Ich finde das is geschmack, manche mögen viele kleine DInge in einem Map, manche Große. Jeder hat seinen eigenen Geschmack ^^
Ich finde das is geschmack, manche mögen viele kleine DInge in einem Map, manche Große. Jeder hat seinen eigenen Geschmack ^^
Damit zeigst du, mir jedenfalls, dass du mit einer komplett falschen Einstellung an den Maker ran gehst!
Was glaubst du, wieso Sätze wie "Wow, sieht das geil aus", "Hammer Grafik" und ähnliches in Screenshot- und Spielvorstellungthreads auftauchen? Eben genau deswegen ... weil es so gut aussieht. Nur ist dieses "gut aussehen" aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, als wenn man die Grafik eines (kommerziellen) 3D Spiel bewertet. Im Grunde ist es so, als wenn ein Schalter umgelegt wird und es im Kopf des/derjenigen nun heißt "2D Modus". Das heißt:
Nur weil es 2D ist, bedeutet das nicht, es gäbe kein "gut", "mittel" und "schlecht".
Mehr will ich auch nicht sagen, da du mMn einfach unrecht hast. Mapping ist einer der wichtigesten Bestandteile eines Spieles, sei es nun 2D oder 3D. Es hilft sehr viel, Atmosphäre aufzubauen .. genau so wie es die LE tun. LE können aber auch dem Gameplay dienen und somit interessante Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt schaffen, wenn nicht sogar einer der wichtigesten Bestandteile eines Spieles werden. Wenn man an ein "Schleich" Spiel denkt, wo mit viel Schatten und Lichteffekten gespielt wird ... u know?
greetz
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Threadersteller selbst einfach nicht so gut mappen kann und nun nach fadenscheinigen Begründungen sucht, die Maps ruhig auch hässlich lassen zu dürfen :/ .
Kurz gesagt: wenn du nicht mappen kannst, lern es, oder vergiss das Makern. Du musst nicht unbedingt ausschließlich Screenthread-Niveau-Uber-Maps verwenden, aber zumindest einigermaßen ansehlich sollten sie schon sein, denn sonst würde dein Spiel kaum jemand spielen, selbst wenn die Story nicht so schlecht ist. Ein Spiel besteht hauptsächlich aus drei Komponenten - Story, Grafik und Gameplay. Alle Drei sollten mindestens als "solide" bezeichenbar sein, ansonsten wird das Spiel kaum jemandem Spaß bereiten.
Nunja, man kann das sehen wie man will, allerdings würde es doch schon auffallen, wenn man zb auf wichtigen Maps rumläuft und die Durchlauf-Maps eher schlicht gehalten sind. Da wird sich der Spieler wohl auch nur denken: "Wtf?! Hat MakererXYZ hier etwa kein Bock mehr gehabt?"
Außerdem steigen ja auch die Ansprüche immer mehr und mehr. Man denke mal an die Zeit von Vampires Dawn zurück. Das Mapping war so naja, aber das Spiel hat trotzdem iwie Spaß gemacht. Warum? Weil die Ansprüche noch recht gering und die Makercomm noch nicht so bekannt waren.
Es wird sehr oft auf die Grafik geachtet, das Gameplay und der ganze Rest ist erstmal Nebensache. Somit wird mit einem super Mapping auch ein erster Eindruck geschaffen, um dem Spieler einen möglichst positiven Einblick in die Welt zu schaffen.
Nunja, aber auch das beste Mapping kann durch eine miese Story, miese Technik, scheiß Atmosphäre oder sonstwas verhunzt werden, daher sollte alles iwie im Einklang sein. ^^
Das sehe ich anders. Gerade bei Horror ist die Regiearbeit sehr wichtig, um überhaupt Atmosphäre zu erzeugen. Natürlich brauchen Shooter wie Resi 4 keine aufwändige Story (obwohl selbst dessen Handlung die Makerspiele von der Inszenierung her ohne Probleme übertrifft), bei psychological horror sieht es schon anders aus, man sieht ja an den Silent Hills nach Teil 2 was passiert, wenn der Plot dürftiger ausfällt. Atmosphäre ist ja nicht einfach nur abgedunkelte Screens + Musik aus Resi o. Silent Hill. Die stärkste Wirkung hat auch hier die Erzählweise der Geschichte.Zitat von Captain Smoker
Aber wenn bei deinem Hausflur an den Wänden überall Pappkartons und Getränkekisten stehen, evtl. sogar in der Mitte des Flures, dann wirkt der Flur auf die Gäste schon weit weniger einladend. Es geht ja nicht um geschickt platzierte Accessoires, sondern darum, dass jede freie Stelle zugestellt wird, damit kein Eindruck von Leere entsteht. Das ist ein Phänomen, das es nur in der Makercommunity zu bewundern gibt.Zitat von Aldinsys III.
