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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

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  1. #1
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.

    Zitat Zitat
    ... dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte.
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.

  2. #2
    So wieder daheim... ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
    ...
    Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.
    Das Thema gabs wirklich letztens schon in einem andren Thread und hier hege ich dieselbe Meinung. Horror am Maker geht nicht... generell geht meiner Meinung nach Horror nicht im medialen Format... weder Filme, Spiele, noch gute Bücher können wirkliches Horrorfeeling überbringen. Ist zumindest meine Ansicht der Dinge. Es ist Fiktion und Entertainment und wird so auch im Gehirn aufgenommen.
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon. Naja aber wir schweifen vom Thema ab...

    Grafik wird zum Teil als Ausrede für fehlende Können in den anderen Bereichen des Makers genutzt, aber macht das nicht jeder? Ein Technik macht ein bombiges KS und versucht dadurch sein Spiel besser anzupreisen, weil er vielleicht in Sachen Grafik kein Plan hat. Jeder muss sich halt auf seine Stärken konzentrieren, um sein Game außergewöhnlich zu machen und von der breiten Masse abzuheben. Bio kann nun mal tolle LEs und Grafik machen.... logischer das er sein Spiel nunmal damit voll ausrüstet. Oo Und was die Story angeht... naja die Idee war damals schon gut, nur die Umsetzung hat er nicht so gebacken bekomm. Mal sehen wie Cold Winter wird... aber da er z.B. beimk Intro Unterstützung von Veyrne hat, denk ich mal wirds storytechnisch prickelnd. xD
    Klar braucht ein Horrorgame eine gute Story, aber die Werteverteilung ist dabei denk ich mal anders, als bei einem klassischen RPG. Wenn mir da schon das Intro und die Story missfällt, wars das eigentlich schon, denn Fantasy lebt von der Geschichte, der Welt, dem Hintergrund etc. Bei einem Horrorgame spielen hingegen noch andere Sachen stark mit rein. Dunkle Grafik, gute LEs, schöne Animationen und actionreiche Momente sollten dort imo nicht fehlen. Es lebt halt nicht zu 100% von der Story so wie die Fantasy... sondern diese wird vielleicht nur zu 80% ins Gesamtwerk merkbare benötigt.

    Wie gesagt, das ist alles nur sehr subjektiv und spiegelt lediglich meine Ansicht im Bezug der beiden genannten Genres am Maker wieder. Mag sein, dass jemand anderer Meinung ist. Damit kann ich leben, aber ich seh es halt so. ^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Captain Smoker Beitrag anzeigen
    Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon.
    Naja ich denk mal er hat damit eher die Vorstellungskraft und die Einstellung gemeint. Wenn jemand ein Horror-Game spielt und dann schon von vornerein in einer eher genervten Stimmung ist, wird er auch nicht so beeinflussbar sein als jemand, der sich auf das Spiel "einlässt".
    Das ist dasselbe wie mit Horrorfilmen. Wer seinen Film in hellem Zimmer sieht und sich nebenbei vll noch mit etwas anderem beschäftigt, wird sich da wohl eher nicht gruseln.

    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?

  4. #4
    Zitat Zitat
    btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?
    Ich bemerke bei Spielen mit Lichteffekten und bei Spielen ohne kaum einen Unterschied, außer dass ich bei den Spielen ohne Lichteffekte meistens mehr auf dem Bildschirm erkenne. \o

  5. #5
    @Kelven

    Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
    komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.

  6. #6
    Weil du mißverstanden hast was ich meinte. Natürlich steckt ein hoher Sciptaufwand hinter solchen selbstgemachten Kampfsystemen, aber wieso nennt man das Technik? Technik ist das was in meinem DVD-Player steckt. Diese Zutaten eines Spieles nennt man für gewöhnlich Gameplay oder Spielmechanik. Der Spieler kann ein selbstgemachtes Kampfsystem dafür loben, dass es sich gut spielt oder es dafür kritisieren, dass es sich schlecht spielt, aber die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen. Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik", dann runzelt sich meine Stirn. Das meine ich mit Pseudokunst.

