Also mir selbst ist das Mapping so ziemlich egal. Es kann von mir aus so scheisse aussehen wies nur geht solange ich Spaß am Spiel habe ist mir das egal. Denn was hab ich von richtig guten Mapping wenn das Spiel überhaupt keinen Spaß macht?
Also mir selbst ist das Mapping so ziemlich egal. Es kann von mir aus so scheisse aussehen wies nur geht solange ich Spaß am Spiel habe ist mir das egal. Denn was hab ich von richtig guten Mapping wenn das Spiel überhaupt keinen Spaß macht?
Der zweite Screen ist leicht überdurchschnittlich, alle anderen Screens sind nichts weiter als Standard. Und was am ersten Bild so toll sein soll sehe ich auch nicht, da dort eigentlich kaum gemappt wurde (auch wenn ein paar durchaus hübsche Effekte zu sehen sind). "Owned" trifft da mit Sicherheit nicht zu.Zitat von Mario Ana
Vielleicht habe ich mich ja schon unterbewußt dem Trott der Makercommunity angepasst.Zitat von Er Te Pe
Ne, natürlich sind Rastermaps hässlich, aber es wird ja schon kritisiert, wenn mal zwei Bäume auf gleicher Höhe sind.
Aber wir können ja einfach mal schauen. Was ist gutes Mapping? Zeigt Beispiele.
Sicher, aber das ist von 1985. Das SNES kam später und die allermeisten Spiele diesen Systems sahen bedeutend besser aus als Ultima IV. Wobei ich nicht sagen möchte, dass ein Spiel wie dieses nicht genauso viel Spaß machen könnte. Es war eher zeitgemäß würde ich behaupten.Zitat von Kelven
Edit: ich hab vom SNES gesprochen, nicht von nem anderen System.
Also von mir muss ich behaupten, dass ich die allermeiste Zeit mit *klickt das Skript zusammen* verbringe. Maps stopf ich auch nicht sonderbar voll, einen Haufen sinnfrei angeordneter Gegenstände kann auch ich nicht vertragen. Trotzdem geb ich mir da schon Mühe, soll ja nicht aussehen wie "in 5 Minuten hingeklatscht".Zitat von Mario Ana
Tschuldige, aber das ist Käse. Nur weil Mühe ins Mapping fließt, werden die restlichen Spielelemente nicht vernachlässigt. In einer Hyperbel würde deine Meinung danach lauten: Solange die Story bombastisch ist, steuere ich meinen Held auch über reine Graslandschaften. Ohne anständiges Mapping, können die restlichen Elemente des Spiels nicht richtig greifen bzw. rübergebracht werden. Wer sich beim Mappen Mühe gibt, ist nicht dem Wahn verfallen.Zitat von Mario Ana
(Und am meisten Zeit verbraucht übrigens die Geschichtsentwicklung und Personengestaltung! Zumindest bei mir...)
Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung...
Wer gut Maps machen kann der soll sie halt machen und da ich nur gute
Mapper kenne die Demos rausgebracht haben wird es wohl keine Zeitverschwendung gewesen sein.Ich kenn auch ein paar die scheiße mappen können die aber was Technick anbelangt sehr gut sind.Wenn man beides gut kann dann kommt halt sowas wie UiD,VMuaD,Hybris und what ever raus.~
Ich hoffe ein paar leute erinnern sich noch das wir das ganze aus Fun machen.
Ich könnte hier auch ein paar Beispielscreens zeigen und dan schreiben " Hai hai ich wissen von was ich reden!" aber das lass ich mal.
Zitat
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Ich wollte nur darauf hinaus, dass Leute auch Spaß an Spielen mit so einer Magergrafik hatten. Wenn die SNES-Spiele schlecht gemappt wären (und wieder stellt sich die Frage was gutes Mapping ist), heißt das noch lange nicht, dass sie niemanden Spaß gemacht hätten.Zitat von e.hoff
Außerdem muss man das alles ja auch nicht so schwarz-weiß sehen. Es gibt nicht nur schlechtes und gutes Mapping. Ich warte jedenfalls nachwievor auf Beispiele für gutes Mapping.
Zitat von Kelven
Aus der Elektra Kingdom Demo 2 Beta - Davias, gut gemacht. Imo sind die Maps sehr toll, und die sind erst vom Anfang des Spiels. (Ich darf das doch zeigen, oder? Ist ja nichts geheimes, in dem Sinne xD)
Gutes Mapping ist eine relative Sache, die einen sehen sich gern Maps an, auf denen auf jedem 2ten Tile ein Fass steht, andere mögen es lieber mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Der nächste möchte keine horizontal oder vertikal angeordneten Objekte haben. "Gutes Mapping" kann nicht wirklich definiert werden, so ist es doch immer wieder eine Frage der Sichtweise des Einzelnen. Ich selber kann es auch nicht als gut bezeichnen ne riesige Map ohne Ende mit tolligen Gegenständen zu überfüllen, welche ihren Zweck wohl nicht finden. "Hauptsache alles voll!!11" ist auch nicht meine Devise. Aber "ich mach jetzt mal ne Wiese mit nix drauf!1" ist auch nicht toll.
