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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das, mein Lieber, ist Ansichtssache -_^
    Für mich hat FFXII mit das beste Gameplay und die beeindruckendste Welt der Serie seit Langem.
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

    Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.

  2. #2
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

    Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.
    Juhu, endlich einer, der meiner Meinung ist. Die Welt war wirklich klasse, schön gross und man konnte vieles forschen. Nur die Gegner waren halt repetitiv, was aber leider mittlerweile in jedem RPG ist :/

    Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.

    Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.

  3. #3
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.
    Verschenktes Potential. Man stelle sich mal vor ganz Ivalice wäre verrückt nach Fischchen

    Heute bekommen Minispiele aber auch ihre eigenen Spiele, von daher nton: ...

    Zitat Zitat von quo
    Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin?
    Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.

  4. #4
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.
    Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.
    Ich auch nicht °

    Zitat Zitat von Enkidu
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^
    Tja um mal was dazu zu sagen: Ich vermisse das nicht wenn ein RPG nach 40 Stunden oder so dann auch wirklich beendet und erforscht ist. Ein Kritikpunkt ist es sicher. Aber in der FF Serie ist FF XII dahingehend noch das beste. Solange man nicht auf Stat Maxing aus ist nton: . Da wär sicher noch mehr drin gewesen

    Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.

  6. #6
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen.
    Ich nicht. Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.
    Zitat Zitat
    In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8,
    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Zitat Zitat
    Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB.
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.

    Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten. Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging. Was hast du erwartet? Ein Action-KS? Meiner Ansicht nach ist es optimal gelöst, dass das ADB technisch ans alte ATB erinnert, aber sich doch neu und frisch anfühlt, weil es ohne Zufallskämpfe nunmal was anderes ist.
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^

    Insofern ist die Kritik an den Zufallsschätzen imho auch völlig überzogen. Ich fand auch, dass es generell lieber normale Schatztruhen hätte geben sollen. Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.


    Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen

    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Für mich ging es hier persönlich eine Spur zu weit. Ich hab in einem RPG noch nie sowenig Buttons drücken müssen wie in diesem. Irgendwann hab ich nur noch den Stick bewegt und Knöpfe gedrückt wenn ich eine Truhe aufmachen wollte oder mit NPC labern wollte. Aber der Ansatz ist sicher schon mal gut.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.
    Für mich war es teilweise irreführend, SE wollte uns hier ein Echtzeitsystem verkaufen, welches schlussendlich nicht wirklich eins war. Spätestens wenn man mit allen drei versucht Holy zu casten, merkt man es sehr gut. Alle drei hängen dann eine Weile, während der Gegner brav auf einen drauf drischt, erst nach einer Weile kommt der erste Holy Spruch und die anderen zwei kommen erst deutlich später, bis dahin sind dann die Charas meist bald tot und leider kann man die Sprüche nicht canceln.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^
    Naja, ich bewerte ein Spiel immer aus meine Perspektive^^ und für mich ist sowas verdammt wichtig. Wenn ich schon ein RPG spiele, dann will ich es auch ausloten, ausser das Spiel ist so beschissen, dass ich es nach 3-5h abbreche.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.
    Wer seine Party nicht überpowern will, muss halt nicht viele Stunde in aufpowern investieren. Wer jedoch mühselige Stunden aufwendet um sich aufzubauen, soll auch dafür belohnt werden und nicht bestraft. Oder willst du mir lieber sagen, ich übe eine Rennstrecke in Gran Turismo so lange bis ich es perfekt beherrsche und wenn ich das Rennen danach gewinne, kriege ich nur die Bronze-Medaille, weil Sony ein Ranking-Cap eingebaut hat?

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.
    Egal, finde ich cool^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.
    FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.

    Zitat Zitat
    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Du sagst es ja schon, das Gambit-System steuerte die KI der Chars. Geniales System (wenn auch noch etwas zu schlicht), aber auch nicht mehr. Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.

    Zitat Zitat
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.
    Ja, das ist ja auch schön und gut, hat aber eher weniger mit dem Kampfsystem zu tun. Was ich kritisiere sind die einfallslosen Ladebalken, die viel zu wenig im Spiel beeinflussen. In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos). Außerdem ist die unfelexible Programmierung (Chars und Gegner agieren der Reihe nach = Aktions-Lags bei Zaubern, Reichweite existiert nicht wirklich) auch eher nachteilig.

