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  1. #21
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.
    Wieso? Stimmt doch

  2. #22
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich versuche niemandem, meine Meinung aufzudrücken. Ich schreibe nur manchmal ziemlich viel, damit andere ihre Meinung ggf. nochmal überdenken, weil sie vielleicht ein paar voreilige Schlüsse gezogen haben. Ich habe nirgends behauptet, dass es nicht okay wäre, FFXII nicht zu mögen. Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.
    Naja Ausarbeitung von Charakteren gab es ja, nur war das bei sehr wenigen der Fall. Cid war z.B sehr gelungen und auch Mr. Lover alis Balthier (ja so nenn ich ihn ab jetzt ) war doch ein recht guter Charakter, allerdings waren die anderen nur Anhängsel und das kann niemand wirklich bestreiten, weil es ja so ist.


    FF XII für nen Dungeon Crawler zu halten ist auch für mich etwas übertrieben.
    Manche Gebiete waren kürzer und andere halt etwas länger. Die Welt war einfach groß und detailiert und das hat nix mit Dungeon Crawler zu tun. *hust*

    Persona 3 ist eigentlich für mich ein ganz gutes Beispiel für einen einigermaßen gelungenen Dungeon Crawler. Es gab eine Stadt, viele Gespräche (mit den anderen SEES Mitgliedern), ein paar nette Sachen drumherum und ne gelungene Story. Leider war Tartarus ziemlich blass und mit der Zeit wurde es einfach viel zu langweilig. Lange konnte ich mich nie im Tartarus aufhalten, denn die ewig gleichaussehendne Wände haben mich nach ner Zeit verrückt gemacht.
    Hätte man den Dungeon interessanter gestaltet, so wäre Persona 3 für mich das beste Dungeon Crawler Game zumindest von der Idee her.
    Good boy. Sometimes.


  3. #23
    Ich halte es mit Crawlern eigentlich ähnlich wie chungkingAngeL.

    Dungeon Crawler sind einfach historisch die große Wurzel der modernen CRPGs, auch wegen der Einfachheit, sie umzusetzen. Die ganzen Roguelikes, Wizardry, Ultima, SSIs D&D-Ableger (Pool of Radiance, Eye of the Beholder), TES (besonders Arena) oder Diablo sind ja gute Beispiele, die alle auf unterschiedliche Art ins Crawler-Genre passen. Solange das Gameplay stimmt und für ordentlich Langzeit-Motivation gesorgt wird, ist das alles okay. Die Roguelikes und Diablo leben halt davon, dass man mit seinem Chara durch Ausrüstung und Leveln immer stärker wird, um den nächsten Gegnern entgegen besser treten zu können. Bei anderen steht eher die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund. Die aktuelleren TES-Teile bestehen ja immer noch zu einem großen Teil aus Crawling, auch wenn die Oberwelt dabei größere Anteile hat als die klassichen Dungeons.

    Und genauso ist es mit dem RPG-Genre auch im Osten gewesen. Das erste Dragon Quest bestand fast nur aus Crawling und dem Grinden gegen Oberwelt-Monster, um notwendige Zauber oder Items zu bekommen. Bei Final Fantasy waren zumindest Teil I, III und V sehr crawl-lastig, trotzdem oder gerade deshalb zähle ich sie aber zu meinen liebsten Teilen der Serie, weil das Klassensystem verdammt motivierend war. (Shin) MegaTen (wobei ich da nur für die Teile bis if... sprechen kann) ist fast reines Crawling.

    Wenn man sich die ganzen Vertreter anschaut, die zu einem großen Teil einfach auf Crawling basieren, kann man nicht wirlich viel über das Genre an sich aussetzen. Zumindest, solange das Gameplay gut ist und die Motivation aufrecht erhalten wird. Woran manche Vertreter leider scheitern. Letztlich steht und fällt jedes Spiel an dieser Hürde, ob nun story-lastig oder nicht. Vielleicht kommt der schlechte Ruf des Genres davon, dass die Entwickler es sich manchmal zu leicht machen wollen. Wenn ein Spiel schon nkeine so interessante Story hat, dass man es deshalb weiterspielen muss, sollte es wenigstens an anderer Stelle glänzen. Was ich von den meisten Spielen im Post mal so behaupte, dass sie das tun.