Aber dann geht das gleiche wie im Screenthread ab. "Mach voller!" ; "Nee, das is alles zu gerade! ZOMG".Zitat von Kelven
Edit: ja, ich habe absichtlich übertrieben.
Es fällt extrem auf, wie eine Map gestaltet wurde, und Grafik beeinflußt zu mindestens 80% die Qualitätseinschätzung. Das visuelle ist doch der Reiz an Computerspielen; so war das bereits im 17. Jahrhundert bei Theateraufführungen. Grafik ist das stärkste Spielemelement, weil es direkt vom Auge aufgenommen wird. Das lässt sich meiner Meinung nach ganz einfach psychologisch erklären. Es ist keine Zeitverschwendung, sich beim Mapping anzustrengen. Beherrscht man es gut, kostet es sowieso wenig Zeit.
@Sölf
Und was macht das Mapping bei diesen beiden Screens nun gut? Möglichst viele unterschiedliche Farben und Effekte? Man sieht vor lauter Getümmel ja kaum was, vor allem das zweite Bild ist einfach nur noch ein Gekrösel aus Farben. Solche Maps sind vielleicht für Cutscenes ok, aber nicht wenn man auf ihnen laufen soll. Diese gelben Eichhörnchen oder was das sind würde ich z.B. sofort totkloppen wollen. Die stehen ja nur im Weg. Und was ist an diesen Scheinwerfereffekten nur so faszinierend? Dadurch wird der Screen doch nur unnötig dunkel. Beim zweiten Screen gibt's zur Abwechslung dann den Qualm von irgendeinem Kettenraucher. So was ist gutes Mapping?
Geändert von Kelven (24.08.2008 um 18:50 Uhr)
@ Sölf
Die "Bewertungen" überlasse ich mal lieber den eingefleischten 2klern ... aber ich möchte anmerken, dass die Screens nicht wirklich die Beispiele für "gutes" Mapping sind ... da sie andere Effekte wie LE, Spiegelung etc. beinhalten .. Faktoren, die zur Atmo beitragen, jedoch nicht zum eigentlichen Mapping gehören.
Ehrlich gesagt ist es schwer wirkliche Beispiele für "gutes" Mapping zu zeigen. Ich meine ... jeder hat da doch eh nen eigenen Geschmack, dem anderen ist es zu voll, dem zu leer .. bla bla etc. Man sieht es auch in diesem Thread wieder sehr gut an den Antworten.
Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).
Oder bei einer großen Stadt z.B. Wachsende Bäume auf Steinwegen ... Wirr aufgestellte Häuser, die ganze Stadt ohne jegliche Struktur.
Ich denke, das ist unglaubwürdig und demnach nicht wirklich als "gutes" Mapping zu bezeichnen weil ich dann eher das Gefühl habe nicht wirklich in einer Stadt zu laufen .. da helfen dann die tollsten Effekte auch nicht viel.
greetz
Als Beispiel für gutes Mapping würde ich Daylight II nennen. Die Maps sehen wunderbar aus, und sind ohne Probleme begehbar.
Aus dem aktuellen Screenthread:
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@Kelven:
Diese "Gelben Eichhörnchen" sind Noten zum einsammeln. Ergo sind die nur einmal auf der Map (außer man lässt die liegen). Dann sind da natürlich noch Gegner drauf und einige Tiere (bzw. viele Tiere, wobei das immer noch weniger sind als in der ersten Demo - da gabs afair noch mehr).
Aber bezüglich "warum ist das gutes Mapping?": Imo wirken die Maps vielleicht überladen, aber man kann sich durchaus gut drauf bewegen. Auf der oberen gibt's ja eh nur den Steg auf dem man sich bewegen kann. Auf dem unteren Screen ist außerdem ein Weg dem man folgen kann - gut, den erkennt man nicht so gut, aber im eigentlich Spiel wirds wohl einfacher zu erkennen sein.
Und was ich noch an den beiden Screens gut finde ist die ganze Pflanzenvielfalt. Da hat man wenigstens mal mehr als die 2 oder 3 Bäume und Pflanzen die auf einem Chipset drauf sind. Hier herrscht wenigstens mal eine abwechslungsreiche Flora. Und auch, dass da mal mehrere Tiere rumlaufen, von denen die meisten den Spieler sowieso nicht direkt beeinflussen (Vögel fliegen über alles drüber, Fische schwimmen im Wasser und die Kröten sitzen soweit am Rand, dass man da normalerweise eh nicht hinläuft, außer man will dahin) ist mal was anderes. Es gibt nämlich imo viel zu wenig Spiele, in denen mal Tiere rumrennen, die nicht sowieso als Gegner killbar sind.
