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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

  1. #61
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    In Filmen wird schließlich auch alles getan um in wichtigen Szenen die Charaktere ins rechte Licht zu rücken und das geht bestimmt nicht, wenn um die herum ein halber botanischer Garten wächst, links und rechts architektonische Glanzleistungen um Aufmerksamkeit buhlen und die halbe Fauna der Welt durch den Bildschirmsauschnitt huscht.
    Wenn man nicht grade von Filmen wie Starwars oder Herr der Ringe ausgeht. ^^
    Ansonsten kann ich dir nur zustimmen, diese Schlüsselszenen sollten sich einfach nicht vom Rest des Spieles abheben. Natürlich behält der Spieler besonders diese Szenen in Erinnerung, und wenn er dann schlussendlich geistiges Resumé über das Spiel zieht kommen ihm Gedanken wie: "Tolle Lichteffekte, gutes Feeling", obwohl die Umgebungen außerhalb der Kernpunkte mieser Mappingmatsch waren.
    Ein Game sollte doch stetig seine Qualität beibehalten, also wieso seine Qualitätsansprüche von Map zu Map verschieden gestalten?

  2. #62
    Zitat Zitat von Grimmjow Beitrag anzeigen
    trotzdem sollte ein Interface imba aussehen. weil das mMn.
    mehr zur atmo beiträgt als eine map.
    Was verstehst du unter einem unbalancierten Aussehen?

  3. #63
    Also ich finde gutes Mapping schon wichtig, dennoch nicht so wichtig das man dann alles andere vernachlässigt. Schöne abwechslungsreiche Maps und dazu noch ne passende Musik und ich bin zufrieden. Lichteffekte sind jetzt nicht wirklich wichtig meiner Meinung nach, denn (als Beispiel genannt) in UiD hatten die ersten 4 Kapitel auch nicht wirklich Lichteffekte und bis jetzt hab ich noch keinen gehört der sich über diese Maps beschwert hat.

  4. #64
    es gibt viele Spiele, mit schlechten Mapping.
    Zum Beispiel Zelda Oracle of Ages/Seanson.
    ABer ich mag die trotzdem.
    Und wollt ihr wissen warum???
    Weil es eine bindente Story hat, weil es sehr gute Rätsel hat, weil es auch nicht zu wenig Gegner gibt.
    Ja, sind die Chipsets mies.
    Aber es ist einfach geil.

    Es kommt bei mir nicht auf die Karten an, sondern ob es Spaß macht.

  5. #65
    Zitat Zitat
    es gibt viele Spiele, mit schlechten Mapping.
    Zum Beispiel Zelda Oracle of Ages/Seanson.
    ABer ich mag die trotzdem.
    Und wollt ihr wissen warum???
    Weil es eine bindente Story hat, weil es sehr gute Rätsel hat, weil es auch nicht zu wenig Gegner gibt.
    Ja, sind die Chipsets mies.
    Aber es ist einfach geil.
    Auch hier musst du das Genre und den Sinn des Games beachten. Zelda ist nich auf Grafik ausgelegt sondern auf das Interaktive. Es geht darum Dinge mit einem Blick zu erfassen und da die vorrangige Spielerzahl jünger ist, hällt man alles einfach und schlicht um eine größt mögliche wiedererkennung zu bieten. ^.- Zelda spielt man nicht wegen der bahnbrechenden Story :3
    Mit dem PC hat man ganz davon abgesehen viel mehr möglichkeiten als mit dem GBC.

  6. #66
    Hmm, also meiner Meinung nach verhält es sich so, das man das Makern an sich in drei Hauptkategorien aufteilen kann:

    1. Story
    Unter diesen Punkt fällt die Rahmenhandlung, der Aufbau der Geschichte und wie sie erzählt wird, sowie die Charaktere und deren Entwicklung.

    2. Gameplay
    Das Balancing, die Abwechslung, das Ansteigen der Lernkurve. Eben ob es Spaß macht das Spiel zu spielen oder nicht.

