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Thema: [Vollversion] Die Reise ins All

  1. #341
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen



    Hoffentlich werden die Rätsel nicht schwerer, weil ich bin da echt ne ziemliche Flasche.

    Naja, ich freue mich schon auf die Szene und ich hoffe, Mackwitz wird dort mal zum Säbel anstatt zur Pistole greifen! *hust*
    (der musste sein) ;P
    Oh doch,werden sie..du wirst dich wundern...nton:

    Der war aber böse....
    Ma sehen,ob ich noch mal die Wild West version zocke..hänge da grad hinterm haus,finde das versteck nich...

    mfg mere.

  2. #342
    Hat jemand ein Save Game ungefähr an dem Punkt, an dem die Demo endete? Hatte das Spiel bis dorthin durchgespielt, doch nun meinen Rechner ausgetauscht und keine Motivation noch einmal bis dorthin zu spielen.

  3. #343
    So, nach langer Zeit ist es nun auch meiner Wenigkeit gelungen dein Spiel mit zu beenden. Nochmal Herzlichen Glückwunsch zu VV, ist ja eine Seltenheit hier^^
    Ich werde mal mein altes Bewertungssystem bei dir wieder ausgraben, weil ich denke es passt doch ganz gut.

    Story:
    Klarer Sieger: Dialoge. Über die Story brauchen wir nicht zu reden, sie war teilweise sehr vorhersehbar und auch meines Erachtens nach etwas zu schnell erzählt, auch gefiel mir weniger das man bestimmtes ständig wiederholen musste, B. die nicht ganz so große Intelligenz des Generals.
    Irgendwann wusste ich dann das er nicht der Hellste war. Irgendwann hat es dann einfach nur noch genervt.

    Die schnelle Erzählung hast du aber gut kaschiert imo, es fiel dann aber doch ziemlich auf XD
    Was mir sehr gut gefallen hat und was einige wohl eher als schlecht erahnen würden ist das man sieht wie du mit dem Spiel gewachsen bist, denn Teilweise war das Mapping am Anfang nicht so der Bringer (auch einige Maps später), aber man merkte das du zusammen mit dem Spiel gelernt hast, gefällt mir gut so was^^
    Die ganzen kleinen Einlagen mit berühmten Figuren und Anspielungen fand ich persönlich teilweise echt witzig, vor allem Zorro XD

    Charaktere:
    Japps da gibt es volle Punktzahl, sowohl Maincharas als auch Sidekicks waren sehr gut, wahrscheinlich wegen ihrer Berühmtheit und weil ich die Bücher (nicht alle!) schon kannte^^ Was mir weniger gefallen hat, ist dann das außer der Kreatur niemand aus seinem Trott heraus kam, Mackwitz blieb Mackwitz usw. es gab zwar hier und da Einsichten dich irgendwie bleib alles beim Alten XD aber das ist Geschmacksfrage.

    Technik:
    Hierbei gibt es Abstriche, nicht wegen fehlendem KS oder eigenem Menü. Nein wegen den Bugs die mich teilweise am Weiterspielen gehindert haben, und weil du die Technik zu oft kopiert hast in immer wieder gleich Minigames, die sich nur in Umgebung und aussehen, und manchmal in Bedienung ändern. Nichts gegen Minigames, das lockert das starre Monstergekloppe natürlich ungemein auf, doch weniger wäre Mehr gewesen, wobei ich aber unterstreichen will, das es deinem Spiel einen gewissen Charme gibt. Nochmal zurück zu den eben angesprochenen Bugs, bei der Büffeljagd (das fällt mir jetzt spontan ein), musste ich - 115 Büffel jagen
    Kleiner Berechnungsfehler, ich hab es dann umgeproggt.

    Features:
    Auch hier einige Abstriche, den Rätsel mag ich sehr, doch deine waren... Woa, mein Gehirn musste Teilweise echt ackern um zu verstehen was du überhaupt willst. Man merkt die dein Wissen an, guter Troll XD Naja etwas Benutzer freundlicher wäre schon gut^^ Aber sont waren manche Rästel richtig gut. Nur, solltest du darauf achten das die Rätsel nach hinten nicht auf einmal leichter werden, denn genau das Gefühl hatte ich (B. das Zahnradrätsel) öfters.
    Auch die Monsterfibel verliert ihren Wert spätestens da wo man sich zwischen den Missionen entscheiden muss. Denn (Ja, ich habe beide gespielt Wild West fand ich cooler, Buds Bencer and Terence Hill FTW!)
    Auch die von die gemeinte Taktische Note im KS war gar nicht da, wie ich fand.
    Heißen hatte nur Eis und Feuer, kein Donner, Kein Wasser, sprich man musste sich auf die beiden Elemente verlassen, und gegen Ende waren auch die meisten nur gegen eins der beiden empfindlich, und meißt lief weniger auf Taktik hinaus sondern eher auf beste Attacke, fertig, gut. Schade schade, dabei hast du dir (das hab ich im Maker gesehen) soviel Mühe gegeben. was ich aber auch gut fand war das die Gegner interagiert haben mit dem Spieler, Sprechblasen usw.

    Musik:
    Gefiel mir, meißt sehr gut, Berühmte Titel (Sweet Home Alabama, Batman usw.) zu benutzen find ich auch ok, solange es auch passt. Es gab aber auch Lieder wo ich dachte: "Gosh!! XO Stop it Please, mx ears!". Ich bin leider ein Fan von Harmonie, sprich ich mag es wenn ein Spiel den gleichen Still an Instrumenten immer wieder mit sich bringt. Ach ja, bevor ich's vergesse.


    Grafik:
    Da brauchen wir uns gar nicht zu Streiten, wie gesagt hat man gesehen das du mit deinem Spiel gewachsen bist und die Grafik ist gut, auch wenn ich immer noch finde das Theodore und M&B nicht zusammenpassen, aber bei dir hat es Sinn gemacht und fiel weniger auf als bei den ganzen Kram den man sonst nicht hier sieht.
    Die ganzen selbst gepixelten Sachen gefielen mir auch sehr gut, ich mag es wenn der Macher des Spiels sich bei so was Mühe gibt (Bin ja selber Pixlö~r^^ siehe Avatar). einige Maps fand ich der weilen dann sehr schlecht, und manchmal gab es dann auch n'Stilbruch, aber wie gesagt ist der dann auch berechtigt gewesen.