@$cHm0cK:
Naja, gut, da sind jetzt Effekte drauf. Aber wenn die Map nicht gut aussieht bringen auch Effekte nichts. Bzw. kann man allein durch Mapping nie so eine gute Stimmung erzeugen wie durch zusätzliche Effekte.
Wobei natürlich das hier
sowieso stimmt.Zitat
Edit: Daylight 2 hat allerdings ein AKS, da muss man Platz mit einberechnen, man muss sich ja irgendwo bewegen können.
Gutes Mapping ist meiner Meinung nach schon ziemlich wichtig für ein Spiel. Dennoch ist es nur ein Bestandteil. Nur wenn alle Spielelemente gut sind und zusammenpassen, hat man am Ende auch ein gutes Spiel. Ich persönlich zumindest würde kein absolut schlecht gemapptes Spiel spielen wollen. Zumal man besonders bei Anfängerprojekten dann auch oft weiß, dass der Rest des Spiels auf einem ähnlichen Niveau liegt - so jedenfalls meine Beobachtungen.
Die zwei von Sölf gezeigten Screens aus Elektra Kingdom sprechen mich persönlich nicht so~ an. Zum einen spricht mich das Chipset nicht sehr an (die Farben auf dem zweiten Screen bieten keine Abwechslung) und zum anderen ist das für mich zu unübersichtlich und teilweise zu überfüllt.
Gutes Mapping finde ich in Spielen wie Unterwegs in Düsterburg, den meisten Weltenbau-Spielen, Die Gräfin und die Spinne, The Prophecy (gecancelt).
Man sieht ja direkt, dass das überwiegend Spiele mit M&B-Chipsets sind. Für andere ist dieser Stil "langweilg", "ausgelutscht" oder "08/15".
Man kann gutes Mapping nicht einfach definieren. Man könnte aber versuchen herauszufinden, was die meisten mögen. Das käme imo der dann der Definition von gutem Mapping noch am nächsten.
Zitat
Ich denke mal das diese zwei Posts der Wahrheit am nächsten kommen.Zitat
Jeder von uns hat einen unterschiedlichen Geschmack was mapping, Story usw. angeht.
Und das wurde bereits x-mal gepostet.
Trotzdem versuchen einige noch immer ihre Vorstellung von "gutem mapping" als norm darzustellen.
Denn Spiele mit wirklich grandiosen und alle Spieler ansprechenden mapping
gibt es nur sehr selten. Und wenn´s irgendwem nicht passt, soll er sich eben
ein eigenes Spiel makern.
Ich denke (und da bin ich sicher nicht alleine) das man mit logik und
bescheidenheit meist weiter kommt als mit Überfluss und chaos.
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Ich bin der Meinung, dass in letzter Zeit mehr und mehr Wert auf die Grafik als auf den "wirklichen" Inhalt der Spiele, also Story und Charaktere gelegt wird. Und dies nicht nur in RPG-Maker-Spielen. Auch in kommerziellen Vertretern gibt es dieses Problem, und auch in der Filmindustrie wie ich finde. Es wird einfach viel zu viel (Geld), Zeit und Energie in letztendlich unwichtigeRE Dinge gelegt, die vielleicht nur in iwelchen Trailern beeindrucken. Nachdem man aber ein solches Spiel/Film gespielt/gesehen hat, fehlt (zumindest bei mir) dieser "Lern" oder "Aha" Effekt, der das ganze ausmacht.
Ich würde ein schlecht gemapptes Spiel mit einer sehr guten Story die mich mitreißt als besser empfinden als eines das grafisch aufwendig, aber storytechnisch und vom gameplay her einfach grottenschlecht ist.
@Sölf: Ich würde mich in denen von dir präsentierten Screens ehrlich gesagt ühaupt nicht zurecht finden, dieses Beispiel finde ich schon in die andere Richtung zu extrem.
-->>Das Leben- so wie es wirklich ist- ist nicht der Kampf zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Bösem und noch Schlimmeren<<
Joseph Brodsky
"Gutes Mapping" ist für mich im Kontext wichtig. Es gibt Spiele, in denen man die
Maps zuklatschen kann, ich muss nur einem geraden Weg folgen, ergötze mich am Mapping und treffe auf ein paar Gegner.
Spiele in denen ich mehrere Wege nehmen muss, weil ich z.b. von A nach B und wieder zurück zu dem alten Mann namens C muss, die sollten ein möglichst praktisches Mapping besitzen. Schön einfach. (nehmen wir z.b. FF6, ein wirklich schönes Spiel, dass nicht besonders "schweres" Mapping besitzt)
Dazu kommt noch, dass das Mapping als Stilmittel benutzt werden kann und auch benutzt werden sollte. Bestimmte Dinge, wie z.b. Atmosphäre oder Zwischensequenzen innerhalb des Spiels, bauen auf dem Mapping auf. Ist es schlecht, kommt es nicht entsprechend rüber.
Warum denn so ernst?
swordman
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