    3. Optik & Akustik
    Effekte, Posen, passende musikalische Untermalung und Soundkulisse und natürlich das Mapping.

    Nun sind das aber alles ziemlich verschiedene Dinge und jeder Mensch hat unterschiedliche Stärken, während der eine wunderschöne Landschaften zusammenzaubert aber absolut keine Spannung aufbauen kann, so hat der andere vielleicht eher erzählerisches Talent, nur sieht das Spiel aus wie hingehuddelt. (Für Beides gibt's jede Menge gute Beispiele unter den Makergames.)

    Ich würde auch sagen das die ersten beiden Punkte (Story und Gameplay) deutlich wichtiger sind als der dritte. Jedoch ist das kein Grund diesen zu vernachlässigen.

    Stattdessen sollte man lieber versuchen alle diese Punkte auf ein ausgewogenes Level zu bringen um erstmal einen gleichmässigen Durchschnitt zu erreichen. Wenn man keine super perfektionistischen Maps machen kann, lässt man es eben sein und benutzt durchschnittliches Mac&Blue-Mapping, das sollte für niemanden ein Problem sein und die Leute die dann nach Verbesserung schreien kann man geflissentlich ignorieren.
    Es gibt eben diese "Wunderkinder" wie Daos-Mandrak, Kelven und Lachsen die alle Punkte absolut draufhaben, aber daran muss man sich nicht unbedingt messen, solange man in allen Punkten sein bestmögliches gibt, werden die Leute das auch merken und (falls es auch den Geschmack trifft) auch mögen.

    Ich hoffe ich hab mich verständlich genug ausgedrück und es ist klar was ich meine.

  7. #67
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Antwort:
    Es sieht einfach schöner aus.
    Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen.

  8. #68
    Zitat Zitat
    Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen.
    Schön anzusehen sind Maps sicher, aber ein Großteil der Spieler macht auf einer
    Map nicht halt um sich die Umgebung anzusehen. Richtig ist allerdings die
    Tatsache, dass "gutes Mapping" zur Athmo beiträgt. Vergessen wird hierbei
    leider oft, dass dies nur 1 Weg ist um Athmosphäre zu erzeugen.
    Was ist mit BG-Musik? Und natürlich dem allgemeinem Game Feeling, sprich wie sich ein Spiel spielt.

    Solange Maps nicht extrem leer oder unlogisch aufgebaut sind ist mir das auch ziemlich egal.
    Bestenfalls sollte man in einem Spiel vergessen aufs Mapping zu achten und in die Welt des Spiels eintauchen können. Das erreicht man zwar auch ein wenig mit Athmo,
    aber Gameplay Elemente bleiben für mich der wahre Grund ein Spiel zu spielen.
    Grafik ist sozusagen nur die Hülle über der Mechanik, oder so ähnlich ^^(wer mich da jetzt falsch versteht )

  9. #69
    Zitat Zitat von Biohazard Beitrag anzeigen
    Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen.
    Und genau diese Einstellung spiegelt sich leider in Alone wieder.
    Du verwendest deine ganze Energie aufs Mapping und Umgebung und setzt Gameplay und Story in den Hintergrund.
    Deshalb kommen soviele Bugs zustande und die Geschichte hinkt an allen Ecken und Enden. Das ist genau das, was hier viele kritisieren und die Mappingfetischisten nicht wahrhaben wollen.
    Das Feeling deiner Maps ist einmalig, ich habe noch nichts Vergleichbares gesehen, aber das ist leider nicht alles. Selbst die schönste Spielwelt kann nicht über andere Mängel hinweg täuschen. Deshalb sollte Mapping nicht der Inhalt eines Spieles sein, da man sich so das Spiel einfach zerstört.

  10. #70
    Schönes mapping muss schon sein, aber viele übertreieben es o0 Dann meinen sie, sie müssten in einen Raum zig tausend gegenstände packen.
    Z.b. in burgen oder sowas, können treppenhäuser ruhig mal leerstehn, und nicht vollgepackt mit gerümpel sein!
    Ich finde simples, und dennoch schönes mapping am besten.

