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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven
    Also ich denke der Begriff "Technik" ist nicht mit dem Gameplay zu verbinden. Technik deutet im Makerbereich immer auf die Skripttätigkeit hin.
    Das ist als eigentlich eher klar definiert als irreführend.

    Und das man beim Maker nur Designbugs hat, ist ebenfalls nicht als Allgemeinaussage zulässig. Ab dem Zeitpunkt ab dem du praktisch jedes makereigene System durch ein eigenes ersetzt, weil es deinen Anforderungen nicht entspricht, hast du ein durchaus immer komplexer werdendes System was genau die gleichen "Krankheiten" wie ein rein programmiertes System bekommen kann. Das simpelste Beispiel wären Pointerfehler die durch dynamisch generierte Daten entstehen. Genau den gleichen Spaß kannst du auch in einer C++ Anwendung haben. Nur rechnest du da halt mit Speicheradressen anstand der Nummeriung des Variablen im Maker. Was im Prinzip aber dasselbe ist.

    Nebenbei sei noch zu fragen warum du so krampfhaft daran festhälst das ein Begriff nur einen gültige Bedeutung haben darf. Warum darf sich das nicht durch den Context ergeben? Solange es sinnig zu der neuen Bedeutung passt, ist es doch in Ordnung?

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 15:55 Uhr)

  2. #2
    @makenshi
    Ich hab aber schon öfters gelesen, dass der Begriff auch für das Gameplay allgemein benutzt wurde (bzw. die Leute nicht wissen wovon sie reden) und sicherlich bewertet niemand den Code eines Spieles, sondern nur dessen Auswirkungen. Es kann aber durchaus sein, dass jemand schrecklich gescripted hat, das Spiel aber trotzdem vernünftig läuft.

    Die Bugs, die im Maker entstehen können, entdeckt man aber einfacher und schneller als bei höheren Programmiersprachen. Natürlich ist es etwas anderes ein Autostart-Event nicht abzuschalten, als in irgendeinem CBS eine Variable zu vertauschen, trotzdem ist der Arbeitsaufwand diese Fehler zu entdecken mMn viel geringer als bei einem von Grund auf selber programmierten System. Der Maker ist da halt doch deterministischer.

    Warum ich was gegen "Technik" habe? Ach, mich nervt nur der Maker-Elitarismus. xD Hier wird eine Selbstverständlichkeit - nämlich vernünftig laufender Code - zu mehr gemacht als es ist, was, wie ich oben ja am Beispiel von UiD verdeutlicht habe, zu sehr seltsamen Aussagen führt. Technik ist nichts was das eine Spiel besitzt und das andere nicht; es gibt nur "Spiel läuft gut" oder "Spiel läuft nicht gut" (das Mittelfeld hab ich jetzt mal absichtlich ignoriert). Außerdem geht's ja nicht nur darum, dass ein KS gut läuft, es muss sich auch gut spielen lassen.

  3. #3
    @Kelven
    Also das das Spiel noch anständig läuft wenn jemand schreckliche Skripte schreibt wage ich zu bezweifeln. ^^"
    Und auch bei der Aussage das man Bugs im Maker "schneller" findet ist etwas wo ich dir leider wiedersprechen muss. Ja nochmals. Auch hier kommt es wieder auf den Ausmaß an. Wenn wir mal wieder von dem KS Beispiel ausgehen, dann kann man das mit dem schnellen finden vergessen. Wenn du wirklich ein umfangreiches KS hast wo wirklich große Skripte am werkeln sind, dann ist es nicht so einfach "mal eben" den Fehler zu finden. Wobei man auch hier wieder unterscheiden muss wie groß der Fehler ist. Klar gibt es diese Fehler wo man lediglich was vergessen oder vertauscht hat. Nur wenn da mehre Module miteinander arbeiten und du die Auswirkung von einem auf das andere so nicht erahnen konntest, dann wirst du einen Spaß haben "mal eben" den Fehler zu finden.

    Bei einer Programmiersprache hast du in meinsten Fällen meist noch so etwas wie einen Debugger der dir die Arbeit erheblich vereinfachen kann. Das kannst du beim Maker vergessen. Mehr als die lustige Konsole hast du nicht. Da ist "Debugging" mit "Messagebreakpoints" angesagt. x)

    Auch denke ich nicht das vernünftig laufender Code eine Selbstverständlichkeit ist. Es ist eine Arbeit genau so wie das mappen oder das pixeln an sich. Es erfordert je nach Größe der Arbeit genau wie bei den angeführten Bereichen recht viel Zeit. Da kann man der ganze Sache durchaus einen eigenen Überbegriff geben denke ich. Das muss dann nicht unbedingt sofort was mit Elitarismus zutun haben.

    Zitat Zitat von Kyuu
    Gibt es überhaupt "Technik", die keinen Einfluss auf das Gameplay hat? Ich meine, man skriptet doch erst aus dem Grund um besseres Gameplay zu bieten.
    Recht hast du. Ich habe mich da undeutlich ausgedrückt. Es geht mir eher darum zu sagen das Technik in dem Fall wirklich "nur" auf die Skriptarbeit referenzieren soll. Nicht auf den Bereich des Gameplays der für mich völlig andere Dinge bezeichnet als halt die Arbeit um ein Skript zu schreiben.

  4. #4
    @Kyuu
    Zitat Zitat
    Wahrscheinlich weil du selbst so gut wie keine Erfahrung mit Programmierung hast (?).
    Jaein, mir fehlt die ganze Routine, aber im Prinzip kann ich schon programmieren (um Programmiersprachen kommt man bei einem Informatikstudium nicht herum), nur eben nicht wirklich gut, weil mein Interesse daran eher gering ist und ich alles so schnell wieder vergesse. Mag sein, dass man mit der nötigen Routine viele Fehler nicht mehr macht. Ich kenne beim Makern eigentlich nur Flüchtigkeitsfehler (vor lauter Copy&Paste vergisst man mal eine Variable zu ändern) oder dass ein Konzept sich im Nachhinein als schlecht erweist.

    @makenshi
    Zitat Zitat
    Nur wenn da mehre Module miteinander arbeiten und du die Auswirkung von einem auf das andere so nicht erahnen konntest, dann wirst du einen Spaß haben "mal eben" den Fehler zu finden.
    Solche Fehler mache ich gar nicht, kein Wunder, dass wir aneinander vorbeireden. *höhöhö*

    Zitat Zitat
    Auch denke ich nicht das vernünftig laufender Code eine Selbstverständlichkeit ist. Es ist eine Arbeit genau so wie das mappen oder das pixeln an sich. Es erfordert je nach Größe der Arbeit genau wie bei den angeführten Bereichen recht viel Zeit. Da kann man der ganze Sache durchaus einen eigenen Überbegriff geben denke ich. Das muss dann nicht unbedingt sofort was mit Elitarismus zutun haben.
    Ich meinte, dass es selbstverständlich ist, dass das Spiel vernünftig läuft. Wenn jemand ein verbuggtes Spiel veröffentlicht, muss derjenige sich nicht wundern, dass er mit harter Kritik überhäuft wird. Also liegt es nahe, dass jeder versucht ein lauffähiges Spiel zu entwickeln (in der Theorie, ich weiß). Außerdem gibt es doch genug passendere Begriffe wie Scripter oder Gameplay-Implementierer, falls es ganz gehoben klingen soll. Ich bin jedenfalls immer noch der Meinung, dass um diese "Makerdisziplinen" einfach zu viel Wind gemacht wird. Das ist alles nichts besonders, sicherlich etwas das man würdigen sollte, aber nicht feiern.

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