  4. #24
    Die ersten östlichen Crawling Games (ich hasse dieses Wort voll dümmlich ) gingen glaube auf das Konto von Henk Rogers.

    Dieser versuchte damals (Anfang 80iger Jahre) in Yokohama für PC Systeme Versionen von Black Onyx abzusetzen. Natürlich mit eher bescheidenen Erfolg.

    Betrachtet man es nüchtern sind meiner Meinung nach in jeden RPG Crawler Elemente enthalten. Der eine Titel tarnt dies halt mit obskuren Interface Schnickschnack und der andere nennt sich Etrian Odyssey und ist stolz darauf.

  5. #25
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.
    Zitat Zitat von quo
    Wieso? Stimmt doch
    Da hat quo eigentlich recht, zumindest zum Teil. Es ist einfach nicht das Ziel von FF12 ist in erster Linie durch Story und/oder Charaktere zu faszinieren (2 Chars sind eh als Avatare zu verstehen). SE wollte damit einfach mal wieder mehr RPG (Erforschen, Erkunden, Mittendrin-Gefühl usw. -> also Rollenspiel) als Anime-Zeugs in ein FF bringen. Das dem Durchschnitts-RPGler sowas nicht sonderlich gefällt ist zwar Schade, aber auch nicht neu. Leider punktet FF12 aber auch nicht sonderlich in spielerischer Hinsicht.

    Im Grunde gehts doch bei diesem Thread wieder nur darum, wie wenig Anime darf ein Ost-RPG haben um auch dem Durchschnitts-RPGler zu gefallen, der ja nunmal oft nur wegen der Story spielt und sich in der Regel nen Dreck ums Gameplay kümmert.

    Wer Dungeon-Cralwer nicht mag, sollte vielleicht besser gleich mit RPGs aufhören und sich nur noch Animes reinpfeifen. Die meisten Ost-RPGs sind nunmal eher aufs Kämpfen und durch Dungeons und Regionen latschen ausgelegt, eben "Dungeon"-Crawling.

  6. #26
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    (...)Mir gefällt der Gedanke nicht, dass ein Ort jedes Mal anders aussieht, wenn ich ihn betrete. Denn dann ist es doch keine richtige virtuelle Welt mehr, sondern nur noch unendlich viele seltsame Labyrinthe, niemals gleich.
    So gesehen kann man das auch designtechnisch nicht vernünftig lösen. Damit es beeindruckend aussieht, brauchen diese Orte auch irgendwelche Highlights. Wohin man gerne zurückkehrt, weil es so toll aussah oder es spieltechnisch so interessant aufgebaut war. Das kann an in Zufallsdungeons nicht machen.
    Ja, du sagst es, wenn man ürgednwann so einen aufwändigen Zufallsgenerator einbaut dann sollten einige Szenarien natürlich auch so bleiben wie sie sind. Dann hätte man eine einzigartige Welt. Die bei jedem Neustart des Spiels anders aussieht. Aber wie du schon sagst, in einigen Dungeon Crawler gibt es dann halt die langweiligsten Dungeons der Welt ._. . Aber das ist ja immer ein Kompromiss, mal ist ein Dungeon zu lang, mal zu kurz. Und lange Dungeons sind für viele automatisch zu lang selbst wenn dieser gut designed ist oder sonst was.
    Zitat Zitat von Enkidu
    Es mag sogar sein, dass das auf die gesamte FFXII-Party unterschiedlich stark zutrifft, aber das Spiel setzt eben wie schon gesagt andere Prioritäten und würde seine Glaubwürdigkeit verlieren, wenn sie aus Vaan auf einmal einen Traumtidus oder ähnliches gemacht hätten.
    Naja, Vaan... in FF XII ist er weder Held noch Luftpirat. Was ihm in FF XII gutgetan hätte wäre vielleicht - auch wenn es etwas kitschig ist - dass er in ein, zwei Szenen mal den Helden spielt oder zumindest unverzichtbar ist. Wenn man ihn nicht steuern müsste wüsste man manchmal gar nicht dass er da ist. Nicht damit er weniger als eine Art Avatar dient sondern weil es auch etwas FF-typisches ist.

