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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

  1. #81
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

    Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

    Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).
    Das Problem ist hier halt die Dimension. Das Makergame hat 2-D, das RL allerdings 3-D. Wenn ich beim Mapping einen Tisch aufstelle, sehe ich an den Tiles keine Leere mehr, die den Hero eigentlich verdecken. Und die Zimmergröße ist variabel, bei mir passt zum Beispiel folgendes rein:

    - 3 Schränke
    - 4 Kommoden
    - CD-Ständer
    - Säule
    - Schreibtisch
    - Eimer mit irgendwas drin
    - Papierkorb
    - Spiegel
    - Bett
    - blauer Gummiball
    - 2 Türen
    - 2 Fenster
    - Heizung
    - irgendwelche Tüten
    - irgendwelche Blätter die rumfliegen
    - 2 Rucksäcke

    Stell dir mal vor, du haust das alles in ein einzelnes Makerzimmer rein oder würdest sogar versuchen dein eigenes Zimmer nachzugestalten, der Eindruck vom realen wäre ein völlig verzerrter als der beim Mapping. Allein schon sämtliche Charsets aller Maker sind proportional total verzerrt (große Augen, große Köpfe), damit man überhaupt noch etwas bei so einer niedrigen Auflösung erkennt.

    Ich denke mal es ist weitestgehend egal wieviel Ausstattung im Zimmer benutzt wird, solange es loisch denkbar ist und man net überall daran aneckt. Nichts ist btw schlimmer als wenn man an einem Schuh kleben bleibt xD

    Zitat Zitat von "Kelven
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
    Das kommt auf den einzelnen Menschen an, ich bin 22 und habe mich trotzdem bei Daylight gegruselt bzw. erschreckt (Donnerschlag).

  2. #82
    @Davias:

    Natürlich kann man nicht von der realen Umgebung kopieren. Aber man sollte sich doch schon daran orientieren.
    Denn nicht selten sieht man solche Maps (auch wenn ich hier etwas übertrieben habe):

    Und solche Dimensionen sind halt einfach falsch.

    Hier derselbe Raum mit realistischeren Dimensionen, aber denselben Objekten.
    Es geht jetzt nicht ums Mapping, das ist auch hier schlecht, aber es entsteht schonmal kein Gefühl von Leere.

    Geändert von lucien3 (29.08.2008 um 16:00 Uhr)

  3. #83
    @Horror und Grusel

    Das geht schon. Nur benötigen die entsprechenden Spieler auch eine gewisses Vermögen an Lebenserfahrung, Inteligenz und Vorstellungskraft.
    Denn der Horror entsteht nicht auf dem Bildschirm oder im Buch, sondern beim Spieler im Kopf. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, sich in den Charakter und die Handlung hineinzuversetzen, dan hilft alles nix :3

    @lucien3
    Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3

  4. #84
    @Lucien, Bild 1

    Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...

    Mapping schön und gut, aber man kanns auch übertreiben. Eine gute "leere" Map ist schöner wie eine schlechte volle Map. Klingt blöd, ist aber so.

  5. #85
    Zitat Zitat
    @lucien3
    Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3
    Das wär wirklich ne nette Idee. Gäbe allerdings Makerprobleme^^


    Zitat Zitat
    @Lucien, Bild 1

    Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...
    Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass man Maps manchmal nicht mit Objekten überfüllen muss, sondern einfach die Dimensionen anpassen kann. Wenn ein Raum gross sein muss, dann soll er auch so gemacht werden, klar. Wenn das für eine 12Köpfige Familie wär, dann wär auch der Tisch grösser, mehr Betten, mer sonstige Möbel. Dann wär die Map auch nicht mehr leer

    Ich wollte natürlich nicht sagen, dass alle Maps klein sein sollen um Gottes Willen. Aber sie sollten halt logisch sein. Auch von den Dimensionen her. Und die schätzen halt viele falsch ein, denn solche Bilder wie in Screen1 sieht man immer wieder.

  6. #86
    Zitat Zitat von MA-Simon Beitrag anzeigen
    @lucien3
    Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3
    Würde vermutlich am Ende genauso gut aussehen wie Metropolis.

