Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.
Ja, allerdings kann gerade die Story und Handlung mit der richtigen Spannungskurve ganz unabhängig vom Gameplay ein riesiger Motivationsfaktor sein, den reine Dungeon Crawler meistens nicht bieten.
Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.
Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr. Ich versteh schon, worauf du hinaus möchtest, aber alles in allem würde ich da doch FFXII den Vortritt lassen. FFX hatte das Sphere-Grid, FFXII das License-Board. FFX hatte einstellbare Limittechniken, FFXII hatte die (zugegebenermaßen weniger gelungenen) ... ähm, Dingsbums-Attacken, wo man auch so schnell die Knöpfe drücken musste. FFX hat Aeons, die man aufpowern und Waffen, die man bearbeiten kann, dafür gibts in XII eben das umfangreiche Gambit-System.

Für mich persönlich ist aber der springende Punkt der ganz generelle Spielablauf, das Erkunden der Welt, was eben auch zum Gameplay gehört. Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft, während man sich in XII fühlt, als würde man hinausgelassen in einen gigantischen Abenteuerspielplatz.
Da habe ich kein Problem damit, wenn ich dafür etwas von der Tiefe des Abilitysystems aufgeben muss, die man erst dann wahrnimmt, wenn man sich wie du es formulierst "wirklich damit auseinandersetzt" -_^

Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.

Das soll natürlich nicht heißen, dass FFXII für mich das Nonplusultra ist. Verbessern kann man immer vieles. Deshalb regt es mich auch so auf, dass sie in FFXIII wieder was völlig anderes machen wollen. Denn wer weiß, am ehesten hätten wir auf diesem Wege das ADB mit richtigen Combos und dem dazu passenden Abilitysystem mit unglaublicher Spieltiefe zum Tüfteln bekommen, von dem wir beide begeistert werden. Stattdessen muss ich jetzt darum bangen, dass mir das neue Kampfsystem überhaupt gefällt >_>
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Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.
Dass es in FFXII kein Schmiede-Feature gab, hat mich nach Vagrant Story in der Tat ziemlich gewundert ^^
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In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos).
Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen. Wo es in FFX immerhin oben genanntes Sphere-Grid, beeinflussbare Aeons und Ausrüstung sowie interessante Limit-Möglichkeiten gab, ist in X-2 alles völlig zusammengeschrumpft auf ein extrem einseitiges Lern-System mit zwei ausrüstbaren Accessoires ohne viel Einflussnahme des Spielers.
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Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.
Kapiert schon. Trotzdem höre ich neben der Story andauernd Beschwerden von Spinnern, dass sie lieber wieder total veraltete Zufallskämpfe zurückhaben wollen >_<


Hmm, vielleicht sollten wir das hier bei Bedarf im letzten offiziellen FFXII-Thread fortsetzen, denn dafür ist er ja da ...?