    Zitat Zitat
    Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten.
    Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.

    Zitat Zitat
    Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging.
    Darum geht es mir eigentlich gar nicht. FF12 ist anders als die Vorgänger und hat auch neue Elemente eingebracht, klar, aber das auf Kosten einiger Features, die sonst immer ein FF so interessant macht, nämlich das flexible Spielsystem. Das kommt in FF12 defenitiv zu kurz.

    Zitat Zitat
    Was hast du erwartet? Ein Action-KS?
    Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.

    Zitat Zitat
    ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.
    So viel würde das Weglassen des Damage-Caps gar nicht ändern, es würde aber das Balancing wesentlich angenehmer machen. Yiasmat z.B. wäre dann prima mit Ninja-Schwertern in weniger als einer Stunde besiegbar und starke Waffen machen auch mal mehr als die öden 9999. Zudem würden Zauber dadurch auch wesentlich mehr an Reiz gewinnen (speziell Nova).

    Aber ja, ist schon ordentlich Off-Topic, aber kam glaube noch nie zur Sprache (sonst wurde ja nur wegen der Story gemeckert).

  9. #9
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.
    Ja, allerdings kann gerade die Story und Handlung mit der richtigen Spannungskurve ganz unabhängig vom Gameplay ein riesiger Motivationsfaktor sein, den reine Dungeon Crawler meistens nicht bieten.
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.
    Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr. Ich versteh schon, worauf du hinaus möchtest, aber alles in allem würde ich da doch FFXII den Vortritt lassen. FFX hatte das Sphere-Grid, FFXII das License-Board. FFX hatte einstellbare Limittechniken, FFXII hatte die (zugegebenermaßen weniger gelungenen) ... ähm, Dingsbums-Attacken, wo man auch so schnell die Knöpfe drücken musste. FFX hat Aeons, die man aufpowern und Waffen, die man bearbeiten kann, dafür gibts in XII eben das umfangreiche Gambit-System.

    Für mich persönlich ist aber der springende Punkt der ganz generelle Spielablauf, das Erkunden der Welt, was eben auch zum Gameplay gehört. Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft, während man sich in XII fühlt, als würde man hinausgelassen in einen gigantischen Abenteuerspielplatz.
    Da habe ich kein Problem damit, wenn ich dafür etwas von der Tiefe des Abilitysystems aufgeben muss, die man erst dann wahrnimmt, wenn man sich wie du es formulierst "wirklich damit auseinandersetzt" -_^

    Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.

    Das soll natürlich nicht heißen, dass FFXII für mich das Nonplusultra ist. Verbessern kann man immer vieles. Deshalb regt es mich auch so auf, dass sie in FFXIII wieder was völlig anderes machen wollen. Denn wer weiß, am ehesten hätten wir auf diesem Wege das ADB mit richtigen Combos und dem dazu passenden Abilitysystem mit unglaublicher Spieltiefe zum Tüfteln bekommen, von dem wir beide begeistert werden. Stattdessen muss ich jetzt darum bangen, dass mir das neue Kampfsystem überhaupt gefällt >_>
    Zitat Zitat
    Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.
    Dass es in FFXII kein Schmiede-Feature gab, hat mich nach Vagrant Story in der Tat ziemlich gewundert ^^
    Zitat Zitat
    In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos).
    Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen. Wo es in FFX immerhin oben genanntes Sphere-Grid, beeinflussbare Aeons und Ausrüstung sowie interessante Limit-Möglichkeiten gab, ist in X-2 alles völlig zusammengeschrumpft auf ein extrem einseitiges Lern-System mit zwei ausrüstbaren Accessoires ohne viel Einflussnahme des Spielers.
    Zitat Zitat
    Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.
    Kapiert schon. Trotzdem höre ich neben der Story andauernd Beschwerden von Spinnern, dass sie lieber wieder total veraltete Zufallskämpfe zurückhaben wollen >_<


    Hmm, vielleicht sollten wir das hier bei Bedarf im letzten offiziellen FFXII-Thread fortsetzen, denn dafür ist er ja da ...?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.
    Wieso?