  7. #87
    Oja, der erste Raum ist wirklich ein Riesending xD

    Der zweite Raum sieht da sehr viel passender aus, weil vor allem die Wände näher rangezogen wurden. Die Einrichtung ist zwar spartanisch, aber sie ist schon einigermaßen logisch und überall steckenbleiben tut man auch net. Unnötige Laufwege sind auch so gut wie rausgeschnitten, auf jeden Fall eine gute Kombination aus Nicht-Leere-Gefühl und Kann-man-gut-durchlaufen-wenn-mans-eilig-hat ^^

  8. #88
    Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

    Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
    Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

    Hier der Post!

    Da kommt mir die Frage auf ob wir die Qualität dann wirklich durchziehen müssen. Wie ich schon mal sagte: Irgendwann ist man nur noch auf das Spiel konzentriert und nicht mehr auf das Mapping, als das man es überall und jederzeit bestaunen kann/wird.


    Wird ein Spiel das seine "geniale" Qualität über die ganze Zeit hält, A: überhaupt ein mal fertig und B: wird es dann wirklich mit mehr lob überschüttet?

  9. #89
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

    Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
    Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

    Hier der Post! ?
    Das ist mir auch schon öfters beim Spielen aufgefallen (Mizar, Samanosuke). Die Spiele waren gut, eines davon hatte sogar ein eigenes KS afaik, ganz nettes Mapping hatten beide (M&B). Nur leider waren die Helden elend langweilige Gutmenschen, die Umgebung war nett aber langweilig und man wurde irgendwie nur hin- und hergeschickt. Außerdem haben die Freiheiten gefehlt, sich auch anderswo als auf den Pfaden des Hauptplots zu bewegen (bzw. auch mal optische Abwechslung zu erleben).

    Nun gut, das sind zwar jetzt ein paar Sachen mehr die außerhalb vom Faktor Mapping liegen, aber sie sind immerhin kleiner Teil, der zum Spielabbruch beiträgt. Ich weiß zwar dass es inzwischen bessere Stellen von bspw. Mizar gibt (sogar richtig gute), aber die Motivation und das Feeling ist doch schon weg wenn man sich darauf gefasst machen muss, dass erst alles sehr viel später zu sehen. Und ja, ich persönlich will am Anfang schon etwas geboten bekommen, wenn dann im späteren Spielverlauf die Story, die Helden (egal ob sie jetzt zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger charakterlos sind) und das Gameplay fesseln, kann man über fast jedes Mapping hinwegsehen (das gilt auch für andere Schwächen, spätere Hin- und herlaufereien sind für mich viel erträglicher als wenn man zu Anfang alles rumschleppen muss, zumindest über weite Distanzen).

  10. #90
    KS halte ich persönnlich für das unwichtigste der Welt, das Standard ist vollkommen ausreichend Ich muss dir aber zustimmen was die Story und Freiheit angeht, am besten ist es wenn es einen Hauptplot gibt der aber nicht irgendwie dir Sachen aufzwingt. Daneben kann man die Welt erkunden und dadurch bizarre Quests finden.

    (Ok ich gib ab und zu gerne mal einen Sequenz-wink-mit-dem-Zaunpfahl oder maptechnisch um jemanden mit der Nase auf eine Nebenquestreihe zu drücken.)

    Was man aber auch brauch ist, das man mehrere Wege hat das Spiel zu spielen, von folgenden 5 sollten immer 2 möglich sein:

    1.Rambo:
    Der Held marschiert den Hauptplot entlang und levelt a la WOW an den Monstern hoch und macht bis auf die Hauptquests wenig bis gar nichts daneben.(kürzeste von allen)

    2.Questorator:
    Der Held labert jeden an der ihm über den Weg läuft und macht alle Nebenquests die er finden kann, so gestärkt durch allerlei "Quest"items und Zauber. Marschiert er fröhlich durch die gelegenheitsmonster den Plot entlang um alle 2 sekunden links oder rechts abzubiegen.

    3.Handwerkikus:
    Der Held sucht die Meister unterschiedlicher Berufe auf und ausgestattet mit den so hergestellten Waffen besteht er mehrere Abenteuer und löst die entsprechenden Berufsquests.

    4.Wanderer:
    Der Held läuft durch die Welt un betritt wirklich jede Gegend und durchsucht alles von Kopf bis Fuß nach Kisten Rätseln und Schätzen.

