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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von MA-Simon Beitrag anzeigen
    @lucien3
    Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3
    Würde vermutlich am Ende genauso gut aussehen wie Metropolis.

  2. #2
    Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

    Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
    Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

    Hier der Post!

    Da kommt mir die Frage auf ob wir die Qualität dann wirklich durchziehen müssen. Wie ich schon mal sagte: Irgendwann ist man nur noch auf das Spiel konzentriert und nicht mehr auf das Mapping, als das man es überall und jederzeit bestaunen kann/wird.


    Wird ein Spiel das seine "geniale" Qualität über die ganze Zeit hält, A: überhaupt ein mal fertig und B: wird es dann wirklich mit mehr lob überschüttet?

  3. #3
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

    Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
    Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

    Hier der Post! ?
    Das ist mir auch schon öfters beim Spielen aufgefallen (Mizar, Samanosuke). Die Spiele waren gut, eines davon hatte sogar ein eigenes KS afaik, ganz nettes Mapping hatten beide (M&B). Nur leider waren die Helden elend langweilige Gutmenschen, die Umgebung war nett aber langweilig und man wurde irgendwie nur hin- und hergeschickt. Außerdem haben die Freiheiten gefehlt, sich auch anderswo als auf den Pfaden des Hauptplots zu bewegen (bzw. auch mal optische Abwechslung zu erleben).

    Nun gut, das sind zwar jetzt ein paar Sachen mehr die außerhalb vom Faktor Mapping liegen, aber sie sind immerhin kleiner Teil, der zum Spielabbruch beiträgt. Ich weiß zwar dass es inzwischen bessere Stellen von bspw. Mizar gibt (sogar richtig gute), aber die Motivation und das Feeling ist doch schon weg wenn man sich darauf gefasst machen muss, dass erst alles sehr viel später zu sehen. Und ja, ich persönlich will am Anfang schon etwas geboten bekommen, wenn dann im späteren Spielverlauf die Story, die Helden (egal ob sie jetzt zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger charakterlos sind) und das Gameplay fesseln, kann man über fast jedes Mapping hinwegsehen (das gilt auch für andere Schwächen, spätere Hin- und herlaufereien sind für mich viel erträglicher als wenn man zu Anfang alles rumschleppen muss, zumindest über weite Distanzen).

  4. #4
    KS halte ich persönnlich für das unwichtigste der Welt, das Standard ist vollkommen ausreichend Ich muss dir aber zustimmen was die Story und Freiheit angeht, am besten ist es wenn es einen Hauptplot gibt der aber nicht irgendwie dir Sachen aufzwingt. Daneben kann man die Welt erkunden und dadurch bizarre Quests finden.

    (Ok ich gib ab und zu gerne mal einen Sequenz-wink-mit-dem-Zaunpfahl oder maptechnisch um jemanden mit der Nase auf eine Nebenquestreihe zu drücken.)

    Was man aber auch brauch ist, das man mehrere Wege hat das Spiel zu spielen, von folgenden 5 sollten immer 2 möglich sein:

    1.Rambo:
    Der Held marschiert den Hauptplot entlang und levelt a la WOW an den Monstern hoch und macht bis auf die Hauptquests wenig bis gar nichts daneben.(kürzeste von allen)

    2.Questorator:
    Der Held labert jeden an der ihm über den Weg läuft und macht alle Nebenquests die er finden kann, so gestärkt durch allerlei "Quest"items und Zauber. Marschiert er fröhlich durch die gelegenheitsmonster den Plot entlang um alle 2 sekunden links oder rechts abzubiegen.

    3.Handwerkikus:
    Der Held sucht die Meister unterschiedlicher Berufe auf und ausgestattet mit den so hergestellten Waffen besteht er mehrere Abenteuer und löst die entsprechenden Berufsquests.

    4.Wanderer:
    Der Held läuft durch die Welt un betritt wirklich jede Gegend und durchsucht alles von Kopf bis Fuß nach Kisten Rätseln und Schätzen.