  7. #7
    @ Fleischmann:
    Das ist genau der falsche Ansatz.
    Wenn du bei Spielen schon mal Lichteffekte vorraussetzt, bevor du es überhaupt mal anspielst, entgeht dir eine Menge.
    LEs sind kein Standard, sonder lediglich Zierde, und haben mit dem Spiel dahinter gar nichts zu tun. (Insofern man die Lichteffekte nicht mit dem Gameplay verbindet, nur fällt mir kein Spiel ein, wo das der Fall ist.)

    @ Kelven:
    Du bist doch kleinlich^^
    Der Begriff Technik hat sich eingebürgert, ob er jetzt richtig verwendet wird, spielt keine Rolle, solange man weiß, was man meint.
    Dann behaupten wir halt mal: "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
    Obwohl du in dem Punkt Recht hast:
    Zitat Zitat von Kelven
    die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen.
    Jeder arbeitet anders mit dem Maker, so kommen viele auch mit unterschiedlichen Codes zum selben Ergebnis. Solange das Spiel packend ist, juckt es mich nicht, ob der Ersteller 4 Jahre oder 4 Wochen dran gewerkelt hat.
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)

  8. #8
    @Kelven
    Eben deswegen habe ich ja gefragt Kelven.
    Ich denke der Begriff "Technik" hat sich simpel eingebürgert.
    Das ist denke ich in jeder "Szene" so das diverse Begriffe genommen
    werden und diese entzweckfremdet werden. Den gleichen Vorgang
    kannst du bei den "Lightmaps" beobachten. Eigentlich ein Begriff
    aus der 3D-Grafik, bezeichnet es hier ein Bild das über eine 2D Map
    gelegt wird. Trotzdem benutzt du es afaik auch als normales Wort.
    Ergo sehe ich nicht den Sinn darin das du dich über das Wort "Technik"
    irgendwo beschwerst.

    Ein Wort hat in meinen Augen nicht nur eine Definition. Es kann durchaus
    mehrere haben die sich aus dem Context erschließen. In diesem Sinne vergisst du übrigens einen Punkt bei deiner Bewertung der Technik. Klar, es sieht keine wie effizient ich den Makercode aneinandereihe. Allerdings merkst du das beim spielen sehr wohl. Ein KS das schlecht zusammengestöpselt wurde hat Defizite in Sachen Geschwindigkeit. Und das nicht zu knapp. Die Steuerung und das allgemeine Spielgeschehen könnte anfangen zu "laggen". Gute Technik ist also imo keine "Pseudokunst". Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerkeln. Mit primitiven Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.

    Edit:
    Im Quote gesehene Typos

    Geändert von makenshi (02.09.2008 um 13:24 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerklen. Mit privimiten Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.

  10. #10
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.
    Das könnte ich so nicht unterstreichen.
    Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

    Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.

  11. #11
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Das könnte ich so nicht unterstreichen.
    Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

    Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.
    Natürlich schränkt einen der RPG Maker (je nach Version mehr oder weniger) ein. Wenn du dein Spiel an der Dragon Quest Reihe(Rm2k) oder Final Fantasy Reihe(Rm2k3) orientierst, wirst du (derzeit) sicherlich kein Framework oder Tool finden, welches dich schneller ans Ziel bringt. Der Preis dafür ist halt, das je weiter du dich von diesem Vorbild entfernst, desto aufwendiger und mühsamer wird es das ganze mit den genannten Tools umzusetzen.

    Ich bin ziemlich sicher, dass für die meisten 2D japano Style RPGs kein Framework oder Tool gibt, welches dich schneller zu spielbaren Resultaten führen wird, als die RPG Maker Reihe. Du darfst nicht vergessen, dass das Kampfsystem und das Menü nicht zwingend der größte Aufwand bei diesen Spielen ist.
    Die meisten (mir bekannten) Frameworks zur Spielentwicklung verstehen von Haus aus einmal nur Bitmaps und relativ "dumme" Sprites, sowie Sounds. Dies sind einfach die Grundlegenden Elemente die allen Spielen gleich sind, und dementsprechend kann man nur sehr über sie hinaus gehen, ohne das Framework gleich in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren.

