Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD
Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!
Hier der Post!
Da kommt mir die Frage auf ob wir die Qualität dann wirklich durchziehen müssen. Wie ich schon mal sagte: Irgendwann ist man nur noch auf das Spiel konzentriert und nicht mehr auf das Mapping, als das man es überall und jederzeit bestaunen kann/wird.
Wird ein Spiel das seine "geniale" Qualität über die ganze Zeit hält, A: überhaupt ein mal fertig und B: wird es dann wirklich mit mehr lob überschüttet?
Das ist mir auch schon öfters beim Spielen aufgefallen (Mizar, Samanosuke). Die Spiele waren gut, eines davon hatte sogar ein eigenes KS afaik, ganz nettes Mapping hatten beide (M&B). Nur leider waren die Helden elend langweilige Gutmenschen, die Umgebung war nett aber langweilig und man wurde irgendwie nur hin- und hergeschickt. Außerdem haben die Freiheiten gefehlt, sich auch anderswo als auf den Pfaden des Hauptplots zu bewegen (bzw. auch mal optische Abwechslung zu erleben).
Nun gut, das sind zwar jetzt ein paar Sachen mehr die außerhalb vom Faktor Mapping liegen, aber sie sind immerhin kleiner Teil, der zum Spielabbruch beiträgt. Ich weiß zwar dass es inzwischen bessere Stellen von bspw. Mizar gibt (sogar richtig gute), aber die Motivation und das Feeling ist doch schon weg wenn man sich darauf gefasst machen muss, dass erst alles sehr viel später zu sehen. Und ja, ich persönlich will am Anfang schon etwas geboten bekommen, wenn dann im späteren Spielverlauf die Story, die Helden (egal ob sie jetzt zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger charakterlos sind) und das Gameplay fesseln, kann man über fast jedes Mapping hinwegsehen (das gilt auch für andere Schwächen, spätere Hin- und herlaufereien sind für mich viel erträglicher als wenn man zu Anfang alles rumschleppen muss, zumindest über weite Distanzen).
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KS halte ich persönnlich für das unwichtigste der Welt, das Standard ist vollkommen ausreichendIch muss dir aber zustimmen was die Story und Freiheit angeht, am besten ist es wenn es einen Hauptplot gibt der aber nicht irgendwie dir Sachen aufzwingt. Daneben kann man die Welt erkunden und dadurch bizarre Quests finden.
(Ok ich gib ab und zu gerne mal einen Sequenz-wink-mit-dem-Zaunpfahl oder maptechnisch um jemanden mit der Nase auf eine Nebenquestreihe zu drücken.)
Was man aber auch brauch ist, das man mehrere Wege hat das Spiel zu spielen, von folgenden 5 sollten immer 2 möglich sein:
1.Rambo:
Der Held marschiert den Hauptplot entlang und levelt a la WOW an den Monstern hoch und macht bis auf die Hauptquests wenig bis gar nichts daneben.(kürzeste von allen)
2.Questorator:
Der Held labert jeden an der ihm über den Weg läuft und macht alle Nebenquests die er finden kann, so gestärkt durch allerlei "Quest"items und Zauber. Marschiert er fröhlich durch die gelegenheitsmonster den Plot entlang um alle 2 sekunden links oder rechts abzubiegen.
3.Handwerkikus:
Der Held sucht die Meister unterschiedlicher Berufe auf und ausgestattet mit den so hergestellten Waffen besteht er mehrere Abenteuer und löst die entsprechenden Berufsquests.
4.Wanderer:
Der Held läuft durch die Welt un betritt wirklich jede Gegend und durchsucht alles von Kopf bis Fuß nach Kisten Rätseln und Schätzen.
5.Standard:
Storytelling im Adventurestil, Monster werden möglichst umgangen, der Held versteht sich auf das Sammeln von Teleportsteinen und hält sich am liebsten in Labyrinthen und Rätseln auf.
Mir selbst macht es Spaß wunderschöne Maps zu bauen, tolle, editierte Chip Sets mit tollen Le´s und toller Musik.
Wie soll ich das erklären, wenn ich mir wirklich tolle Maps ansehe oder baue stelle ich mir vor wie fantastisch wäre es mal an einem solche Ort zu sein?
Den Screen hab ich nicht selbst gemacht finde ihn aber toll.
Natürlich, das Mapping ist nicht entscheidend, doch ich mag gutes Mapping, traumhafte Landschaften in denen man sich verliert.
PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.
Das wurde schon öfters mal angesprochen und ich denke auch, dass der reine Spieler (also jemand der selber nicht makert) viel weniger von den Spielen erwartet.Zitat von MacKinzie
@Manni12
Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?
Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.Zitat von Kelven
Möglichst voll auf keinen Fall, man muss ja noch drauf laufen können. Nützt ja nix wenn ich mitten auf dem Waldweg ein paar Büsche hinsetze, die zwar logisch gesehen dort wachsen könnten, aber einem den Weg versperren.Zitat von Kelven
LEs sind auch so eine Sache, ich würde mal sagen die sind eher für draußen geeignet als für drinnen. An der frischen Luft gibts Lichteinfall, Nebel, bewegte Blätterdächer, etc. In Innnenräumen dagegen muss nicht zwingend das Licht eingeschaltet werden, vor allem da die meisten Makergames bei Tag spielen und sowas demnach sinnlos wäre.
Ich würde eher mal zu "Ein Stil den keiner kennt" tendieren. Egal wie alt er ist, er wäre dennoch neu und sowas baut dadurch seinen eigenen Charme auf. Ist meistens besser als dass ich jetzt mit MB- oder RTP-Style ankomme, mit dem jeder bereits bestimmte Assoziationen und Gefühle besitzt.
Same here, sowas ist halt der Mix-Effekt der ein Spiel vom Stil her einzigartig machen kann (sofern er nicht schamlos kopiert wird).Zitat von Manni12
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Ich sehe dort nur einen seltsamen, milchigen Schleier. So was macht für mich einen Screen nicht schöner.Zitat