht am Spielende säße und die Restreise dann ebenso gut ohne Ziel weiterlaufen könnte. Schließlich meine ich, kaum jemanden, der schon drei Rollenspiele gespielt hat, wirklich unangenehm mit der Tatsache überrascht zu haben, dass dem Spiel ein Gegner beigegeben wurde, den es zu bekämpfen gilt.
    Das Geplänkel und Gezanke in der Party hat Dir später gefehlt. Natürlich sind Konflikte interessanter als Harmonie, wie der Blick auf die Schlagzeilen eines beliebigen Tages zeigt. Es kann aber auch einen toten Punkt erreichen, an dem sich nur das Altbekannte wiederholt. Ich habe es lieber riskiert, eine grundlegende Änderung einzuführen, die vielleicht nicht jeden Spieler mitnimmt, als durch Wiederholungen zu langweilen. Und natürlich spielt auch hier mein Geschmack mit hinein. Figuren, die sich (allmählich) ändern, und sei es, dass sie nur von einem Klischeetopf in den anderen hüpfen, sehe ich bei ihrem Treiben geneigter und interessierter zu, als einer wandelnden Konstante.
    Und mein Juchhu hebe ich mir für den Schluss der Antwort auf, der hier folgt, denn natürlich freue ich mich, dass Dir das Spiel dennoch größtenteils gefallen hatte.

  2. #2
    @real Troll

    Zitat Zitat
    ...
    Mit der Demo hatte ich mir meine eigene Fallhöhe vorbereitet und wie ich lesen kann, siehst Du mich nun straucheln und stürzen.
    Nee, nur stolpern

    Zitat Zitat
    Die Bosskämpfe sollen schwer sein.
    ...... aber ein guter Zwischengegner ist in meinen Augen einer, der das Zeug hat, auch einer frisch geheilten und aufgeladenen Heldengruppe so stark zuzusetzen, dass der Kampf selbst bei klug gewählter Taktik mit Pech verloren gehen kann. Es darf nicht ausrechenbar sein, sonst verschwindet das Zittern.
    Sehe ich eigentlich genauso, aber -> s.u.

    Zitat Zitat
    ... Mit Pech (die Wahrscheinlichkeiten für starke Attacken sind natürlich geringer eingestellt) prasselt so etwas noch ein zweites Mal auf den Spieler herab und dann wird es sicherlich sehr schnell brenzlig.
    Dann hatte ich wohl "besonderes" Pech, denn ich bin bei mehreren Bossgegnern mehrmals deswegen gleich nach 2-3 Runden k.o. gewesen.

    Ich gestehe es einem Bossgegner durchaus zu, mich gleich am Anfang das Fürchten zu lehren und wenn ers mal übertreibt, so kann ich recht gut damit leben. Nur darf das nicht zu oft passieren, denn sonst wirds ärgerlich und kostet das Spiel Sympathiepunkte...

    Zitat Zitat
    Ich hätte die Allreise auch als zielloses Umherhüpfen im Weltenraum anlegen können und die Schauplätze wären nur durch die Personen der Reisenden selbst miteinander verbunden gewesen. Aber ich finde, eine Reise braucht auch ein Ziel, um ein dauerhaftes Interesse über mehrere Spielstunden hinweg zu wecken. Das habe ich im Marsdorf gesetzt. Ein weitaus späterer Zeitpunkt wäre sinnlos, da er womöglich schon zu dicht am Spielende säße und die Restreise dann ebenso gut ohne Ziel weiterlaufen könnte. Schließlich meine ich, kaum jemanden, der schon drei Rollenspiele gespielt hat, wirklich unangenehm mit der Tatsache überrascht zu haben, dass dem Spiel ein Gegner beigegeben wurde, den es zu bekämpfen gilt.
    Die Truppe hatte doch ein Ziel! Laut seinen Erklärungen auf dem Hinflug wollte Heisen herausfinden, warum die Marsianer die Erde aufgegeben hatten. Dass dies erst später erklärt wurde, war schon ok, nur hätte man die Truppe erst mal ein bisschen was über die alte Marskultur herausfinden lassen können. Der Quest mit der Pyramide ging zwar in diese Richtung, war aber mMn zu wenig (und außerdem hatten sie da ja schon ein neues Ziel ).