    Dies beinhaltet noch keinerlei Dinge wie Tilesets, Maps, Battle Animations, etc. Das sind dann die ersten Dinge die man implementiert, wenn man mit so einem Framework startet. Alles Dinge die man beim RPG Maker bereits fertig vorhanden sind, nachdem ich auf "New Project" geklickt habe. Nachdem man dann mal erste Spielszenen wie "Titlescreen" oder "Map" implementiert hat, fällt einem auf, dass das Framework noch absolut Null Plan von so Dingen wie "Gegenständen", "Waffen", "Monstern", "Helden", etc hat. Das heißt nun geht es daran, das in das Spiel einzubauen, was uns beim RPG Maker allgemein als "Database" bekannt ist. Am besten auch gleich mitsamt einem Editor für das ganze, denn alles händisch in Textdateien zu schreiben ist auf dauer äußerst mühsam...

    Irgendwann bist du dann soweit und bist dort angelangt, und kannst dann vermutlich relativ reibungslos das einbauen was vielen Benutzern der RPG Maker Reihe schlaflose Nächte und einiges an Kopferzerbrechen bereitet. Ein eigenes Kampfsystem und ein eigenes Menü.

    Für mich persönlich würde es einfach zu lange dauern, bis ich überhaupt anfangen kann erste Spielabschnitte/Spielszenen entwerfen könnte, sprich bis ich etwas wirklich Spielbares vor mir habe, um so weit von vorne mit einem Projekt zu beginnen.

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Je mehr Freiraum einem die Game Engine gibt, desto mehr ist man dazu verleitet seinen Ideen und seinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen, desto mehr Zeit verbringt man mit dem Grundgerüst (bzw. der Technik) des Spiels, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man übertreibt und das Projekt deshalb nicht fertig wird.

    Darüber hinaus hab ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass eine schöne, objekt-orientierte Programmiersprache einen dazu verleitet sehr viel Gehirnschmalz in ein tolles Design zu stecken - d.h. man hat eine ganze neue Ecke, in die man viel Zeit investieren kann. Das schlimme daran ist, dass es eine Ecke ist, die auf das Spiel selber aus der Sicht des Spielers eigentlich keinen Einfluss hat.

    Das sind genau die beiden Argumente die gegen eine tolle flexible Engine mit einer anständigen Programmier/Skriptsprache sprechen, aus meiner Sicht.

    Meiner Ansicht nach ist nämlich Flexibilität für diese Community eine zweischneidige Klinge

    Ich habe sehr viel mit dem RPG-Maker gearbeitet, aber auch viel programmiert und andere Game Engines wie Sphere ausprobiert.

    Es ist klar, dass viele Sachen mit dem RPG-Maker sehr, sehr umständlich sind. Aber genau das ist oft ein Argument, wieso man es einfach sein lässt. D.h. man muss Grenzen setzen.

    Darüber hinaus kann man mit dem RPG-Maker nur sehr schwer wirklich guten Code produzieren (meistens ist es unmöglich), also coded man einfach schnell etwas dahin. Ja, dadurch hat man ein schlechtes Design, alles wird chaotisch, aber ich persönlich bin damit immer recht weit gekommen (siehe TA und Velsarbor). Wenn ich in Vergleich dazu mit Sphere gearbeitet habe, habe ich sehr viel Zeit darin investiert einfach den Code optimal zu strukturieren, die richtigen Design Patterns zu finden etc. etc. Dummerweise bin ich bisher nie darüber hinaus gekommen - aber das liegt hauptsächlich an den Zeitmangel, den ich im Moment habe...
    Aber genau das ist der Grund, wieso man mit richtigen Programmiersprachen oft nicht so schnell tolle Ergebnisse bekommt, wie man denken würde - finde ich. Man hält sich mit dem Design auf.

    Gut, das kann jetzt einfach daran liegen, das ich schlecht darin bin, mit gutem Design zu programmieren oder sonst was. Ich kenne jedenfalls mindestens ein Projekt, das mehr oder weniger nur wegen der Suche nach dem perfektem Design seit mehreren Jahren auf Eis liegt.

    (Anmerkung: In diesem Text meine ich mit Design jetzt die Umsetzung der Technik)

    Blah Blah Blah.

    Mein Schlusswort dazu:
    Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.

    Aber mal zum Thema:
    Ja - gutes Mapping ist DEFINITIV überbewertet!

    C ya

    Lachsen

    PS: Haltet mich mal aus diesen ganzen Vergleichen hier raus XO
    Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.