    Aber wenn man die anderen 4 als Maincharakter sieht stellt sich das wieder ganz anders da.

    Zitat Zitat von Kynero
    Lange konnte ich mich nie im Tartarus aufhalten, denn die ewig gleichaussehendne Wände haben mich nach ner Zeit verrückt gemacht.
    Muss man ja zum Glück auch nicht ^^

  7. #27
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Wer Dungeon-Cralwer nicht mag, sollte vielleicht besser gleich mit RPGs aufhören und sich nur noch Animes reinpfeifen. Die meisten Ost-RPGs sind nunmal eher aufs Kämpfen und durch Dungeons und Regionen latschen ausgelegt, eben "Dungeon"-Crawling.
    Interresannte Theorie ! Und was betreibt mann dann die ganze Zeit in westlichen Rpg´s ?

    Social Conversation mit dem Level 36 Ork ?

  8. #28
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Es ist einfach nicht das Ziel von FF12 ist in erster Linie durch Story und/oder Charaktere zu faszinieren (2 Chars sind eh als Avatare zu verstehen). SE wollte damit einfach mal wieder mehr RPG (Erforschen, Erkunden, Mittendrin-Gefühl usw. -> also Rollenspiel) als Anime-Zeugs in ein FF bringen. Das dem Durchschnitts-RPGler sowas nicht sonderlich gefällt ist zwar Schade, aber auch nicht neu.
    Das würde ich soweit ja unterschreiben. Bloß ist es nach wie vor etwas völlig anderes, wenn manch einer so leichtfertig sagt, das Spiel habe keine Geschichte, keine richtigen Charaktere. Was du hier schreibst bezieht sich doch eher auf die gesetzten Schwerpunkte, und da stimmt es durchaus, wie ich auch selbst immer wieder betone, dass FFXII andere Prioritäten setzt. Vor allem was die Spielwelt angeht, über die eben auch eine Menge Story vermittelt werden kann, wenn auch nicht so, wie es die vielen Anime-Junkies gewohnt waren.
    Zitat Zitat
    Leider punktet FF12 aber auch nicht sonderlich in spielerischer Hinsicht.
    Das, mein Lieber, ist Ansichtssache -_^
    Für mich hat FFXII mit das beste Gameplay und die beeindruckendste Welt der Serie seit Langem.

  9. #29
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das, mein Lieber, ist Ansichtssache -_^
    Für mich hat FFXII mit das beste Gameplay und die beeindruckendste Welt der Serie seit Langem.
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

    Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.

  10. #30
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

    Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.
    Juhu, endlich einer, der meiner Meinung ist. Die Welt war wirklich klasse, schön gross und man konnte vieles forschen. Nur die Gegner waren halt repetitiv, was aber leider mittlerweile in jedem RPG ist :/

    Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.

    Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.

  11. #31
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.
    Verschenktes Potential. Man stelle sich mal vor ganz Ivalice wäre verrückt nach Fischchen

    Heute bekommen Minispiele aber auch ihre eigenen Spiele, von daher nton: ...

    Zitat Zitat von quo
    Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin?
    Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.

  12. #32
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.
    Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.

  13. #33
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen.
    Ich nicht. Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.
    Zitat Zitat
    In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8,
    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Zitat Zitat
    Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB.
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.

    Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten. Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging. Was hast du erwartet? Ein Action-KS? Meiner Ansicht nach ist es optimal gelöst, dass das ADB technisch ans alte ATB erinnert, aber sich doch neu und frisch anfühlt, weil es ohne Zufallskämpfe nunmal was anderes ist.
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^

    Insofern ist die Kritik an den Zufallsschätzen imho auch völlig überzogen. Ich fand auch, dass es generell lieber normale Schatztruhen hätte geben sollen. Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.


    Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.