    Zitat Zitat
    Das Geplänkel und Gezanke in der Party hat Dir später gefehlt. Natürlich sind Konflikte interessanter als Harmonie, wie der Blick auf die Schlagzeilen eines beliebigen Tages zeigt. Es kann aber auch einen toten Punkt erreichen, an dem sich nur das Altbekannte wiederholt. Ich habe es lieber riskiert, eine grundlegende Änderung einzuführen, die vielleicht nicht jeden Spieler mitnimmt, als durch Wiederholungen zu langweilen. Und natürlich spielt auch hier mein Geschmack mit hinein. Figuren, die sich (allmählich) ändern, und sei es, dass sie nur von einem Klischeetopf in den anderen hüpfen, sehe ich bei ihrem Treiben geneigter und interessierter zu, als einer wandelnden Konstante.
    In der Demo war Eleonore noch sehr facettenreich und durfte ihre Stärken auch mal zeigen. Nachdem sie und Mackwitz ein Paar wurden, war sie fast nur noch die anhimmelnde Soldatenbraut. Bei einem solch klischeehaften Verhalten blieb natürlich nur noch sehr wenig Spielraum für diese Figur. Und so ist genau das eingetreten, was Du eigentlich vermeiden wolltest: Eleonore wurde zu einer wandelnden Konstante.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ R.D.
    Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
    So hat auch noch keiner reagiert^^
    Aber bitte, natürlich sind die 5 Köpfe das Beste, wie du ja vermutest^^

    Zitat Zitat
    Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
    Würd ich sogar mitgehen^^ Auch ich bin der Meinung, unverbraucht macht etwas gleich viel besser.
    Was zählt muss man sagen ist ja nicht nur eine Map, sondern das Produkt aus allen Maps und das hat mich überzeugt

    Zitat Zitat
    Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
    Das war eher anderes gemeint, am Anfang waren einige Rästel, vor allem di wo man einen Text entziffern sollte, schwerer als die zum Schluss. Ich bin ganz einfach auch ein Nerd was das betrifft.
    Ich mag es wenn man am Anfang einfache Rästel lösen muss, die dann mit der Zeit immer schwerer werden, hat was von Zelda und Alundra, meine beiden Vorbilder dabei.
    Es ist mir auch eigentlich am Stärksten aufgefallen, bei dem Zahnradrätsel in der Meteor.
    Vllt auch nur weil mir sowas eher liegt, sprich Steine Schieben und Konsorten.

    Zitat Zitat
    Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
    Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.
    Erstmal, kein Problem. Du hast es verdient^^
    So nun zum Eigentlichem. du hast natürlich Recht Taktik ist vorhanden, das hätt ich betonen sollen, nur fand ich persöhnlich es etwas einfach, weil ich in jedem kamp immer die gleiche Taktik hatte. Natürlich gab ich Acht die Schwächen das Gegners zu Nutzen, aber z.b. mal Schlaf oder etwas in der Art zu benutzen, daran hab ich nie gedacht. Das ist weil Mackwitz K.O mit seiner Ramme auslöst. Schlaf ist dagegen ein witz und so hab ich meißt, wenn es denn mal gefunzt hat, den Gegner K.O. gelegt und fertig gemacht.
    Ich hätte mir mehr Elemente für Heißen gewünscht^^
    Naja, dennoch war dein KS besser als andere, vergessen wir nicht das es das SKS des makers ist, und ich wahrlich kein Freund davon bin^^°

  4. #4
    @ fenny
    Dann hatte ich mich bei Eleonore unglücklich ausgedrückt oder Du hast mehr in sie hineingelesen, als da ist. Denn sie ist über das gesamte Spiel hinweg ein Klischeeblock, ich tausche lediglich zwei Stereotype miteinander aus. Erst ist sie die vor Gewissheit um ihre eigene Hartnäckigkeit und Redlichkeit platzende Journalistin, also der emanzipatorisch ach so wichtige starke Frauencharakter. Und von dem aus wechselt sie in eine andere Klischeeschublade, die Du mit "anhimmelnde Soldatenbraut" wirklich schön beschrieben hast.
    Ihre einzige Facette ist die, einmal zwischen Charaktergrobrastern wechseln zu dürfen. Insofern kann ich keinen Verlust am Wesensfeingehalt erkennen. Facetten hatte ich nie angestrebt, vielmehr halte ich aus verschiedenen Gründen die Idee hoch, die Helden eines Computerspiels sollten mit groben, kräftigen Strichen gezeichnet sein.