    Geändert von Lachsen (02.09.2008 um 22:20 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.
    Kann beiden nur zustimmen.

    Technik ist aber auch ein Begriff für Kampfsport(bestimmte Moves oder so) Arten oder andere sachen, muss nicht unbedingt mit Elektronik zusammen hängen. Von daher ist es nicht falsch, dieses Wort zu nutzen. So sehe ich das auf jeden fall. Das Wort Technik ist eigentlich mehr ein Begriff ,dass man etwas auf bestimmte Art und Weise umsetzt.

    Leute die aber erst Makern und dann das Proggen lernen, bekommen das schneller hin, als Leute die vorher nicht gemakert haben und direkt Proggen lernen. Da sie mit logischen abläufen besser klar kommen!

    Aber wieder zum Thema!
    Ich finde Mapping wichtig, egal wie gut auch die Geschichte in einem Spiel ist oder die Grafik, es kommt auch auf das Mapping an.
    Oder würde es euch gefallen wenn man für ein Haus ein Wasser Tile nehmen würde, um es mal ganz derbe aus zu drücken.
    Die Gegenstände die überall herum liegen, können zum beispiel auch zur Atmo beitragen, wenn in einer Stadt alles Arme Leute Wohnen, aber überall ein Porsche und Goldene Wasserspeier vor stehen, würde wohl nicht wirklich passen oder?

  14. #14
    Zitat Zitat von The_Burrito
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.
    Oder weil man sich eher für das Designen eines Spieles interessiert und nicht für das Programmieren.

    @Er Te Pe
    Zitat Zitat
    "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
    Das ist für mich eigentlich genauso unverständlich wie die Sache mit der Technik. UiD hat ein sehr abwechslungsreiches und intelligentes Gameplay (bei kaum einen anderen Makerspiel kann man so viel entdecken und so viel interagieren), es gibt Minispiele wie dieses Schildkrötenrennen oder den Boxkampf und das Standard-KS wurde gehörig aufgebessert. Grandy zeigt ja gerade, dass man auch ohne Monster-Scripte und Effektgewitter ein spielerisch hervorragendes Spiel machen kann.

    @makenshi
    Also Lightmap würde ich bei Makerspielen niemals in den Mund nehmen. Nur weil viele Unsinn reden, muss man das selber ja noch lange nicht. Bei deinem Beispiel mit dem laggenden KS würde ich denken: "Der kann nicht scripten". Obwohl solche lahmen Kampfsystem gar nicht mal nur durch schlechten Code entstehen, sondern auch weil die Leute nicht wissen, wie man Kämpfe rasant inszeniert. Wenn man wie bei Aldaran zu viele Animationsframes benutzt, dann ist es kein Wunder, dass manche Leute beim Kämpfen an Altersschwäche sterben. Der Begriff Technik ist hier jedenfalls irreführend, weil nicht klar ist, ob das Gameplay-Design oder die handwerklichen Fähigkeiten beim Scripten gemeint sind.

    Zitat Zitat
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.
    Kann ich mir nicht vorstellen. Alleine schon weil man beim Maker (zumindest bei den alten) nur Design-Bugs und keine Programmier-Bugs einbauen kann.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kann ich mir nicht vorstellen. Alleine schon weil man beim Maker (zumindest bei den alten) nur Design-Bugs und keine Programmier-Bugs einbauen kann.
    Wahrscheinlich weil du selbst so gut wie keine Erfahrung mit Programmierung hast (?).
    In der Regel, wenn man sich mit dem gewählten Werkzeug auskennt, behaupte ich, dass keine Programmier-Bugs (z.B. Syntaxfehler) entstehen können, gerade dann, wenn eine simple Skriptsprache implementiert ist, denn in dem Fall unterscheiden sich die Klick-Skriptsprache des Makers und eine echte Skriptsprache in ihrer Einfachheit kaum, in ihrer Flexibilität und ihren Möglichkeiten aber enorm.

    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Kommt meiner Meinung nach auf den Anwender an.
    Wir können ja mal einen Versuch machen: Makerhalbgott Lachsen mit dem Maker und jahrelanger Erfahrung damit und ich (der bisher nichtmal etwas auf dem Maker zusammengebracht hat) mit einer Engine meiner Wahl. Wer wird wohl schneller zu einer besseren "Technik" kommen?