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso?
    Haha, ich wusste, dass du darauf genau so antworten würdest, habe mir aber verkniffen, dich gleich im Voraus in dem Zusammenhang zu nennen.


    Ich sehe das jedenfalls ganz genauso wie HazerX. Das sind immernoch zwei recht unterschiedliche (Sub)Genres. Mir ist da relativ egal, für wie viel realistischer, praktischer und angenehmer du Action-RPGs hältst, imho passt das einfach nicht zur FF-Hauptreihe und glücklicherweise sehen die Entwickler das laut Interview-Angaben ganz genauso.

    Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
    Auch gibt es da grundsätzlich spieltechnische Unterschiede. Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt. Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen. Und wenn sie es doch so lösen, dass man die Befehle nur auf die vorhandenen Controller-Tasten verteilt, finde ich es arm, dass man innerhalb der Kämpfe nur einen winzigen Teil der eigentlich vorhandenen Fähigkeiten benutzen darf.
    Letztenendes zeigen die meisten Beispiele zumindest bisher, dass traditionelle RPGs deutlich mehr Gameplaytiefe haben als Action-RPGs. Denn letztere konzentrieren sich eben auf die Action (mit der sich übrigens manche Spieler schwertun), während es bei traditionellen Kampfsystemen oft mehr zum Nachdenken gibt, mehr Möglichkeiten zu Strategie und Taktik, sodass die Kämpfe auch langsamer ablaufen oder bei vielen Spielen während der Befehlseingabe auch einfach die Zeit stoppt.

  12. #12
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.

    Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.

    Durch die engere Auswahl von Spezialattacken, die man im Kampf nur nutzen kann, gibt es immerhin eine Art "Taktik", solange es so gelöst ist wie in So3. (sprich, man kann nicht einfach alle superstarken Techniken nutzen)

    Aber überhaupt ist So3 eines der besten Spiele mit einem Action-Kampfsystem, für mich sogar das beste überhaupt. Es gibt da viel mehr Beispiele, wie man es eben nicht machen sollte. *g Und selbst So3 hat einen Schwachpunkt: Zauber. Aber das ist ja beispielsweise auch in ff12 so. (und in sehr sehr vielen Rpg's)

    Dazu funktionieren Hack'n Slay Spiele wie Shining Force Exa auch wunderbar. Macht Spaß, das reicht. Dazu verändert jedes Ausrüstungsteil das Aussehen vom Char, die Waffen, Rüstungen etc. haben verschiedene "Skills" (wie in ff x) und Spezialattacken/Zauber sind fest an den Waffen. Zur Krönung kann man dann auch noch haufenweise Skills für die beiden Chars selbst erlernen.
    Im ganzen macht Shining Force Exa mir sogar mehr Spaß als ff12. Es ist zwar "nur" Hack'n Slay, dafür kann man sich so RICHTIG überpowern... (zumindest kann man teilweise Gegnern millionen Schaden zufügen... die stärksten Gegner hauen einen trotzdem meist noch per one-hit um^^) Dazu hat man eben genug Zeug zum "rumspielen". (was auch mir an ff12 gefehlt hat)


    Ob Final Fantasy jetzt ein richtiges A-Ks bekommt oder nicht ist mir relativ egal. Aber diesen halben Mist, den sie da momentan haben, den sollten sie schnellst möglich für immer einstampfen. Alternativ schaffen sie das "nur ein Zauber gleichzeitig" Problem ab und ändern das ganze etwas ab. Dann könnte man daraus super eine Art Strategie-Kampfsystem machen, wo die Positionierung der Chars wichtig ist. Fakt ist jedoch, dass es auch genug gibt, die keine Strategie mögen.
    Insofern wäre ein relativ normales rundenbasiertes Kampfsystem (inclusive ein wenig Auflockerung), mit richtig schönem Schnickschnack zum an den Chars "rumspielen", wohl am besten^^

  13. #13
    Zitat Zitat
    Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
    Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt.Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen.
    Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...