  14. #34
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen

    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Für mich ging es hier persönlich eine Spur zu weit. Ich hab in einem RPG noch nie sowenig Buttons drücken müssen wie in diesem. Irgendwann hab ich nur noch den Stick bewegt und Knöpfe gedrückt wenn ich eine Truhe aufmachen wollte oder mit NPC labern wollte. Aber der Ansatz ist sicher schon mal gut.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.
    Für mich war es teilweise irreführend, SE wollte uns hier ein Echtzeitsystem verkaufen, welches schlussendlich nicht wirklich eins war. Spätestens wenn man mit allen drei versucht Holy zu casten, merkt man es sehr gut. Alle drei hängen dann eine Weile, während der Gegner brav auf einen drauf drischt, erst nach einer Weile kommt der erste Holy Spruch und die anderen zwei kommen erst deutlich später, bis dahin sind dann die Charas meist bald tot und leider kann man die Sprüche nicht canceln.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^
    Naja, ich bewerte ein Spiel immer aus meine Perspektive^^ und für mich ist sowas verdammt wichtig. Wenn ich schon ein RPG spiele, dann will ich es auch ausloten, ausser das Spiel ist so beschissen, dass ich es nach 3-5h abbreche.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.
    Wer seine Party nicht überpowern will, muss halt nicht viele Stunde in aufpowern investieren. Wer jedoch mühselige Stunden aufwendet um sich aufzubauen, soll auch dafür belohnt werden und nicht bestraft. Oder willst du mir lieber sagen, ich übe eine Rennstrecke in Gran Turismo so lange bis ich es perfekt beherrsche und wenn ich das Rennen danach gewinne, kriege ich nur die Bronze-Medaille, weil Sony ein Ranking-Cap eingebaut hat?

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.
    Egal, finde ich cool^^

  15. #35
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber so alles in allem frage ich mich durchaus - wer braucht schon Dungeon Crawler, wenn er richtige RPGs haben kann?
    Das ist auch so eine Aussage, wo sich bei mir der Magen dreimal umdreht.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  16. #36
    Zitat Zitat von quo Beitrag anzeigen
    Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.
    Ich auch nicht °

    Zitat Zitat von Enkidu
    Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^
    Tja um mal was dazu zu sagen: Ich vermisse das nicht wenn ein RPG nach 40 Stunden oder so dann auch wirklich beendet und erforscht ist. Ein Kritikpunkt ist es sicher. Aber in der FF Serie ist FF XII dahingehend noch das beste. Solange man nicht auf Stat Maxing aus ist nton: . Da wär sicher noch mehr drin gewesen

    Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.

  17. #37
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.
    FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.

    Zitat Zitat
    Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
    Du sagst es ja schon, das Gambit-System steuerte die KI der Chars. Geniales System (wenn auch noch etwas zu schlicht), aber auch nicht mehr. Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.

    Zitat Zitat
    Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.
    Ja, das ist ja auch schön und gut, hat aber eher weniger mit dem Kampfsystem zu tun. Was ich kritisiere sind die einfallslosen Ladebalken, die viel zu wenig im Spiel beeinflussen. In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos). Außerdem ist die unfelexible Programmierung (Chars und Gegner agieren der Reihe nach = Aktions-Lags bei Zaubern, Reichweite existiert nicht wirklich) auch eher nachteilig.

    Zitat Zitat
    Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten.
    Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.

    Zitat Zitat
    Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging.
    Darum geht es mir eigentlich gar nicht. FF12 ist anders als die Vorgänger und hat auch neue Elemente eingebracht, klar, aber das auf Kosten einiger Features, die sonst immer ein FF so interessant macht, nämlich das flexible Spielsystem. Das kommt in FF12 defenitiv zu kurz.

    Zitat Zitat
    Was hast du erwartet? Ein Action-KS?
    Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.

    Zitat Zitat
    ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.
    So viel würde das Weglassen des Damage-Caps gar nicht ändern, es würde aber das Balancing wesentlich angenehmer machen. Yiasmat z.B. wäre dann prima mit Ninja-Schwertern in weniger als einer Stunde besiegbar und starke Waffen machen auch mal mehr als die öden 9999. Zudem würden Zauber dadurch auch wesentlich mehr an Reiz gewinnen (speziell Nova).

    Aber ja, ist schon ordentlich Off-Topic, aber kam glaube noch nie zur Sprache (sonst wurde ja nur wegen der Story gemeckert).