    5.Standard:
    Storytelling im Adventurestil, Monster werden möglichst umgangen, der Held versteht sich auf das Sammeln von Teleportsteinen und hält sich am liebsten in Labyrinthen und Rätseln auf.

  11. #91
    @ Atlan
    Meinst Du mit Deiner Zwei-von-Fünf-Auswahl immer noch Makerspiele? Statt gleich mehrere Spielweisen zu erwarten, freue ich mich schon, wenn wenigstens die eine gangbare ansprechend umgesetzt ist.
    Aber Deine Liste zeigt recht schön, auf welche verschiedenen Arten (lassen wir teilweise Überschneidungen mal außen vor) man ein Spiel aufziehen könnte. Und jemand, der seine Gameplayelemente gut überlegt der Spielwelt einpflanzt, ist mir aus Spielersicht auch lieber, als ein talentierter Landschaftsmaler, in dessen Spielwelten ich nicht mehr kann, als mich über Lichteffekte zu freuen.

  12. #92
    Ein Spiel überzeugt ja (oder halt nicht) durch verschiedene Faktoren. Das wurde ja nun schön aufgelistet. Insofern kann man natürlich auch fragen, ob eine gute Story Zeitverschwendung ist. Natürlich sind einzelne Faktoren nicht zwingend, damit das Spiel Spass macht. Aber in je mehr Punkten das Spiel überzeugt, desto besser ist es meiner Meinung nach (mal allgemein gesagt. Nat. kann ein Punkt sooo toll sein, dass er alles überwiegt und einzelne Faktoren sind auch nicht für jeden gleich wichtit).
    Somit ist gutes Mapping keineswegs Zeitverschwendung. Es macht das Spiel besser. Wieviel besser kann man nicht einfach beantworten. Jeder muss für sich halt Aufwand und Ertrag abwägen.

  13. #93
    So wieder daheim... ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
    ...
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.
    Das Thema gabs wirklich letztens schon in einem andren Thread und hier hege ich dieselbe Meinung. Horror am Maker geht nicht... generell geht meiner Meinung nach Horror nicht im medialen Format... weder Filme, Spiele, noch gute Bücher können wirkliches Horrorfeeling überbringen. Ist zumindest meine Ansicht der Dinge. Es ist Fiktion und Entertainment und wird so auch im Gehirn aufgenommen.
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon. Naja aber wir schweifen vom Thema ab...

    Grafik wird zum Teil als Ausrede für fehlende Können in den anderen Bereichen des Makers genutzt, aber macht das nicht jeder? Ein Technik macht ein bombiges KS und versucht dadurch sein Spiel besser anzupreisen, weil er vielleicht in Sachen Grafik kein Plan hat. Jeder muss sich halt auf seine Stärken konzentrieren, um sein Game außergewöhnlich zu machen und von der breiten Masse abzuheben. Bio kann nun mal tolle LEs und Grafik machen.... logischer das er sein Spiel nunmal damit voll ausrüstet. Oo Und was die Story angeht... naja die Idee war damals schon gut, nur die Umsetzung hat er nicht so gebacken bekomm. Mal sehen wie Cold Winter wird... aber da er z.B. beimk Intro Unterstützung von Veyrne hat, denk ich mal wirds storytechnisch prickelnd. xD
    Klar braucht ein Horrorgame eine gute Story, aber die Werteverteilung ist dabei denk ich mal anders, als bei einem klassischen RPG. Wenn mir da schon das Intro und die Story missfällt, wars das eigentlich schon, denn Fantasy lebt von der Geschichte, der Welt, dem Hintergrund etc. Bei einem Horrorgame spielen hingegen noch andere Sachen stark mit rein. Dunkle Grafik, gute LEs, schöne Animationen und actionreiche Momente sollten dort imo nicht fehlen. Es lebt halt nicht zu 100% von der Story so wie die Fantasy... sondern diese wird vielleicht nur zu 80% ins Gesamtwerk merkbare benötigt.