  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr.
    Für mich aber eigentlich schon. Oder anders gesagt, ansonsten unterscheiden sich die FFs eh nicht sonderlich, sind halt keine Wild Arms' oder Valkyrie Profiles. Allerdings hast du ja recht, dass die riesige Welt von FF12 eben einen sehr positiven Effekt auf das gesamte Spiel hat und somit auch einige Schwächen im Kampfsystem ausgleicht.

    Zitat Zitat
    Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft
    Das ist eher das Konzept des Spiels und das lautet halt spielbarer Film oder sowas in der Art. Ich bin eigentlich auch kein Fan davon, aber FFX hat es im Gegensatz zu eigentlich allen anderen RPGs immerhin hinbekommen, die Story so ins Spiel zu integrieren, dass sie tatsächlich der Hauptmotivationspunkt sein kann. Da ist das Verhältnis zwischen Story und Gameplay wirklich so ausgeglichen, dass keines der Elemente irgendwie zu sehr in den Vordergrund tritt. Selbst andere RPGs, die durch ihre Story brillieren, wie z.b. DDS1+2 oder Shadow Hearts1+2, haben das nicht so perfekt hinbekommen.

    Zitat Zitat
    Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.
    An sich ist es ja toll, wenn ein RPG massig Waffen und Rüstungen hat, nur bei FF12 läuft es immer auf das gleiche Zeug hinaus (Zweihänder-Schwerter, Masamune, Maximillian usw.). Da fehlt die Variation und auch die Felxibilität alter Teile (z.B. FF5+6). In FFX hatte man dagegen bis zu 8 Slots für alle möglichen Abilitys und konnte deshalb auch ordentlich taktieren.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen.
    Naja, so ein großer Fan von X-2 bin ich auch nicht, aber es hat immerhin die beste Version des ATB zu beiten. Einige Features davon wären in FF12 wirklich nicht verkehrt gewesen.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.

    Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.
    Star Ocean 3 ist für mich gar nicht mal so sehr ein Action-RPG wie z.B. Kingdom Hearts. Da gibts es immerhin noch mehr als genug Features, die den Kampf abseits des Action-Anteils beeinflussen. Ich seh Star Ocean 3 da mehr so als guten Kompromiss zwischen beiden Genres.

    Solange die FF-Reihe nicht in hirnloses Button-Mashing ausartet (eben wie Kingdom Hearts) kann sie eigentlich auch einige Action-orientierte Elemente haben. Aber diese sollten nicht Überhand nehmen, sonst wärs irgendwie kein FF mehr.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.
    Ist für mich aber kein Action-RPG. Wie ich hier schonmal sagte, sind das für mich nur solche Spiele, in denen man direkt die Monster in der Umgebung bekämpfen kann. Ohne einen speziellen "Kampfmodus". Sowas wie Terranigma oder Samurai Legend Musashi. Dadurch, dass der Spieler erst in einer Art kleine Kampfarena verfrachtet wird und darüber hinaus wann immer er möchte die Zeit anhalten und Einstellungen vornehmen, Items benutzen oder Zauber auswählen kann, haben Serien wie Tales of oder Star Ocean imho weit mehr mit den Kampfsystemen traditioneller RPGs gemein als "echte" Action-RPGs.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...
    FFXI und XII funktioniert ohne die Zeitbalken viel mehr wie ein Echtzeitstrategiespiel. Man gibt einmal das Kommando kämpfen und die Figur haut so lange auf dem Gegner rum, bis man andere Befehle eingibt. Und wenn das System gut ist, dann sollte man das auch tun, weil man sonst vergeigt. Also geht es um das Management der angreifenden Party, man stimmt die Charaktere vor und während dem Kampf aufeinander ab.

    Ein FFXII ohne Zeitbalken wäre längst noch kein Action-RPG, denn man schlägt nicht durch einen Knopfdruck auf dem Gegner herum. Sicherlich richtig ist allerdings, dass so etwas wie das Gambit-System aus FFXII sich auch sehr gut in einem Action-RPG machen ließe ... und sogar von großem Vorteil wäre. Besonders wenn ich da an so strunzdumme Begleiter wie Donald und Goofy in Kingdom Hearts denke, die irgendwie nie eine große Hilfe waren und ständig durch Eigenverschulden verreckt sind.