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Story bei einem Horrorgame grundlegend egal ist. Natürlich ist sie ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und fördert den eigentlichen Spaß etc. Jedoch ist in meinen Augen bei einem Horrorgame der wichtigere Umsetzungspunkt die Erschaffung einer düsteren Atmosphären, um so den Spieler in einigen Momenten doch schon ein beklemendes Gefühl zu geben oder wenigstens für wow zu sorgen. xD
Natürlich mach ich ein Spiel wieder aus, wenn mir die Story und vor allem der erste Eindruck, sprich das Intro und die erste ingame-Sequenz, nicht gefällt. Hier sollte man halt bei jedem Spiel drauf achten.
Aber wie gesagt, wollte ich nur sagen, dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte. Eine gute Story sollte nicht fehlen, und das tut sie imo auch bei Alone nicht, aber eine dichte, düstere Stimmung sollte mMn klar im Vordergrund stehen. Oo
Hm, mein Post bezieht sich natürlich auf Alone - Eternal Nightmare, ich hoffe doch, von Cold Winter positiv überrascht zu werden.
Dass Stimmung nicht fehlen sollte ist klar, aber ich behaupte nur, dass bei Alone (Eternal Nightmare) aufgrund des hohen Mappingaufwands Bugfixing und Story zu kurz kamen.
Dass ein gewisses Umfeld bei Horrorspielen nicht fehlen sollte ist klar, aber nicht zwingend nötig. Wie Kelven erwähnt hat, kann Horror auf verschiedenen Ebenen spielen. Entweder man spricht wie Bio die optische und akustische Wahrnehmung an, oder man gibt dem Spieler eine solch glaubwürdige und grauenhafte Geschichte, dass der Horror einzig und allein in seinem Kopf stattfindet.
Egal wie man sich entscheidet, das Gameplay sollte jedenfalls nicht darunter leiden. Was es bei Eternel Nightmare leider tat...
Wobei ich es doch stark bezweifle, dass durch eine Geschichte, sei sie auch noch so gut erzählt und beängstigend, ein Horrorgefühl in meinem Kopf entsteht.... zumal dann auch noch an einem Makerspiel. Oo Da wage ich es doch sehr stark zu bezweifeln, dass, wenn man sogar weitesgehend auf die optische und akustische Veriante der Atmo-erzeugung verzichtet, etwas erreicht. Um ein Horrorspiel am Maker wenigstens ein bisschen düster darzustellen, sollte man wirklich die Grafik und die Gestaltung der Umgebung sehr sehr ernst nehmen....
Einzige Variante die man ohne Effekte sonst nämlich nehmen könnte um Grusel zu erzeugen wäre wohl sonst die sogenannt Schock-Blitz-Screens.... auf gerade Strecke kommt urplötzlich ein Ekel-picture mit lautem Scrawl-sound. Ansonsten kann man Horror-atmo imo nur mit sehr gutem Effekt-und Areamaking erreichen. Die Story ist wie gesagt wichtig, aber Horror allein erzeugt man damit noch lange nicht.
Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.Zitat
So wieder daheim... ^^
Das Thema gabs wirklich letztens schon in einem andren Thread und hier hege ich dieselbe Meinung. Horror am Maker geht nicht... generell geht meiner Meinung nach Horror nicht im medialen Format... weder Filme, Spiele, noch gute Bücher können wirkliches Horrorfeeling überbringen. Ist zumindest meine Ansicht der Dinge. Es ist Fiktion und Entertainment und wird so auch im Gehirn aufgenommen.
Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon. Naja aber wir schweifen vom Thema ab...
Grafik wird zum Teil als Ausrede für fehlende Können in den anderen Bereichen des Makers genutzt, aber macht das nicht jeder? Ein Technik macht ein bombiges KS und versucht dadurch sein Spiel besser anzupreisen, weil er vielleicht in Sachen Grafik kein Plan hat. Jeder muss sich halt auf seine Stärken konzentrieren, um sein Game außergewöhnlich zu machen und von der breiten Masse abzuheben. Bio kann nun mal tolle LEs und Grafik machen.... logischer das er sein Spiel nunmal damit voll ausrüstet. Oo Und was die Story angeht... naja die Idee war damals schon gut, nur die Umsetzung hat er nicht so gebacken bekomm. Mal sehen wie Cold Winter wird... aber da er z.B. beimk Intro Unterstützung von Veyrne hat, denk ich mal wirds storytechnisch prickelnd. xD
Klar braucht ein Horrorgame eine gute Story, aber die Werteverteilung ist dabei denk ich mal anders, als bei einem klassischen RPG. Wenn mir da schon das Intro und die Story missfällt, wars das eigentlich schon, denn Fantasy lebt von der Geschichte, der Welt, dem Hintergrund etc. Bei einem Horrorgame spielen hingegen noch andere Sachen stark mit rein. Dunkle Grafik, gute LEs, schöne Animationen und actionreiche Momente sollten dort imo nicht fehlen. Es lebt halt nicht zu 100% von der Story so wie die Fantasy... sondern diese wird vielleicht nur zu 80% ins Gesamtwerk merkbare benötigt.