    Fazit:
    Was soll ich noch Groß sagen? Ist ein verdammtes gutes Spiel, ein Zweites Mal würde ich es nicht zocken der Grund ist dann einfach die angesprochenen sich wiederholenden Dialoge und die fehlende Frei begehbare Welt am Ende, sprich das man noch mal an einige Orte zurück kann, bevor man zum letzten Gefecht reitet, am Ende ging ja alles Zack Zack. Das ist aber wieder einmal Geschmacksfrage.
    Ich glaube ich brauche nichts weiter zu sagen, es gäbe da noch einiges aber das reicht doch langsam XD

    Entschuldige die Rechtschreibung, die Zeit drängt gerade etwas.
    Mfg R.D.

  4. #344
    Ich spiele es sicher nochmal, und die Monsterfielbel fand ich echt gut weil man sich so die Eigenschaften der Monster nicht merken musste, sondern nur nachzuschauen brauchte, was die Kämpfe erleichtert hat, wie es von dir sicher auch beabsichtigt war.
    Mich hat aber auch gewundert das nicht ein "gewisser Schriftsteller namens Verne erwähnt wird oder einem über den Weg läuft.

  5. #345
    Zitat Zitat von fenny Beitrag anzeigen
    ...
    Kann sie jetzt leider nur anspielen, musst dich also mit eventuellen Lobeshymnen meinerseits etwas gedulden
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    Ich gedulde mich.
    Das Warten hat ein Ende


  6. #346
    @ Pray
    Was für ein schönes Rundum-Lob. Danke. Ich konnte auch gleich einen weiteren Tipp mitnehmen, nämlich bei oft wiederholten Posen und Bewegungen auf ihre Abspiellänge zu achten. Wenn ich solch schmeichelhafte Art belehrt werde, kann ich gar nicht anders, als den Text noch einmal zu lesen, um mich wieder zu erfreuen.
    Es wird auch weitere Projekte von mir geben und sie werden sicherlich nicht bierernst werden; schon allein, weil ich kein Händchen für Melodramatik habe und mich folglich auf das bescheide, das mir eher liegt. Allerdings werde ich mich nicht damit quälen, mir ausgerechnet die Allreise als Referenzgröße für Zukünftiges zu wählen. Ein Spiel dieser Größenordnung ist mir auf absehbare Zeit auch gar nicht möglich.

    @ El Chita
    Wie fast jedes Gedicht kenne ich auch dieses aus der Schule. Und dank der dort gepflegten Textchirurgie wurde mir das Gedichtlesen für eine gehörige Zeit recht ordentlich verlitten. Mittlerweile habe ich mich davon leidlich erholt und die Erinnerung spült dieses und jenes nach oben, das dann teilweise in RPG-Maker-Projekten landet.

    @ DarkNanaki
    Ich hatte bislang nicht den Eindruck, das Spiel leide an einem Mangel an körperöffnungserforschenden Tentakeln. Nun ist mir zwar klar, dass sexuelle Vorlieben auch ganz anders als meine beschaffen sein können, aber ich glaube nicht, ein Forum wie dieses sei der geeignete Ort, sich über das auszutauschen, das die eigenen Lenden zum Vibrieren bringt.
    Sex sollte sich dem Spiel einfügen. Wenn sich der Held verliebt, darf da ruhig mehr als nur Händchenhalten einsetzen. Inwieweit man das nun auch noch explizit darstellt, muss jeder selber entscheiden, der ein Projekt auf die Beine stellt. Ich halte nur nichts von Überbietungslawinen, die nur deshalb immer weiter Richtung Vulgärporno vorstoßen, um so etwas wie abgespritzte Spermamenge als Spielbesonderheit in der Featureliste aufzuführen. Dann entkoppelt sich Sex vom Spielgeschehen und führt nur noch ein Kümmerdasein als aufgesetztes Geprotze. Schlimmstenfalls wird Sex langweilig.

    @ Merendit
    Es ist ziemlich überraschungstötend, Spoiler zu lesen.

    @ Kynero
    Danke. Ich habe tatsächlich einen ordentlich Aufwand betrieben, um die Figuren nicht nur als bloße Pixelansammlungen erscheinen zu lassen. Und es ist genau so, wie Du sagst: Indem man die Helden umherlenkt und mit der Spielwelt zusammenwirken lässt, erfährt man durch die Art der Reaktion immer auch etwas über die Helden selbst, beispielsweise, welche Vorlieben sie haben, wenn sie auf Gegenstände reagieren (Pflanzen). Ich halte diese Art des Erzählens, also den Figurencharakter nicht ausschließlich in Zwischenszenen zu beleuchten, für gar nicht mal so ungeschickt und möchte einmal den Augenblick nutzen, mich selbst zu loben.

    @ Suraki
    Den Endspielstand der Demo könntest Du selbst dann nicht mehr verwenden, wenn Du ihn noch hättest, denn es hat sich einfach zu viel geändert. Insofern musst Du Dich wenigstens nicht grämen, dass diese Daten weg sind. Ich habe leider auch keine Spielstände aus diesen frühen Bereichen, bin mir aber sicher, über kurz oder lang meldet sich bei Dir ein Helfer.

    @ R.D.
    Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
    Über das Lob freue ich mich natürlich am meisten, die Mängel weiß ich in meinem Hirn als Merkposten zu verwahren und auf einiges möchte ich antworten.
    Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
    Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
    Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
    Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.

    @ wusch
    Verne ist tatsächlich ein möglicher NPC, der gut ins Spiel gepasst hätte. Es gibt keinen konzeptionellen Grund, der ihn fehlen ließe. Es ist einfach eine Mischung aus Laune und momentanrer Idee, die das auftretende Personal bedingte. Würde ich das Spiel bei gleicher Grundidee erst heute anfangen, ergäbe sich mit Sicherheit ein teilweise gänzlich anderes Spiel, was Gegner, Rätsel, Handlungsorte und NPCs anbelangte, eventuell dann eben auch mit Verne.