  16. #16
    Wow, der Thread macht was mit. Erst Dungeon Crawler, dann FF12 und jetzt Action-RPG. Drei Dinge auf einmal und das ohne Schokolade.

    Wie auch immer.
    Ich persönlich bin kein großer Freund von DC (obwohl ich Summon Night angefangen habe und es ganz niedlich finde). Meine eigene Definition von DC lautet: "ein Dungeon und eine Stadt - zu mehr hat's nicht gereicht". Diese Aussage muss ich jetzt glatt überdenken, da hier öfter Shing Force gefallen ist. Das bringt mich nämlich zu Shining Soul II und das hat mehrere Dungeons. (Ist mir nie in den Sinn gekommen, es als DC zu bezeichnen...). Ich spiel(t)e (ewig nicht weitergemacht) das RPG-Makerspiel "Ein Lichtschein in der Dunkelheit", das ja auf einem "realen" DC basiert und ich muss gestehen, dass ich da langsam die Schnauze voll habe.
    Was mich allgemein an DC stört, ist der Punkt, dass man scheinbar null Entwicklung des / der Helden hat (charakterlich, nicht körperlich) und das man mit Langeweile überschüttet wird. Die Stadt / Basis / whatever verändert sich natürlich nicht und so ist sie das einzige, was der geneigte Spieler zu Gesicht bekommt. Und das für mehrere Stunden! Der / Die Dungeon(s) verändern sich nur wenig und man geht rein, kloppt sich durch, rennt zurück, weil man zu schwach ist, geht wieder rein, kommt ein paar Zentimeter weiter, rennt wieder zurück....
    Irgendjemand meinte auf der ersten Seite, ihm gefiele dieser Nervenkitzel, wenn man nicht weiß, ob man den nächsten Kampf gewinnt. Mich macht so was rasend! Ich verbringe doch nicht meine Zeit in so 'nem monsterverseuchten Nest (ohne Speichern wohlgemerkt) und kratze dann ab --> mit anderen Worten: die Arbeit von Stunden ist im ****. (Ein Punkt, der mich in jedem RPG aufregt --> Speicherpunkte sind was Schönes.)

    Zu FF12:
    Ich habe es nach einer Weile nicht mehr als FF betrachtet, sondern als eigenständiges Spiel. Wenn man so an die Sache herangeht, kann man 'ne Menge Spass damit haben. Als FF gesehen, hat mir irgendwas gefehlt, ich kann's nicht beschreiben, aber irgendwas hat mich daran mächtig gestört. Es waren nicht allein die fehlenden Zufallskämpfe, die ganze Atmo war... seltsam. (Vielleicht lag's am politischen Hintergrund. Mit Politik hab ich's absolut nicht und dann verfolgt mich das noch in Videospielen... *brrrrr*)
    Aber Dungeon Crawler? Auf gar keinen Fall.
    Wie gesagt, für sich betrachtet, ist es eigentlich richtig gut. Die weite Landschaft vermittelte eine wunderbare Tiefe, man fühlte sich in die Welt gehörig (wie bei Dragon Quest - DRdvK) --> genial! Die Kämpfe dagegen waren teilweise zu hektisch und das mit dem Gambit-System war nicht wirklich das Gelbe vom Ei. Ich hab meistens mein Ding allein gemacht und bin zwischen den Charas gewechselt --> die KI war mir zu dusselig.

    Action-RPGs:
    Ich hab eigentlich nichts gegen Tastenhämmern, wenn es nicht Überhand nimmt. Gut, IMO ist das einzige A-R, das ich besitze Kingdom Hearts und davon bin ich restlos begeistert. Ok, die Kämpfe sind (aber eigentlich nur im 1. Teil) manchmal arg hektisch, allerdings kommt man gut klar, wenn man die Schwachstellen der Gegner kennt. Auf das Kommandofenster hab ich so gut wie nie geachtet, außer wenn ich heilen wollte.

    Aber hey: JEDEM DAS SEINE! Wem's nicht gefällt, der lässt die Finger davon und sucht sich was anderes, oder nicht?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
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