    Wie gesagt, das ist alles nur sehr subjektiv und spiegelt lediglich meine Ansicht im Bezug der beiden genannten Genres am Maker wieder. Mag sein, dass jemand anderer Meinung ist. Damit kann ich leben, aber ich seh es halt so. ^^

  14. #94
    Zitat Zitat von Captain Smoker Beitrag anzeigen
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon.
    Naja ich denk mal er hat damit eher die Vorstellungskraft und die Einstellung gemeint. Wenn jemand ein Horror-Game spielt und dann schon von vornerein in einer eher genervten Stimmung ist, wird er auch nicht so beeinflussbar sein als jemand, der sich auf das Spiel "einlässt".
    Das ist dasselbe wie mit Horrorfilmen. Wer seinen Film in hellem Zimmer sieht und sich nebenbei vll noch mit etwas anderem beschäftigt, wird sich da wohl eher nicht gruseln.

    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?

  15. #95
    Zitat Zitat
    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?
    Ich bemerke bei Spielen mit Lichteffekten und bei Spielen ohne kaum einen Unterschied, außer dass ich bei den Spielen ohne Lichteffekte meistens mehr auf dem Bildschirm erkenne. \o

  16. #96
    @Kelven

    Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
    komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.

  17. #97
    Weil du mißverstanden hast was ich meinte. Natürlich steckt ein hoher Sciptaufwand hinter solchen selbstgemachten Kampfsystemen, aber wieso nennt man das Technik? Technik ist das was in meinem DVD-Player steckt. Diese Zutaten eines Spieles nennt man für gewöhnlich Gameplay oder Spielmechanik. Der Spieler kann ein selbstgemachtes Kampfsystem dafür loben, dass es sich gut spielt oder es dafür kritisieren, dass es sich schlecht spielt, aber die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen. Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik", dann runzelt sich meine Stirn. Das meine ich mit Pseudokunst.

  18. #98
    @ Fleischmann:
    Das ist genau der falsche Ansatz.
    Wenn du bei Spielen schon mal Lichteffekte vorraussetzt, bevor du es überhaupt mal anspielst, entgeht dir eine Menge.
    LEs sind kein Standard, sonder lediglich Zierde, und haben mit dem Spiel dahinter gar nichts zu tun. (Insofern man die Lichteffekte nicht mit dem Gameplay verbindet, nur fällt mir kein Spiel ein, wo das der Fall ist.)

    @ Kelven:
    Du bist doch kleinlich^^
    Der Begriff Technik hat sich eingebürgert, ob er jetzt richtig verwendet wird, spielt keine Rolle, solange man weiß, was man meint.
    Dann behaupten wir halt mal: "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
    Obwohl du in dem Punkt Recht hast:
    Zitat Zitat von Kelven
    die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen.
    Jeder arbeitet anders mit dem Maker, so kommen viele auch mit unterschiedlichen Codes zum selben Ergebnis. Solange das Spiel packend ist, juckt es mich nicht, ob der Ersteller 4 Jahre oder 4 Wochen dran gewerkelt hat.
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)

  19. #99
    @Kelven
    Eben deswegen habe ich ja gefragt Kelven.
    Ich denke der Begriff "Technik" hat sich simpel eingebürgert.
    Das ist denke ich in jeder "Szene" so das diverse Begriffe genommen
    werden und diese entzweckfremdet werden. Den gleichen Vorgang
    kannst du bei den "Lightmaps" beobachten. Eigentlich ein Begriff
    aus der 3D-Grafik, bezeichnet es hier ein Bild das über eine 2D Map
    gelegt wird. Trotzdem benutzt du es afaik auch als normales Wort.
    Ergo sehe ich nicht den Sinn darin das du dich über das Wort "Technik"
    irgendwo beschwerst.

    Ein Wort hat in meinen Augen nicht nur eine Definition. Es kann durchaus
    mehrere haben die sich aus dem Context erschließen. In diesem Sinne vergisst du übrigens einen Punkt bei deiner Bewertung der Technik. Klar, es sieht keine wie effizient ich den Makercode aneinandereihe. Allerdings merkst du das beim spielen sehr wohl. Ein KS das schlecht zusammengestöpselt wurde hat Defizite in Sachen Geschwindigkeit. Und das nicht zu knapp. Die Steuerung und das allgemeine Spielgeschehen könnte anfangen zu "laggen". Gute Technik ist also imo keine "Pseudokunst". Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerkeln. Mit primitiven Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.

    Edit:
    Im Quote gesehene Typos

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 12:24 Uhr)

  20. #100
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerklen. Mit privimiten Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.

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