    @ fenny
    Schön, dass Du die Zeit für eine Antwort gefunden hast. Ich mache dann mal auf meiner Liste der versprochenen, aber noch ausstehenden Rückmeldungen einen bürokratischen Vermerk. Mit der Demo hatte ich mir meine eigene Fallhöhe vorbereitet und wie ich lesen kann, siehst Du mich nun straucheln und stürzen. Das ist immer betrüblich zu hören, aber um so hilfreicher sind Deine Begründungen.
    Mit den Minispielen hast Du Recht. Wer in dem ganzen Ausweichkram nur partiell geübt ist, wird wohl auch Deine Probleme haben. Ich werde einen Zusatz in die Spielvorstellung stellen. Dann weiß zumindest fortan jeder, der sich das Spiel saugt, worauf er sich einlässt oder nimmt doch lieber Abstand davon. Die Minispiele sind nicht als Frustquellen angelegt, sondern sollen denen, die so etwas mögen, Spielspaß liefern. Ein Hinweis an alle anderen ist dann offensichtlich angebracht.
    Die Bosskämpfe sollen schwer sein. Ich bin kein Freund von bockschweren Standardkämpfen zwischendurch, hier schätze ich es moderater bis kanonenfutterartiger, aber ein guter Zwischengegner ist in meinen Augen einer, der das Zeug hat, auch einer frisch geheilten und aufgeladenen Heldengruppe so stark zuzusetzen, dass der Kampf selbst bei klug gewählter Taktik mit Pech verloren gehen kann. Es darf nicht ausrechenbar sein, sonst verschwindet das Zittern. Für eben dieses Zufällige sorgen Wahrscheinlichkeiten, die unter anderem den starken Gegnerangriffen zugemessen sind. Dein impliziter Vorschlag eines Ausschlussverfahrens, das diese starken Angriffe in den ersten Kampfrunden unterbindet, nimmt meiner Meinung nach die Spannung. Der Spieler kann ruhig früh sehen, was ihn schlimmstenfalls erwartet. Mit Pech (die Wahrscheinlichkeiten für starke Attacken sind natürlich geringer eingestellt) prasselt so etwas noch ein zweites Mal auf den Spieler herab und dann wird es sicherlich sehr schnell brenzlig. Pech ist für mich aber nicht das Kriterium, an dem ich alles breche, sondern der erwartbare durchschnittliche Verlauf. Das sind Einwände, die Deine Argumente nicht gegenstandslos machen, sie sind ebenfalls begründet. Aber sie legen ein anderes Kampfkonzept zugrunde und hier setzt eine geschmackliche Entscheidung ein.
    Ich hätte die Allreise auch als zielloses Umherhüpfen im Weltenraum anlegen können und die Schauplätze wären nur durch die Personen der Reisenden selbst miteinander verbunden gewesen. Aber ich finde, eine Reise braucht auch ein Ziel, um ein dauerhaftes Interesse über mehrere Spielstunden hinweg zu wecken. Das habe ich im Marsdorf gesetzt. Ein weitaus späterer Zeitpunkt wäre sinnlos, da er womöglich schon zu dicht am Spielende säße und die Restreise dann ebenso gut ohne Ziel weiterlaufen könnte. Schließlich meine ich, kaum jemanden, der schon drei Rollenspiele gespielt hat, wirklich unangenehm mit der Tatsache überrascht zu haben, dass dem Spiel ein Gegner beigegeben wurde, den es zu bekämpfen gilt.
    Das Geplänkel und Gezanke in der Party hat Dir später gefehlt. Natürlich sind Konflikte interessanter als Harmonie, wie der Blick auf die Schlagzeilen eines beliebigen Tages zeigt. Es kann aber auch einen toten Punkt erreichen, an dem sich nur das Altbekannte wiederholt. Ich habe es lieber riskiert, eine grundlegende Änderung einzuführen, die vielleicht nicht jeden Spieler mitnimmt, als durch Wiederholungen zu langweilen. Und natürlich spielt auch hier mein Geschmack mit hinein. Figuren, die sich (allmählich) ändern, und sei es, dass sie nur von einem Klischeetopf in den anderen hüpfen, sehe ich bei ihrem Treiben geneigter und interessierter zu, als einer wandelnden Konstante.
    Und mein Juchhu hebe ich mir für den Schluss der Antwort auf, der hier folgt, denn natürlich freue ich mich, dass Dir das Spiel dennoch größtenteils gefallen hatte.

  7. #347
    @real Troll

    Zitat Zitat
    ...
    Mit der Demo hatte ich mir meine eigene Fallhöhe vorbereitet und wie ich lesen kann, siehst Du mich nun straucheln und stürzen.
    Nee, nur stolpern

    Zitat Zitat
    Die Bosskämpfe sollen schwer sein.
    ...... aber ein guter Zwischengegner ist in meinen Augen einer, der das Zeug hat, auch einer frisch geheilten und aufgeladenen Heldengruppe so stark zuzusetzen, dass der Kampf selbst bei klug gewählter Taktik mit Pech verloren gehen kann. Es darf nicht ausrechenbar sein, sonst verschwindet das Zittern.
    Sehe ich eigentlich genauso, aber -> s.u.

    Zitat Zitat
    ... Mit Pech (die Wahrscheinlichkeiten für starke Attacken sind natürlich geringer eingestellt) prasselt so etwas noch ein zweites Mal auf den Spieler herab und dann wird es sicherlich sehr schnell brenzlig.
    Dann hatte ich wohl "besonderes" Pech, denn ich bin bei mehreren Bossgegnern mehrmals deswegen gleich nach 2-3 Runden k.o. gewesen.

    Ich gestehe es einem Bossgegner durchaus zu, mich gleich am Anfang das Fürchten zu lehren und wenn ers mal übertreibt, so kann ich recht gut damit leben. Nur darf das nicht zu oft passieren, denn sonst wirds ärgerlich und kostet das Spiel Sympathiepunkte...