  18. #38
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.
    Ja, allerdings kann gerade die Story und Handlung mit der richtigen Spannungskurve ganz unabhängig vom Gameplay ein riesiger Motivationsfaktor sein, den reine Dungeon Crawler meistens nicht bieten.
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.
    Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr. Ich versteh schon, worauf du hinaus möchtest, aber alles in allem würde ich da doch FFXII den Vortritt lassen. FFX hatte das Sphere-Grid, FFXII das License-Board. FFX hatte einstellbare Limittechniken, FFXII hatte die (zugegebenermaßen weniger gelungenen) ... ähm, Dingsbums-Attacken, wo man auch so schnell die Knöpfe drücken musste. FFX hat Aeons, die man aufpowern und Waffen, die man bearbeiten kann, dafür gibts in XII eben das umfangreiche Gambit-System.

    Für mich persönlich ist aber der springende Punkt der ganz generelle Spielablauf, das Erkunden der Welt, was eben auch zum Gameplay gehört. Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft, während man sich in XII fühlt, als würde man hinausgelassen in einen gigantischen Abenteuerspielplatz.
    Da habe ich kein Problem damit, wenn ich dafür etwas von der Tiefe des Abilitysystems aufgeben muss, die man erst dann wahrnimmt, wenn man sich wie du es formulierst "wirklich damit auseinandersetzt" -_^

    Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.

    Das soll natürlich nicht heißen, dass FFXII für mich das Nonplusultra ist. Verbessern kann man immer vieles. Deshalb regt es mich auch so auf, dass sie in FFXIII wieder was völlig anderes machen wollen. Denn wer weiß, am ehesten hätten wir auf diesem Wege das ADB mit richtigen Combos und dem dazu passenden Abilitysystem mit unglaublicher Spieltiefe zum Tüfteln bekommen, von dem wir beide begeistert werden. Stattdessen muss ich jetzt darum bangen, dass mir das neue Kampfsystem überhaupt gefällt >_>
    Zitat Zitat
    Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.
    Dass es in FFXII kein Schmiede-Feature gab, hat mich nach Vagrant Story in der Tat ziemlich gewundert ^^
    Zitat Zitat
    In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos).
    Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen. Wo es in FFX immerhin oben genanntes Sphere-Grid, beeinflussbare Aeons und Ausrüstung sowie interessante Limit-Möglichkeiten gab, ist in X-2 alles völlig zusammengeschrumpft auf ein extrem einseitiges Lern-System mit zwei ausrüstbaren Accessoires ohne viel Einflussnahme des Spielers.
    Zitat Zitat
    Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.
    Kapiert schon. Trotzdem höre ich neben der Story andauernd Beschwerden von Spinnern, dass sie lieber wieder total veraltete Zufallskämpfe zurückhaben wollen >_<


    Hmm, vielleicht sollten wir das hier bei Bedarf im letzten offiziellen FFXII-Thread fortsetzen, denn dafür ist er ja da ...?

  19. #39
    Zitat Zitat
    Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.
    Wieso?

  20. #40
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso?
    Haha, ich wusste, dass du darauf genau so antworten würdest, habe mir aber verkniffen, dich gleich im Voraus in dem Zusammenhang zu nennen.


    Ich sehe das jedenfalls ganz genauso wie HazerX. Das sind immernoch zwei recht unterschiedliche (Sub)Genres. Mir ist da relativ egal, für wie viel realistischer, praktischer und angenehmer du Action-RPGs hältst, imho passt das einfach nicht zur FF-Hauptreihe und glücklicherweise sehen die Entwickler das laut Interview-Angaben ganz genauso.

    Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
    Auch gibt es da grundsätzlich spieltechnische Unterschiede. Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt. Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen. Und wenn sie es doch so lösen, dass man die Befehle nur auf die vorhandenen Controller-Tasten verteilt, finde ich es arm, dass man innerhalb der Kämpfe nur einen winzigen Teil der eigentlich vorhandenen Fähigkeiten benutzen darf.
    Letztenendes zeigen die meisten Beispiele zumindest bisher, dass traditionelle RPGs deutlich mehr Gameplaytiefe haben als Action-RPGs. Denn letztere konzentrieren sich eben auf die Action (mit der sich übrigens manche Spieler schwertun), während es bei traditionellen Kampfsystemen oft mehr zum Nachdenken gibt, mehr Möglichkeiten zu Strategie und Taktik, sodass die Kämpfe auch langsamer ablaufen oder bei vielen Spielen während der Befehlseingabe auch einfach die Zeit stoppt.

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