  11. #71
    Ich finde das is geschmack, manche mögen viele kleine DInge in einem Map, manche Große. Jeder hat seinen eigenen Geschmack ^^

  12. #72
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Und genau diese Einstellung spiegelt sich leider in Alone wieder.
    Du verwendest deine ganze Energie aufs Mapping und Umgebung und setzt Gameplay und Story in den Hintergrund.
    Deshalb kommen soviele Bugs zustande und die Geschichte hinkt an allen Ecken und Enden. Das ist genau das, was hier viele kritisieren und die Mappingfetischisten nicht wahrhaben wollen.
    Das Feeling deiner Maps ist einmalig, ich habe noch nichts Vergleichbares gesehen, aber das ist leider nicht alles. Selbst die schönste Spielwelt kann nicht über andere Mängel hinweg täuschen. Deshalb sollte Mapping nicht der Inhalt eines Spieles sein, da man sich so das Spiel einfach zerstört.
    Du kennst doch nicht mal die überarbeitete Story von Alone - Cold Winter, bzw. das neu angelegte Intro oder bist du zufällig Beta-tester? Oo Und Bugs.... die alter Version liegt schon ein Weilchen zurück und man lernt aus Fehlern. Ich schätze Cold Winter wird weitesgehend bugfrei sein nach der Beta-phase...
    Außerdem ein Horrorgame von der Storyumsetzung mit einem normalen, klassischen Rpg gleichzusetzen ist schon Schwachsinn... ein Horrorgame lebt nunmal von Atmo und Effekten.

  13. #73
    Zitat Zitat
    Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind.
    Ich will dir was über meinen Hausflur erzählen. Gefühlte 60% davon sind sowieso nur zum Durchlaufen gedacht. Warum braucht man also Parkettböden und/oder Teppiche, warum sind die Wände anständig tapeziert? Wieso gibt es hier und da ein paar eingerahmte Bilder und sonstige Details?
    Es ist eben so, dass der erste Eindruck zählt. Und wenn ein Gast kommt und durch die Tür hineintritt, dann wirkt ein schöner stillvoller Flur doch wesentlich einladender, oder?
    Genauso ist es mit guter Grafik und durchdachtem Mapping.

  14. #74
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht.
    Nunja, man kann das sehen wie man will, allerdings würde es doch schon auffallen, wenn man zb auf wichtigen Maps rumläuft und die Durchlauf-Maps eher schlicht gehalten sind. Da wird sich der Spieler wohl auch nur denken: "Wtf?! Hat MakererXYZ hier etwa kein Bock mehr gehabt?"

    Außerdem steigen ja auch die Ansprüche immer mehr und mehr. Man denke mal an die Zeit von Vampires Dawn zurück. Das Mapping war so naja, aber das Spiel hat trotzdem iwie Spaß gemacht. Warum? Weil die Ansprüche noch recht gering und die Makercomm noch nicht so bekannt waren.
    Es wird sehr oft auf die Grafik geachtet, das Gameplay und der ganze Rest ist erstmal Nebensache. Somit wird mit einem super Mapping auch ein erster Eindruck geschaffen, um dem Spieler einen möglichst positiven Einblick in die Welt zu schaffen.

    Nunja, aber auch das beste Mapping kann durch eine miese Story, miese Technik, scheiß Atmosphäre oder sonstwas verhunzt werden, daher sollte alles iwie im Einklang sein. ^^

  15. #75
    Zitat Zitat von Captain Smoker
    Außerdem ein Horrorgame von der Storyumsetzung mit einem normalen, klassischen Rpg gleichzusetzen ist schon Schwachsinn... ein Horrorgame lebt nunmal von Atmo und Effekten.
    Das sehe ich anders. Gerade bei Horror ist die Regiearbeit sehr wichtig, um überhaupt Atmosphäre zu erzeugen. Natürlich brauchen Shooter wie Resi 4 keine aufwändige Story (obwohl selbst dessen Handlung die Makerspiele von der Inszenierung her ohne Probleme übertrifft), bei psychological horror sieht es schon anders aus, man sieht ja an den Silent Hills nach Teil 2 was passiert, wenn der Plot dürftiger ausfällt. Atmosphäre ist ja nicht einfach nur abgedunkelte Screens + Musik aus Resi o. Silent Hill. Die stärkste Wirkung hat auch hier die Erzählweise der Geschichte.