    Zitat Zitat
    Ich hätte die Allreise auch als zielloses Umherhüpfen im Weltenraum anlegen können und die Schauplätze wären nur durch die Personen der Reisenden selbst miteinander verbunden gewesen. Aber ich finde, eine Reise braucht auch ein Ziel, um ein dauerhaftes Interesse über mehrere Spielstunden hinweg zu wecken. Das habe ich im Marsdorf gesetzt. Ein weitaus späterer Zeitpunkt wäre sinnlos, da er womöglich schon zu dicht am Spielende säße und die Restreise dann ebenso gut ohne Ziel weiterlaufen könnte. Schließlich meine ich, kaum jemanden, der schon drei Rollenspiele gespielt hat, wirklich unangenehm mit der Tatsache überrascht zu haben, dass dem Spiel ein Gegner beigegeben wurde, den es zu bekämpfen gilt.
    Die Truppe hatte doch ein Ziel! Laut seinen Erklärungen auf dem Hinflug wollte Heisen herausfinden, warum die Marsianer die Erde aufgegeben hatten. Dass dies erst später erklärt wurde, war schon ok, nur hätte man die Truppe erst mal ein bisschen was über die alte Marskultur herausfinden lassen können. Der Quest mit der Pyramide ging zwar in diese Richtung, war aber mMn zu wenig (und außerdem hatten sie da ja schon ein neues Ziel ).

    Zitat Zitat
    Das Geplänkel und Gezanke in der Party hat Dir später gefehlt. Natürlich sind Konflikte interessanter als Harmonie, wie der Blick auf die Schlagzeilen eines beliebigen Tages zeigt. Es kann aber auch einen toten Punkt erreichen, an dem sich nur das Altbekannte wiederholt. Ich habe es lieber riskiert, eine grundlegende Änderung einzuführen, die vielleicht nicht jeden Spieler mitnimmt, als durch Wiederholungen zu langweilen. Und natürlich spielt auch hier mein Geschmack mit hinein. Figuren, die sich (allmählich) ändern, und sei es, dass sie nur von einem Klischeetopf in den anderen hüpfen, sehe ich bei ihrem Treiben geneigter und interessierter zu, als einer wandelnden Konstante.
    In der Demo war Eleonore noch sehr facettenreich und durfte ihre Stärken auch mal zeigen. Nachdem sie und Mackwitz ein Paar wurden, war sie fast nur noch die anhimmelnde Soldatenbraut. Bei einem solch klischeehaften Verhalten blieb natürlich nur noch sehr wenig Spielraum für diese Figur. Und so ist genau das eingetreten, was Du eigentlich vermeiden wolltest: Eleonore wurde zu einer wandelnden Konstante.

  8. #348
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ R.D.
    Danke für die ausführliche Kritik und dafür, dass Du mir einen erstaunten Gesichtsausdruck verpasst hast, denn ich hielt die fünf entsetzten Smileyköpfe der Rubrik Charaktere natürlich erst einmal für eben das: Ganz, ganz, ganz, ganz, ganz (ja, fünfmal) schlecht.
    So hat auch noch keiner reagiert^^
    Aber bitte, natürlich sind die 5 Köpfe das Beste, wie du ja vermutest^^

    Zitat Zitat
    Beim Mapping sitzt Du wahrscheinlich einem Eindruck auf, der aus einer Übersättigung resultiert. Die früheren Bereiche habe ich auch später noch in Teilen überarbeitet. Wenn Dir die späteren trotzdem professioneller erscheinen, liegt das nicht an irgendwelchen versetzten Bearbeitungszeiträumen mit inzwischen gewachsenen Lernfortschritten, sondern schlicht am verwendeten Material. Für den Anfang konnte ich in weit höherem Maße auf bereits fertige Chipsets zurückgreifen, als für die spezielleren späteren Bereiche. Hier habe ich mir dann selbst etwas zusammengeschneidert, teilweise auch gepixelt. Das sieht dann entsprechend neu, scheinbar abwechslungsreicher (weil eben so noch nicht gesehen) und dem Auge insgesamt wohlgefälliger aus. Ich glaube, man kann auch eine Faustregel daraus formen. Anscheinend ist es nicht so wichtig, wie man die Karten gestaltet, sondern es kommt darauf an, möglichst viele unverbrauchte Grafikkacheln zu verbauen, um bei routinierten Makerspielern den Eindruck guten Mappings zu erwecken. Ich finde die Faustregel ganz gelungen, weiß aber nicht, ob ich sie künftig überhaupt einsetzen werde. Immerhin kann man nicht bei jedem voraussetzen, er habe schon Makerspiele im hohen zweistelligen Bereich gespielt und bedürfe nun ganz neuer optischer Reizflutungen.
    Würd ich sogar mitgehen^^ Auch ich bin der Meinung, unverbraucht macht etwas gleich viel besser.
    Was zählt muss man sagen ist ja nicht nur eine Map, sondern das Produkt aus allen Maps und das hat mich überzeugt

    Zitat Zitat
    Ich mag mich auch nicht so recht mit Deinem Vorschlag anfreunden, die Rätsel des späteren Spielverlaufs generell schwierig zu gestalten. Was bringt das? Damit nähme ich dem Spieler die Möglichkeit, sich eines Erfolges zu erfreuen, wenn er zwei, drei Aufgaben am Stück bewältigt hat und dem Ziel wieder sichtbar näher gekommen ist. Stattdessen ließe ich nur den Spielfluss stocken und Rätsel liefen Gefahr, dann generell als unwillkommene Blockade angesehen zu werden. Sie sollen aber Teil des Spiels sein, keine Störmomente. So wie nicht jeder Kampf im letzten Fünftel eines Spiels immer gleich gegen gottähnliche Dämonen ausgefochten werden muss, sollte auch nicht jedes Rätsel den Hirnwindungen übermäßig verknoten. Ganz konsequent bist Du ja selbst nicht – einerseits beklagst Du die hohen Anforderungen so manches schweren Rätsels, andererseits wünscht Du Dir eine Steigerung. Würde es eigentlich Dir selbst Spaß bereiten, Deinen Vorschlag zu spielen?
    Das war eher anderes gemeint, am Anfang waren einige Rästel, vor allem di wo man einen Text entziffern sollte, schwerer als die zum Schluss. Ich bin ganz einfach auch ein Nerd was das betrifft.
    Ich mag es wenn man am Anfang einfache Rästel lösen muss, die dann mit der Zeit immer schwerer werden, hat was von Zelda und Alundra, meine beiden Vorbilder dabei.
    Es ist mir auch eigentlich am Stärksten aufgefallen, bei dem Zahnradrätsel in der Meteor.
    Vllt auch nur weil mir sowas eher liegt, sprich Steine Schieben und Konsorten.