    5.Standard:
    Storytelling im Adventurestil, Monster werden möglichst umgangen, der Held versteht sich auf das Sammeln von Teleportsteinen und hält sich am liebsten in Labyrinthen und Rätseln auf.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Hi,
    ich spiele schon seit 2003 Maker Spiele. Seit einiger Zeit (vielleicht so 2 Jahre) fällt mir der "Trend" zum guten Mapping auf. Doch was ist gutes Mapping? Gutes Mapping ist für mich das Bemühen 100 % aus den gegebenen Material herauszuholen. Dies zeigt sich u.a. durch Kritiken in Screenthreads wie "Die rechte Klippe ist zu gerade", "Der linke Stein ist zuviel" und "Wo bleiben die Licht LEs?"

    Jetzt meine ehrliche Frage - ist dieser Perfektionismus im Mapping nicht total für den Arsch?

    Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind. Ein kleiner Fehler in der Klippe. Ein zu gerader Waldweg.... ja und? Mapping ist ein Teil der Grafik - klar. Aber die Grafik ist sowieso egal. Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele. Ihr wollt ein Beispiel? Mein Cousin findet ein Zeldaspiel mit total (durchschnittliche Meinung) grottigem Mapping gut (Gameplay, man konnte zwischen Zelda und Link tauschen usw.) Velsarbor hat er nach 15 Minuten abgebrochen.

    Jetzt sagen sich alle: "Eine cooles Bier wäre nicht schlecht" oder "Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.

    Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.

    Mein Appell: Konzentriert euch lieber mal auf Story, Charaktere, Atmospähre (dazu gehört eine "lebendig wirkende" Welt) Gameplay oder Musik/Sound anstatt auf das Mapping. Ich bin mir sicher dass das Mapping 50 % des Zeitaufwandes beträgt, das ihr in ein Spiel steckt.

    Amen,

    Bitte diskutieren.

    Mir selbst macht es Spaß wunderschöne Maps zu bauen, tolle, editierte Chip Sets mit tollen Le´s und toller Musik.

    Wie soll ich das erklären, wenn ich mir wirklich tolle Maps ansehe oder baue stelle ich mir vor wie fantastisch wäre es mal an einem solche Ort zu sein?



    Den Screen hab ich nicht selbst gemacht finde ihn aber toll.

    Natürlich, das Mapping ist nicht entscheidend, doch ich mag gutes Mapping, traumhafte Landschaften in denen man sich verliert.

    PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.

  6. #6
    Zitat Zitat von MacKinzie
    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.
    Das wurde schon öfters mal angesprochen und ich denke auch, dass der reine Spieler (also jemand der selber nicht makert) viel weniger von den Spielen erwartet.

    @Manni12
    Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    @Manni12
    Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?
    Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.

    Zitat Zitat von Kelven
    Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
    Möglichst voll auf keinen Fall, man muss ja noch drauf laufen können. Nützt ja nix wenn ich mitten auf dem Waldweg ein paar Büsche hinsetze, die zwar logisch gesehen dort wachsen könnten, aber einem den Weg versperren.

    LEs sind auch so eine Sache, ich würde mal sagen die sind eher für draußen geeignet als für drinnen. An der frischen Luft gibts Lichteinfall, Nebel, bewegte Blätterdächer, etc. In Innnenräumen dagegen muss nicht zwingend das Licht eingeschaltet werden, vor allem da die meisten Makergames bei Tag spielen und sowas demnach sinnlos wäre.

    Ich würde eher mal zu "Ein Stil den keiner kennt" tendieren. Egal wie alt er ist, er wäre dennoch neu und sowas baut dadurch seinen eigenen Charme auf. Ist meistens besser als dass ich jetzt mit MB- oder RTP-Style ankomme, mit dem jeder bereits bestimmte Assoziationen und Gefühle besitzt.

    Zitat Zitat von Manni12
    PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.
    Same here, sowas ist halt der Mix-Effekt der ein Spiel vom Stil her einzigartig machen kann (sofern er nicht schamlos kopiert wird).

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.
    Ich sehe dort nur einen seltsamen, milchigen Schleier. So was macht für mich einen Screen nicht schöner.

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