    Zitat Zitat von Aldinsys III.
    Ich will dir was über meinen Hausflur erzählen. Gefühlte 60% davon sind sowieso nur zum Durchlaufen gedacht. Warum braucht man also Parkettböden und/oder Teppiche, warum sind die Wände anständig tapeziert? Wieso gibt es hier und da ein paar eingerahmte Bilder und sonstige Details?
    Aber wenn bei deinem Hausflur an den Wänden überall Pappkartons und Getränkekisten stehen, evtl. sogar in der Mitte des Flures, dann wirkt der Flur auf die Gäste schon weit weniger einladend. Es geht ja nicht um geschickt platzierte Accessoires, sondern darum, dass jede freie Stelle zugestellt wird, damit kein Eindruck von Leere entsteht. Das ist ein Phänomen, das es nur in der Makercommunity zu bewundern gibt.

  16. #76
    Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Story bei einem Horrorgame grundlegend egal ist. Natürlich ist sie ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und fördert den eigentlichen Spaß etc. Jedoch ist in meinen Augen bei einem Horrorgame der wichtigere Umsetzungspunkt die Erschaffung einer düsteren Atmosphären, um so den Spieler in einigen Momenten doch schon ein beklemendes Gefühl zu geben oder wenigstens für wow zu sorgen. xD
    Natürlich mach ich ein Spiel wieder aus, wenn mir die Story und vor allem der erste Eindruck, sprich das Intro und die erste ingame-Sequenz, nicht gefällt. Hier sollte man halt bei jedem Spiel drauf achten.
    Aber wie gesagt, wollte ich nur sagen, dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte. Eine gute Story sollte nicht fehlen, und das tut sie imo auch bei Alone nicht, aber eine dichte, düstere Stimmung sollte mMn klar im Vordergrund stehen. Oo

  17. #77
    Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

    Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

    Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).

  18. #78
    Hm, mein Post bezieht sich natürlich auf Alone - Eternal Nightmare, ich hoffe doch, von Cold Winter positiv überrascht zu werden.
    Dass Stimmung nicht fehlen sollte ist klar, aber ich behaupte nur, dass bei Alone (Eternal Nightmare) aufgrund des hohen Mappingaufwands Bugfixing und Story zu kurz kamen.
    Dass ein gewisses Umfeld bei Horrorspielen nicht fehlen sollte ist klar, aber nicht zwingend nötig. Wie Kelven erwähnt hat, kann Horror auf verschiedenen Ebenen spielen. Entweder man spricht wie Bio die optische und akustische Wahrnehmung an, oder man gibt dem Spieler eine solch glaubwürdige und grauenhafte Geschichte, dass der Horror einzig und allein in seinem Kopf stattfindet.
    Egal wie man sich entscheidet, das Gameplay sollte jedenfalls nicht darunter leiden. Was es bei Eternel Nightmare leider tat...

  19. #79
    Wobei ich es doch stark bezweifle, dass durch eine Geschichte, sei sie auch noch so gut erzählt und beängstigend, ein Horrorgefühl in meinem Kopf entsteht.... zumal dann auch noch an einem Makerspiel. Oo Da wage ich es doch sehr stark zu bezweifeln, dass, wenn man sogar weitesgehend auf die optische und akustische Veriante der Atmo-erzeugung verzichtet, etwas erreicht. Um ein Horrorspiel am Maker wenigstens ein bisschen düster darzustellen, sollte man wirklich die Grafik und die Gestaltung der Umgebung sehr sehr ernst nehmen....
    Einzige Variante die man ohne Effekte sonst nämlich nehmen könnte um Grusel zu erzeugen wäre wohl sonst die sogenannt Schock-Blitz-Screens.... auf gerade Strecke kommt urplötzlich ein Ekel-picture mit lautem Scrawl-sound. Ansonsten kann man Horror-atmo imo nur mit sehr gutem Effekt-und Areamaking erreichen. Die Story ist wie gesagt wichtig, aber Horror allein erzeugt man damit noch lange nicht.

  20. #80
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.

    Zitat Zitat
    ... dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte.
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.

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