    Zitat Zitat
    Und in einem Punkt bin gänzlich gegensätzlicher Meinung. Du schreibst, das Kampfsystem wiese keine Taktik auf. Taktik entsteht, indem einem prinzipiell mehrere Möglichkeiten offen stehen, von denen aber nur einige einen spürbaren Vorteil ergeben. Es muss also lohnenswert sein, Handlungen und Wirkungen abzuwägen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass Deine Kritik greift. Vielleicht meinst Du etwas anderes, hast es aber missverständlich ausgedrückt.
    Noch einmal danke für Deine Rückmeldung. Dass ich sie anregend fand, siehst Du ja schon am Umfang meiner Antwort.
    Erstmal, kein Problem. Du hast es verdient^^
    So nun zum Eigentlichem. du hast natürlich Recht Taktik ist vorhanden, das hätt ich betonen sollen, nur fand ich persöhnlich es etwas einfach, weil ich in jedem kamp immer die gleiche Taktik hatte. Natürlich gab ich Acht die Schwächen das Gegners zu Nutzen, aber z.b. mal Schlaf oder etwas in der Art zu benutzen, daran hab ich nie gedacht. Das ist weil Mackwitz K.O mit seiner Ramme auslöst. Schlaf ist dagegen ein witz und so hab ich meißt, wenn es denn mal gefunzt hat, den Gegner K.O. gelegt und fertig gemacht.
    Ich hätte mir mehr Elemente für Heißen gewünscht^^
    Naja, dennoch war dein KS besser als andere, vergessen wir nicht das es das SKS des makers ist, und ich wahrlich kein Freund davon bin^^°

  9. #349
    @ fenny
    Dann hatte ich mich bei Eleonore unglücklich ausgedrückt oder Du hast mehr in sie hineingelesen, als da ist. Denn sie ist über das gesamte Spiel hinweg ein Klischeeblock, ich tausche lediglich zwei Stereotype miteinander aus. Erst ist sie die vor Gewissheit um ihre eigene Hartnäckigkeit und Redlichkeit platzende Journalistin, also der emanzipatorisch ach so wichtige starke Frauencharakter. Und von dem aus wechselt sie in eine andere Klischeeschublade, die Du mit "anhimmelnde Soldatenbraut" wirklich schön beschrieben hast.
    Ihre einzige Facette ist die, einmal zwischen Charaktergrobrastern wechseln zu dürfen. Insofern kann ich keinen Verlust am Wesensfeingehalt erkennen. Facetten hatte ich nie angestrebt, vielmehr halte ich aus verschiedenen Gründen die Idee hoch, die Helden eines Computerspiels sollten mit groben, kräftigen Strichen gezeichnet sein.

    @ R.D.
    Viele Kämpfe lassen sich tatsächlich mit der von Dir beschriebenen Herangehensweise bestreiten. Allerdings hat so ein Vorgehen, das eben etwas automatisiert erfolgt und kaum die Eigenarten des Gegners in das Rundenkalkül aufnimmt, einen einfach zu beschreibenden Nachteil: Mal läuft es besser, mal nicht nicht so. Man kann sich eine ganze Menge an Blessuren ersparen, wenn man Heisen nicht nur auf seine Elementzauber reduziert (es hat schon seine Gründe, dass er nur zwei Elemente abdecken kann) und in Eleonore nicht nur die liebe Heilfee sieht.
    Gerade bei gewissen Bossgegnern kommt man auch nicht umhin, maßgeschneiderte Schlagfolgen zu entwickeln. Beim Standardkram allerdings, der den Helden immer wieder über den Weg kraucht, ist man zwar im Vorteil, wenn man die Möglichkeiten seiner Figuren voll ausschöpft, aber ich wollte nicht aus jedem kleinen Eckenkampf die ganz große Herausforderung machen. Standardisiertes Raufhämmern reicht also auch für einen Sieg. Nur der nachträgliche Heilaufwand wird im zweiten Fall erheblich steigen.

  10. #350
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    Dann hatte ich mich bei Eleonore unglücklich ausgedrückt oder Du hast mehr in sie hineingelesen, als da ist. Denn sie ist über das gesamte Spiel hinweg ein Klischeeblock, ich tausche lediglich zwei Stereotype miteinander aus. Erst ist sie die vor Gewissheit um ihre eigene Hartnäckigkeit und Redlichkeit platzende Journalistin, also der emanzipatorisch ach so wichtige starke Frauencharakter. Und von dem aus wechselt sie in eine andere Klischeeschublade, die Du mit "anhimmelnde Soldatenbraut" wirklich schön beschrieben hast.
    Ihre einzige Facette ist die, einmal zwischen Charaktergrobrastern wechseln zu dürfen. Insofern kann ich keinen Verlust am Wesensfeingehalt erkennen. Facetten hatte ich nie angestrebt, vielmehr halte ich aus verschiedenen Gründen die Idee hoch, die Helden eines Computerspiels sollten mit groben, kräftigen Strichen gezeichnet sein.
    Nun, wenn Du Eleonore als "Emanze" darstellen wolltest, so ist Dir das leider nicht geglückt. Oder glaubst Du ernsthaft, einer Emanze wäre das Tanzen wichtig?

  11. #351
    Das Game ist einfach genial. Egal was man berührt oder macht, man muss sich danach vom Stuhl rofl'n (oder lachen xD).
    Das Spiel dauert bei mir vielleicht nur 2 Stunden länger weil ich alles (auch wenn es Sinnlos ist) anklicke. Lustige Dialoge und Facesets mach das Spiel einfach Perfekt.
    Dafür ein dickes fettes riesiges gigantischisches überdimensionales und ünverschämt großes Lob!