Wie gesagt, das ist alles nur sehr subjektiv und spiegelt lediglich meine Ansicht im Bezug der beiden genannten Genres am Maker wieder. Mag sein, dass jemand anderer Meinung ist. Damit kann ich leben, aber ich seh es halt so. ^^
Naja ich denk mal er hat damit eher die Vorstellungskraft und die Einstellung gemeint. Wenn jemand ein Horror-Game spielt und dann schon von vornerein in einer eher genervten Stimmung ist, wird er auch nicht so beeinflussbar sein als jemand, der sich auf das Spiel "einlässt".
Das ist dasselbe wie mit Horrorfilmen. Wer seinen Film in hellem Zimmer sieht und sich nebenbei vll noch mit etwas anderem beschäftigt, wird sich da wohl eher nicht gruseln.
btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?
-->>Das Leben- so wie es wirklich ist- ist nicht der Kampf zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Bösem und noch Schlimmeren<<
Joseph Brodsky
Ich bemerke bei Spielen mit Lichteffekten und bei Spielen ohne kaum einen Unterschied, außer dass ich bei den Spielen ohne Lichteffekte meistens mehr auf dem Bildschirm erkenne. \oZitat
@Kelven
Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.
--
Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:
Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...
Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).
Das Problem ist hier halt die Dimension. Das Makergame hat 2-D, das RL allerdings 3-D. Wenn ich beim Mapping einen Tisch aufstelle, sehe ich an den Tiles keine Leere mehr, die den Hero eigentlich verdecken. Und die Zimmergröße ist variabel, bei mir passt zum Beispiel folgendes rein:
- 3 Schränke
- 4 Kommoden
- CD-Ständer
- Säule
- Schreibtisch
- Eimer mit irgendwas drin
- Papierkorb
- Spiegel
- Bett
- blauer Gummiball
- 2 Türen
- 2 Fenster
- Heizung
- irgendwelche Tüten
- irgendwelche Blätter die rumfliegen
- 2 Rucksäcke
Stell dir mal vor, du haust das alles in ein einzelnes Makerzimmer rein oder würdest sogar versuchen dein eigenes Zimmer nachzugestalten, der Eindruck vom realen wäre ein völlig verzerrter als der beim Mapping. Allein schon sämtliche Charsets aller Maker sind proportional total verzerrt (große Augen, große Köpfe), damit man überhaupt noch etwas bei so einer niedrigen Auflösung erkennt.
Ich denke mal es ist weitestgehend egal wieviel Ausstattung im Zimmer benutzt wird, solange es loisch denkbar ist und man net überall daran aneckt. Nichts ist btw schlimmer als wenn man an einem Schuh kleben bleibt xD
Das kommt auf den einzelnen Menschen an, ich bin 22 und habe mich trotzdem bei Daylight gegruselt bzw. erschreckt (Donnerschlag).Zitat von "Kelven
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@Davias:
Natürlich kann man nicht von der realen Umgebung kopieren. Aber man sollte sich doch schon daran orientieren.
Denn nicht selten sieht man solche Maps (auch wenn ich hier etwas übertrieben habe):
Und solche Dimensionen sind halt einfach falsch.
Hier derselbe Raum mit realistischeren Dimensionen, aber denselben Objekten.
Es geht jetzt nicht ums Mapping, das ist auch hier schlecht, aber es entsteht schonmal kein Gefühl von Leere.
Geändert von lucien3 (29.08.2008 um 16:00 Uhr)
@Horror und Grusel
Das geht schon. Nur benötigen die entsprechenden Spieler auch eine gewisses Vermögen an Lebenserfahrung, Inteligenz und Vorstellungskraft.
Denn der Horror entsteht nicht auf dem Bildschirm oder im Buch, sondern beim Spieler im Kopf. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, sich in den Charakter und die Handlung hineinzuversetzen, dan hilft alles nix :3
@lucien3
Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3
@Lucien, Bild 1
Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...
Mapping schön und gut, aber man kanns auch übertreiben. Eine gute "leere" Map ist schöner wie eine schlechte volle Map. Klingt blöd, ist aber so.
Das wär wirklich ne nette Idee. Gäbe allerdings Makerprobleme^^Zitat
Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass man Maps manchmal nicht mit Objekten überfüllen muss, sondern einfach die Dimensionen anpassen kann. Wenn ein Raum gross sein muss, dann soll er auch so gemacht werden, klar. Wenn das für eine 12Köpfige Familie wär, dann wär auch der Tisch grösser, mehr Betten, mer sonstige Möbel. Dann wär die Map auch nicht mehr leerZitat
Ich wollte natürlich nicht sagen, dass alle Maps klein sein sollen um Gottes Willen. Aber sie sollten halt logisch sein. Auch von den Dimensionen her. Und die schätzen halt viele falsch ein, denn solche Bilder wie in Screen1 sieht man immer wieder.
Oja, der erste Raum ist wirklich ein Riesending xD
Der zweite Raum sieht da sehr viel passender aus, weil vor allem die Wände näher rangezogen wurden. Die Einrichtung ist zwar spartanisch, aber sie ist schon einigermaßen logisch und überall steckenbleiben tut man auch net. Unnötige Laufwege sind auch so gut wie rausgeschnitten, auf jeden Fall eine gute Kombination aus Nicht-Leere-Gefühl und Kann-man-gut-durchlaufen-wenn-mans-eilig-hat ^^
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