    @ R.D.
    Viele Kämpfe lassen sich tatsächlich mit der von Dir beschriebenen Herangehensweise bestreiten. Allerdings hat so ein Vorgehen, das eben etwas automatisiert erfolgt und kaum die Eigenarten des Gegners in das Rundenkalkül aufnimmt, einen einfach zu beschreibenden Nachteil: Mal läuft es besser, mal nicht nicht so. Man kann sich eine ganze Menge an Blessuren ersparen, wenn man Heisen nicht nur auf seine Elementzauber reduziert (es hat schon seine Gründe, dass er nur zwei Elemente abdecken kann) und in Eleonore nicht nur die liebe Heilfee sieht.
    Gerade bei gewissen Bossgegnern kommt man auch nicht umhin, maßgeschneiderte Schlagfolgen zu entwickeln. Beim Standardkram allerdings, der den Helden immer wieder über den Weg kraucht, ist man zwar im Vorteil, wenn man die Möglichkeiten seiner Figuren voll ausschöpft, aber ich wollte nicht aus jedem kleinen Eckenkampf die ganz große Herausforderung machen. Standardisiertes Raufhämmern reicht also auch für einen Sieg. Nur der nachträgliche Heilaufwand wird im zweiten Fall erheblich steigen.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    Dann hatte ich mich bei Eleonore unglücklich ausgedrückt oder Du hast mehr in sie hineingelesen, als da ist. Denn sie ist über das gesamte Spiel hinweg ein Klischeeblock, ich tausche lediglich zwei Stereotype miteinander aus. Erst ist sie die vor Gewissheit um ihre eigene Hartnäckigkeit und Redlichkeit platzende Journalistin, also der emanzipatorisch ach so wichtige starke Frauencharakter. Und von dem aus wechselt sie in eine andere Klischeeschublade, die Du mit "anhimmelnde Soldatenbraut" wirklich schön beschrieben hast.
    Ihre einzige Facette ist die, einmal zwischen Charaktergrobrastern wechseln zu dürfen. Insofern kann ich keinen Verlust am Wesensfeingehalt erkennen. Facetten hatte ich nie angestrebt, vielmehr halte ich aus verschiedenen Gründen die Idee hoch, die Helden eines Computerspiels sollten mit groben, kräftigen Strichen gezeichnet sein.
    Nun, wenn Du Eleonore als "Emanze" darstellen wolltest, so ist Dir das leider nicht geglückt. Oder glaubst Du ernsthaft, einer Emanze wäre das Tanzen wichtig?

  6. #6
    Das Game ist einfach genial. Egal was man berührt oder macht, man muss sich danach vom Stuhl rofl'n (oder lachen xD).
    Das Spiel dauert bei mir vielleicht nur 2 Stunden länger weil ich alles (auch wenn es Sinnlos ist) anklicke. Lustige Dialoge und Facesets mach das Spiel einfach Perfekt.
    Dafür ein dickes fettes riesiges gigantischisches überdimensionales und ünverschämt großes Lob!