  12. #352
    @ fenny
    Weder Tanz noch Kerzenscheindinner. Die durchschnittliche "Emma"-Leserin entlarvt das selbstverständlich als Unterwerfungsakt gegenüber der männlichen Weltverschwörung. Aber wo steht etwas von Emanze? Das Klischee ist ein anderes.
    Seit vielen Jahren werden weibliche Helden in pädagogischer Absicht entworfen. Seht her, sollen sie ausstrahlen, auch Mädchen können genauso tapfer sein wie Jungs. Und dann sieht man ein junges Fräulein im Backfischalter, das es mit den Schurken der Welt aufnimmt und sie verprügelt. Einmal verwendet ist dieser bizarre Gegensatz sogar witzig und erfrischend, aber bei ausdauernder Wiederholung stumpft das, was dem Humor erst Würze verleiht, ab und gerinnt zu einem Stereotyp. Toughe Heldinnen kann man heute centweise an jeder Ecke kaufen.
    Das ist nicht mit verbiestertem Emanzentum gleichzusetzen und vielen, nicht nur Dir, gefällt dieser Heldentypus auch sehr, aber ich fand es unterhaltsamer, dieses Klischee bei seinem pädagogischen Angelpunkt zu packen und es dann in sein Gegenteil umwippen zu lassen: Das partnerbrave Heimchen.

    @ Goldenpati
    Eigentlich wollte ich erst mit einem genauso großen Danke! antworten, schreckte dann aber davor zurück, um nicht Gefahr zu laufen, jemand könne diesen Thread mit einer Werbewand von Media Markt verwechseln. Also sage ich es verhaltener: Vielen Dank für Dein Lob. Ein Gutteil der Entwicklungszeit ist in genau diese vielen kleinen Details am Rande geflossen, die ich selber als Spieler mag, und ich freue mich immer wieder, wenn ich lesen darf, dass ich nicht allein mit dieser Vorliebe bin.

  13. #353
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    ... Das Klischee ist ein anderes.
    Seit vielen Jahren werden weibliche Helden in pädagogischer Absicht entworfen. Seht her, sollen sie ausstrahlen, auch Mädchen können genauso tapfer sein wie Jungs. Und dann sieht man ein junges Fräulein im Backfischalter, das es mit den Schurken der Welt aufnimmt und sie verprügelt.
    So soll Eleonore sein? Dafür will ich Beweise !!

  14. #354
    ich fand das spiel echt klasse. habz grad durch.
    das ende war vllt. echt nicht optimal aber ansonsten war es super.
    Bud Spencer & Terence Hill waren für mich die bezten nebencharaktere.
    Die rätzel waren meiner Meinung nach gut auzgeglichen, dass ich manchmal so gefordert wurde hat mir gefallen.
    außerdem war daz wieder daz erste RPG seit "Unterwegs in Düsterburg" für mich. RiA steht UiD in nichtz nach wie ich finde und hat mich wieder vom RPG überzeugt.

    Fazit: dank für vortrefflichez spiel. weitermachen.

    Gruß Murph nton:

    Geändert von Murph (09.01.2009 um 00:32 Uhr)

  15. #355
    @ fenny
    Statt eines umständlichen Textes ganz kurz: Das Arbeiterviertel.

    @ Murph
    Das Klopperduo ist für mich in der realen Scheinwelt des Filmwesens sogar das Beste, was es an Haupthelden zu sehen gibt. Wie ich kürzlich lesen durfte, folge ich mit dieser Meinung aber keiner innerlich gewachsenen Einstellung, sondern nur den statistischen Prägungen meiner Generation. Auf jeden Fall war es eine Selbstverständlichkeit, den beiden in so einem Szenario einen würdigen Auftritt zu verpassen.
    Vielen Dank auch für Dein Rätsellob. In künftigen Projekten, zumindest ziehe ich diese Lehre aus einem Gutteil der Antworten, werde ich den Schwierigkeitsgrad aber etwas herunterschrauben, insbesondere die Matherätsel werde ich entschärfen. Vielleicht finde ich eine Möglichkeit, dass Spieler wie Du trotzdem nicht unterfordert werden.
    Weitermachen werde ich sowieso und sage schon einmal danke für die Motivation.

  16. #356
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ fenny
    Statt eines umständlichen Textes ganz kurz: Das Arbeiterviertel.
    An und für sich müsst ich jetzt widersprechen, lass es aber. Dieser Dialog läuft nämlich auf ein "im Kreis drehen" hinaus und mir wird so leicht schwindelig
    Außerdem ändert sich nichts an der Tatsache, dass Eleonore in der Demo auf mich anders gewirkt hat als es eigentlich von Dir beabsichtigt war

  17. #357
    ja ich weiß ich hatte dir ne ordentliche bewertung schon gestern versprochen @real troll allerdings hatte ich vergessen die orient version auch zu spielen und das muss dann ja schon sein wenn man sowas ordentlich machen will

    also fangen wir mal an und tun so als ob ich ahnung hätte von dem was ich jetzt machen

    Die Grafik: Sieht doch sehr gelungen aus, habe im spiel nur einen grafikfehler entdeckt (im orient in der stadt wo cpt. bull ist, ganz links oben in dder mauer ) aber sonst alles sehr schön und mit liebe zum detail, das sieht man ganz klar heraus das passt alles wie die faust aufs auge. Vor allem die Charaktere, hat bestimmt ne menge zeit gekostet sie so zu entwerfen und vor allem beim sprechen die mimiken, alle achten so eine mühe machen sich nicht viele.

    Die Musik: Also was das Spiel musikalisch zu bieten hat ist einfach nur einsame spitze, ich weiß nicht wie die anderen das sehen aber so viele Lieder in das spiel reinzuhauen und dann auch noch so passend ist einfach grandios ob es von Queen jetzt Flash ist oder von Lynird Skynird Sweet Home Alabama also sowas geiles habe ich einfach noch nicht erlebt da bekommt man lust einfach mal im spiel für 5min stehen zu bleiben und der musik zu lauschen, einfach geil

    Die Sprache: Auch sehr gelungen von Mackwitz mit seiner armee sprache die einfach nur das nötigste ausdrückt ist echt gut gemacht ( und manchmal ist es allerdings etwas zu nötig gehalten ) dann Elenore die sagen wir mal einfach den durchschnittsmenschen wiedergibt, natürlich auch sehr gelungen, als nächstes den prof. Heisen der natülich am liebsten redet und sein wissen am aller aller liebsten allen unter beweis stellt zum glück gibt es da mackwitz der ihn ein bisschen an die kurze leine nimmt und zum schluss das liebe Wesen, am anfang nur ein stammelndes etwas was seinen wissendurst nachgibt und ein kleines genie wird und irgendwie von allen dreien etwas hat aber seinen eigenen charme mit reinbringt, leider wird er viel zu oft misachtet, er wäre bestimmt auch ein guter stratege geworden.