    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    @Kelven
    Also ich denke der Begriff "Technik" ist nicht mit dem Gameplay zu verbinden. Technik deutet im Makerbereich immer auf die Skripttätigkeit hin.
    Gibt es überhaupt "Technik", die keinen Einfluss auf das Gameplay hat? Ich meine, man skriptet doch erst aus dem Grund um besseres Gameplay zu bieten.

    Zitat Zitat von Fansoftware Beitrag anzeigen
    Leute die aber erst Makern und dann das Proggen lernen, bekommen das schneller hin, als Leute die vorher nicht gemakert haben und direkt Proggen lernen. Da sie mit logischen abläufen besser klar kommen!
    Du unterschlägst dabei aber die Zeit, die diese Leute zum Erlernen des Makers brauchen.

    Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
    Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.

    Geändert von Kyuu (02.09.2008 um 17:32 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    (So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)
    Ich möchte nochmal auf diese tolle Bemerkung aufmerksam machen. Das wäre tatsächlich eine tolle Idee imo, nur bin ich nicht der Contest-Organisier-Mensch.

    @Topic2: Wenn man makert, programmiert man nicht. Man skriptet - und das auch über Umwege. Aber es können beim Skripten immer Fehler entstehen, und zwar - relativ betrachtet - genauso leicht wie bei einer "echten" Skriptsprache. Sind bei einer solchen Funktionen wie file.open vorgefertigt, ist es hier die RPG Engine. Der einzige gravierende Unterschied ist die Eingabe. Beim Maker skriptet man mittels Dialogfeldern, wodurch keine Syntax-Fehler entstehen können, und - aufgrund der fehlenden Komplexität (keine Evaluierung von komplexen Ausdrücken mit Klammern, etc.) und der leichten Erkennbarkeit der Befehle auch andere Fehler vermieden werden, die im Skript-Alltag öfters passieren. Das liegt aber nicht am RPG Maker-System selbst, sondern an der Eingabemethode. Für mich ist makern mit skripten durchaus zu vergleichen.

    @Topic1: Wieso sollte Mappen Zeitverschwendung sein? Ein Spiel mit schlechten Maps macht keinen Spaß. Mir zumindest.

    Geändert von Cherry (02.09.2008 um 18:59 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kyuu
    Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
    Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.
    Beim Ersteren gebe ich dir vollkommen recht. Ich habe selbst vor meiner Makerzeit schon programmiert.
    Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich. Sicher kann man mit C++ und anderen Sprachen wesentlich mehr erzielen und weitaus schönere "Dinge" anstellen, dafür ist der Maker aber auch nicht gedacht. Sonst hätten die Entwickler deutlich umfangreichere Funktionen eingebaut, dann wäre er aber für viele mit Wahrscheinlichkeit nicht mehr so verständlich (was er aber teils trotz relativ leichtem Click- Skript- System für viele nicht ist, imo).

  18. #18
    Zitat Zitat von e.hoff Beitrag anzeigen
    Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich.

    Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).

  19. #19
    Mir hat die Makererfahrung auch beim Einstieg in die Programmierung einiges erleichtert. Allerdings muss ich Kyuu recht geben, denn die grundlegegenden Sachen hat
    man auch ohne Maker bald verstanden.
    Und ja, debugging im Maker ist imo viel unschöner als bei Programmiersprachen(einen ordentlichen Debugger vorausgesetzt).

    @Topic:
    Wie schon erwähnt, der eine macht lieber schöne Maps der andere
    haut lieber ein paar Gameplay Features rein, wobei ich letzteres schon für
    wichtiger erachte. MMn sollten Maps ihren Zweck erfüllen und damit meine
    ich nicht nur das Ermöglichen des Durchlaufens sondern auch ein Gefühl
    geben wo sich der Spieler gerade befindet usw.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).
    Aus eben diesem Grunde schrieb ich, dass Makern ja nur Fun ist. Vorm eigentlichen Proggen den Maker am besten auswendig kennen zu wollen ist de facto recht unsinnig. Die Syntax ist im Gegensatz zu den Programmiersprachen teils recht aufwendig. Man täte schon besser daran wirklich zu programmieren, anstatt den Maker als "Vorabhilfe" zu nutzen, da kann ich dir aus der Sichtweise nur recht geben.

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