  7. #7
    @ fenny
    Weder Tanz noch Kerzenscheindinner. Die durchschnittliche "Emma"-Leserin entlarvt das selbstverständlich als Unterwerfungsakt gegenüber der männlichen Weltverschwörung. Aber wo steht etwas von Emanze? Das Klischee ist ein anderes.
    Seit vielen Jahren werden weibliche Helden in pädagogischer Absicht entworfen. Seht her, sollen sie ausstrahlen, auch Mädchen können genauso tapfer sein wie Jungs. Und dann sieht man ein junges Fräulein im Backfischalter, das es mit den Schurken der Welt aufnimmt und sie verprügelt. Einmal verwendet ist dieser bizarre Gegensatz sogar witzig und erfrischend, aber bei ausdauernder Wiederholung stumpft das, was dem Humor erst Würze verleiht, ab und gerinnt zu einem Stereotyp. Toughe Heldinnen kann man heute centweise an jeder Ecke kaufen.
    Das ist nicht mit verbiestertem Emanzentum gleichzusetzen und vielen, nicht nur Dir, gefällt dieser Heldentypus auch sehr, aber ich fand es unterhaltsamer, dieses Klischee bei seinem pädagogischen Angelpunkt zu packen und es dann in sein Gegenteil umwippen zu lassen: Das partnerbrave Heimchen.

    @ Goldenpati
    Eigentlich wollte ich erst mit einem genauso großen Danke! antworten, schreckte dann aber davor zurück, um nicht Gefahr zu laufen, jemand könne diesen Thread mit einer Werbewand von Media Markt verwechseln. Also sage ich es verhaltener: Vielen Dank für Dein Lob. Ein Gutteil der Entwicklungszeit ist in genau diese vielen kleinen Details am Rande geflossen, die ich selber als Spieler mag, und ich freue mich immer wieder, wenn ich lesen darf, dass ich nicht allein mit dieser Vorliebe bin.

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    ... Das Klischee ist ein anderes.
    Seit vielen Jahren werden weibliche Helden in pädagogischer Absicht entworfen. Seht her, sollen sie ausstrahlen, auch Mädchen können genauso tapfer sein wie Jungs. Und dann sieht man ein junges Fräulein im Backfischalter, das es mit den Schurken der Welt aufnimmt und sie verprügelt.
    So soll Eleonore sein? Dafür will ich Beweise !!

  9. #9
    ich fand das spiel echt klasse. habz grad durch.
    das ende war vllt. echt nicht optimal aber ansonsten war es super.
    Bud Spencer & Terence Hill waren für mich die bezten nebencharaktere.
    Die rätzel waren meiner Meinung nach gut auzgeglichen, dass ich manchmal so gefordert wurde hat mir gefallen.
    außerdem war daz wieder daz erste RPG seit "Unterwegs in Düsterburg" für mich. RiA steht UiD in nichtz nach wie ich finde und hat mich wieder vom RPG überzeugt.

    Fazit: dank für vortrefflichez spiel. weitermachen.

    Gruß Murph nton:

    Geändert von Murph (09.01.2009 um 00:32 Uhr)

  10. #10
    @ fenny
    Statt eines umständlichen Textes ganz kurz: Das Arbeiterviertel.

    @ Murph
    Das Klopperduo ist für mich in der realen Scheinwelt des Filmwesens sogar das Beste, was es an Haupthelden zu sehen gibt. Wie ich kürzlich lesen durfte, folge ich mit dieser Meinung aber keiner innerlich gewachsenen Einstellung, sondern nur den statistischen Prägungen meiner Generation. Auf jeden Fall war es eine Selbstverständlichkeit, den beiden in so einem Szenario einen würdigen Auftritt zu verpassen.
    Vielen Dank auch für Dein Rätsellob. In künftigen Projekten, zumindest ziehe ich diese Lehre aus einem Gutteil der Antworten, werde ich den Schwierigkeitsgrad aber etwas herunterschrauben, insbesondere die Matherätsel werde ich entschärfen. Vielleicht finde ich eine Möglichkeit, dass Spieler wie Du trotzdem nicht unterfordert werden.
    Weitermachen werde ich sowieso und sage schon einmal danke für die Motivation.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    Statt eines umständlichen Textes ganz kurz: Das Arbeiterviertel.
    An und für sich müsst ich jetzt widersprechen, lass es aber. Dieser Dialog läuft nämlich auf ein "im Kreis drehen" hinaus und mir wird so leicht schwindelig
    Außerdem ändert sich nichts an der Tatsache, dass Eleonore in der Demo auf mich anders gewirkt hat als es eigentlich von Dir beabsichtigt war

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