    Orte/Personen: Die orte sind wie schon gesagt grafisch ein echter leckerbissen und man kann bei jedem sofort wiedererkennen wo man sich befindet (irgendwie schrott der satz ich weiß aber besser kann ich es jetzt grad nicht ausdrücken) auf jedenfall sehr schön gelungen die orte, auf der weltkarte könnte man sich streiten ob man da eine richtige spielfigut haben möchte wie es eig. bei solchen spielen üblich ist oder ob der punkt wie es hier ist reicht und ich würde sagen er reicht vollkommen, da man nicht so viel auf der welt(en) karte unterwegs ist braucht man meines erachtens nach nicht eine ganze figur der punkt reicht auch wenn er vllt. etwas leicht übersehbar ist.

    Die Personen im spiel sind einfach der Hammer so viele berühmtheiten ob es Dr. Frankenstein ist.......wo kommt das gewitter auf einmal her .......oder Lederstrumpf oder Capt. Nemo nimmt wen ihr wollt alle personen sind grandios ins spiel mit ihren fahigkeiten bzw. gewohnheiten eingebracht und machen einen großen teil vom riesen spielspaß aus, ohne sie wäre die reise ins all nicht die reise ins all

    Der Kampf: Auch wenn das spiel ( zum Glück!) mehr auf die story als auf den kampf ausgelegt ist muss ich sagen dass das kämpfen auch sehr viel spaß, es ist standard mäßig rundenbasiert was für mich persönlich die bessere variante als das ATB kampfsystem ist so hat man genug ruhe im kampf um alles ganz cool anzugehen und die gut animierten attacken zu genießen und sich den ein oder anderen lacher beim einschätzen der gegner rausrutschen zu lachen, also das haste sehr schön gemacht

    Die Rätsel: was soll man da groß sagen, es gibt einfache und schwierige rätsel, also die sind allesamt sehr gelungen und sehr kreativ ob es mal rechnen ist oder etwas abstraktes denken was man braucht, jedes rätsel ist toll geworden finde ich.

    Gesamtfazit: ein sehr gelungenes spiel ohne das es irgendwelche schwächen hätte die man nennen muss bzw. ich habe keine großen schwächen entdeckt, es macht wirklich spaß zu spielen es gibt oftmals nebenaufgaben zu bestreiten die auch ganz gerne mal abwechslung zum normalen spiel bieten und die story ist einfach echt geil, da stimmt alles und ich für mich finde es gut dass das spiel eher auf die story ausgelegt ist als auf dem kampf das gibt es schon zu genüge. Sollte man das spiel in punkten bewerten würde es ganz klar 11 von 10 punkten bekommen, es ist defenitiv eines der besten spiele die meiner meinung nach jemals erschienen sind.
    Fals du nen tipp willst dann hör auf dich selber bzw. auf den leser des spiels der am ende vom spiel darauf hofft das es keine schlechte fortsetzung gibt. Lass es! das spiel ist perfekt so wie es ist, die erwartungen der leute wären denke ich mal nach dem knaller zu hoch und die fortsetzung würde denke ich eher nicht ganz so gut abschneiden wobei ich dir es doch zutrauen würde nen gelungenen nachfolger zu präsentieren.......aber wenn du mich fragst, präsentiere uns lieber ein komplett neues spiel das wär cool und jeder müsste sich komplett neu reinfinden was wieder riesen spielspaß bringt.

    So genug genervt jetzt könnt ihr meckern wie viel mist bei mir drin steht wuhahaha und wer darüber meckert hat pech is halt meine meinung und wer der selben meinung ist wie ich hier der hat meine meinung einfach nur kopiert :P

  18. #358
    Huh, wenn ich schonmal hier bin, fühle ich mich gerade genötigt, auch meinen Senf abzugeben, denn eigentlich mag ich kein Science-Fictionartiges Zeugs mit All und Planeten und so.

    Eigentlich.

    Aus purer Neugier habe ich mir das Spiel dann einmal runtergeladen und installiert. Hab's angespielt, doch als ich als Mackwitz durch die Gegend stromern sollte, ganz zu Beginn, mocht' ich nicht mehr und habe es beiseite gelegt.
    Wenige Tage später allerdings wollte ich dann doch wissen, was genau ich zu machen habe und habe weitergespielt.
    Und weitergespielt.
    Und war überzeugt.

    Die Kampfanimationen (nennt man das so?) sind herrlich, der kleine Heisen mit seinem Schirm oder, Grund dafür, dass ich nach anfänglicher Skepsis begeistert war, Mackwitz mit seiner Lupe - einfach genial. So machen Kämpfe auch Spaß, generell fand ich ebendiese fast nie zu schwer. Gut, ein paar Anläufe an ein paar Stellen waren durchaus benötigt (Dinosauerierbeine mag ich da nur sagen), aber sonst hatte zumindest ich eine Menge Spaß mit "angewandter Taktik" (man vergebe mir diesen komischen Begriff) beim schnellen Erledigen unliebsamer Gegner.
    Loben muss ich auch die Rätsel. 's waren nur eine Handvoll, bei denen ich im Internet nach einer Lösung fahnden musste (das will bei mir was heißen), und die Minispiele gefielen mir ebenso, auch wenn ich bei manchen wiederum ewig brauchte, bis ich es geschafft habe...
    Die Story fand ich verdammt unterhaltsam - als die Helden zum ersten Mal ins All aufgebrochen sind, habe ich tatsächlich gedacht, das wär's gewesen, wurde dann allerdings überrascht, wie auch später einige Male. Nur selten war etwas vorherzusehen, also ziehe ich erneut meinen Hut.
    Was die Charaktere anbelangt, kann ich auch nur Positives von mir geben - nein, moment. Wegen Mackwitz kehrte eine mühsam vertriebene Gewohnheit zu mir zurück, das Salutieren... *hust* Nunja, ich halte die Herren und Damen Persönlichkeiten für exzellent rübergebracht, Heisens Sprachgebrauch finde ich dabei besonders toll - habe neue Worte gelernt.. O.o
    Zu guter letzt: Dumme Kommentare! - Es war fast egal, was man anklickte, es gab so oft einen (mehr oder minder) dummen Kommentar. Ich wusste zwar schon, welcher Satz von Seiten Mackwitz' käme, wenn ich Pflanzen anklicke, tat's aber trotzdem immer wieder. Ich find's herrlich. <3

    Zum Schluss: Ich werd' es demnächst wohl noch einmal spielen.

    Das war die positive Kritik eines Laien.

  19. #359
    @ fenny
    Sobald ich etwas veröffentliche, ist mir die Hoheit über das Betreffende sowieso aus den Händen genommen. Ich habe zwar Vorstellungen darüber, wie es aufgenommen werden sollte, aber mehr als eine Absichtserklärung ist das dann auch nicht mehr. Also hast Du wohl recht und wir starten erst gar keinen Versuch, uns im Kreisverkehr zu ergehen.

    @ Neowikinger
    Vielen Dank für Deine ausführliche Kritik, sie ist ja schon fast ein Testbericht. Interessant finde ich insbesondere Deine Kriterien, vor allem Deine Extrarubrik Sprache. Ich hätte das einfach unter Personen abgehandelt. Aber augenscheinlich wirkt die Redeweise stark genug durch, um etwas ganz Eigenes darstellen zu können. Darum werde ich in künftigen Projekten versuchen, den Figuren ebenfalls eine Sprache in den Mund zu legen, die ihnen Kontur und dem Spiel Atmosphäre verleiht und das dann auch entsprechend hoch gewichten.
    Dein Fazit freut mich natürlich besonders. Schön, dass die Allreise auf ihre Art genau so geworden ist, dass sie Dir gefällt. Allerdings würde ich sie mittlerweile in ein paar Punkten anders aufziehen. Das hat nicht nur mit dem Umstand meiner Bastelmethode zu tun, die eher zufällig weiter voran stolpert, statt einem Gesamtplan zu folgen und deshalb theoretisch bei gleicher Ursprungsidee zu ganz anderen Ergebnissen kommen könnte, sondern auch mit ein paar den Spielzuschnitt betreffenden Ideen. Aber für solche Gedanken gibt es immer noch die künftigen Projekte.
    Und keine Sorge, Du musst mich gar nicht erst großartig überzeugen, von einer Fortsetzung Abstand zu nehmen. Ich sehe einen zweiten Teil auch nur als unnötigen Aufguss an. Da bin ich schon neugieriger, was sich aus anders gelagerten Ideen erstellen lässt, als nun in einem fort im gleichen Trott weiter zu zuckeln.

    @ Blitzfuerst
    Wie jetzt, Zukunftskram sei doof? Ganz ursprünglich hatte ich sogar an ein Flash-Gordon-artiges Spiel gedacht. Fantasy hing mir zu dem Zeitpunkt, als ich mit den Spielideen jonglierte, ziemlich zum Hals raus. Insofern kann ich gewisse Abneigungsgefühle gegen bestimmte Genres sogar aus eigener Erfahrung nachempfinden. Um so schöner, dass Du dem Ganzen doch eine Chance gegeben und Deiner Kritik auch gleich einen dramaturgisch lesenswerten Einstieg verpasst hast.
    Und besonders schön finde ich selbstredend Deinen Gesamteindruck. Vielen Dank für das Lob. Du musst Dich auch nicht hinter der Demutsformel "Laie" verstecken. Alle Kritiker referieren nur über das, was ein jeder hat: Die eigene Meinung. Profis haben allenfalls den Vorteil erfahrungsgesättigter und deshalb wirkungsvoller Rhetorik.
    Gut, dass Du wieder mit dem Salutieren beginnst. Das bringt mich und meinen Geheimplan der Remilitarisierung wieder einen Stechschritt voran.

  20. #360
    Dann möchte ich auch einmal meine Meinung beschreiben:

    Story

    Anfangs klang es für mich ein wenig altbacken. Eine Reise ins All in ein Spiel zu übertragen, per Roman. Doch ich wurde glücklicherweise eines Besseren belehrt . Die Geschichte enthält sehr gewitzte/spannende Kniffe und Wendungen, was einem zwingt weiterzuspielen. Bezüglich der Romantik, wurde es nach dem/während des ersten Kuss/es etwas übertrieben kitschig. Das legte sich jedoch 20min später und verleihte dem Spiel eine weitere Humornote.

    Insgesamt: 9/10


    Grafik

    Sehr skurile Bauten lassen sich in diesem Spiel erblicken. Das einzigartige Mapping passt wundervoll zur Atmosphäre, was eine 08/15 Abkupferung verhindert. Die Kampfgrafiken sehen richtig gut aus und unterstreichen den exzellenten Humor nochmals.

    Insgesamt: 10/10


    Gameplay

    Was mir hier besonders gefällt, sind die Personenwechsel im Spiel (welche besonders anfangs öfters auftreten). Zuerst steuert man Heisen, danach Mackwitz, anschließend Eleonore, dann wieder alle drei etc.. Hierbei wird, passend zu den Charakteristika, das Gameplay abgeändert. Mackwitz bestreitet eher Kämpfe, Heisen erledigt die Rätsel und Eleonore eine Mischung aus beidem (kombiniert mit den journalistischen Rechten). Die Kämpfe bieten einen steigernden Schwierigkeitsgrad, wodurch taktisches Überlegen gefördert wird.

    Bei den Rätseln jedoch, wurde es an einigen Stellen zu schwer. Manche Floskeln wurden sehr wirr geschrieben, was auch für Fortgeschrittene eine Kopfnuss war. Insgesamt lassen sich jedoch die Meisten mit logischem Nachdenken und Knobeln lösen.

    Insgesamt: 8,5/10


    Charaktere

    Jeder Charakter bietet eine einzigartige Persönlichkeit. Sie ergänzen sich hervorragend und lassen so garantiert keine Langeweile aufbekommen. Der Humor ist hervorragend platziert und nicht zwanghaft durchgezogen. Bezüglich der Romantik habe ich oben bereits etwas geschrieben.

    Insgesamt: 10/10


    Sonstiges

    Die zahlreichen Déjà-vu-Erlebnisse geben dem Spiel einen weiteren Pluspunkt.


    Fazit


    Wer sich dieses Spiel nicht runterlädt verpasst ein Meisterwerk .

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