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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.
    Das könnte ich so nicht unterstreichen.
    Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

    Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.

  2. #2
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Das könnte ich so nicht unterstreichen.
    Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
    Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

    Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.
    Natürlich schränkt einen der RPG Maker (je nach Version mehr oder weniger) ein. Wenn du dein Spiel an der Dragon Quest Reihe(Rm2k) oder Final Fantasy Reihe(Rm2k3) orientierst, wirst du (derzeit) sicherlich kein Framework oder Tool finden, welches dich schneller ans Ziel bringt. Der Preis dafür ist halt, das je weiter du dich von diesem Vorbild entfernst, desto aufwendiger und mühsamer wird es das ganze mit den genannten Tools umzusetzen.

    Ich bin ziemlich sicher, dass für die meisten 2D japano Style RPGs kein Framework oder Tool gibt, welches dich schneller zu spielbaren Resultaten führen wird, als die RPG Maker Reihe. Du darfst nicht vergessen, dass das Kampfsystem und das Menü nicht zwingend der größte Aufwand bei diesen Spielen ist.
    Die meisten (mir bekannten) Frameworks zur Spielentwicklung verstehen von Haus aus einmal nur Bitmaps und relativ "dumme" Sprites, sowie Sounds. Dies sind einfach die Grundlegenden Elemente die allen Spielen gleich sind, und dementsprechend kann man nur sehr über sie hinaus gehen, ohne das Framework gleich in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren.

    Dies beinhaltet noch keinerlei Dinge wie Tilesets, Maps, Battle Animations, etc. Das sind dann die ersten Dinge die man implementiert, wenn man mit so einem Framework startet. Alles Dinge die man beim RPG Maker bereits fertig vorhanden sind, nachdem ich auf "New Project" geklickt habe. Nachdem man dann mal erste Spielszenen wie "Titlescreen" oder "Map" implementiert hat, fällt einem auf, dass das Framework noch absolut Null Plan von so Dingen wie "Gegenständen", "Waffen", "Monstern", "Helden", etc hat. Das heißt nun geht es daran, das in das Spiel einzubauen, was uns beim RPG Maker allgemein als "Database" bekannt ist. Am besten auch gleich mitsamt einem Editor für das ganze, denn alles händisch in Textdateien zu schreiben ist auf dauer äußerst mühsam...

    Irgendwann bist du dann soweit und bist dort angelangt, und kannst dann vermutlich relativ reibungslos das einbauen was vielen Benutzern der RPG Maker Reihe schlaflose Nächte und einiges an Kopferzerbrechen bereitet. Ein eigenes Kampfsystem und ein eigenes Menü.

    Für mich persönlich würde es einfach zu lange dauern, bis ich überhaupt anfangen kann erste Spielabschnitte/Spielszenen entwerfen könnte, sprich bis ich etwas wirklich Spielbares vor mir habe, um so weit von vorne mit einem Projekt zu beginnen.

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Je mehr Freiraum einem die Game Engine gibt, desto mehr ist man dazu verleitet seinen Ideen und seinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen, desto mehr Zeit verbringt man mit dem Grundgerüst (bzw. der Technik) des Spiels, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man übertreibt und das Projekt deshalb nicht fertig wird.

    Darüber hinaus hab ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass eine schöne, objekt-orientierte Programmiersprache einen dazu verleitet sehr viel Gehirnschmalz in ein tolles Design zu stecken - d.h. man hat eine ganze neue Ecke, in die man viel Zeit investieren kann. Das schlimme daran ist, dass es eine Ecke ist, die auf das Spiel selber aus der Sicht des Spielers eigentlich keinen Einfluss hat.

    Das sind genau die beiden Argumente die gegen eine tolle flexible Engine mit einer anständigen Programmier/Skriptsprache sprechen, aus meiner Sicht.

    Meiner Ansicht nach ist nämlich Flexibilität für diese Community eine zweischneidige Klinge

    Ich habe sehr viel mit dem RPG-Maker gearbeitet, aber auch viel programmiert und andere Game Engines wie Sphere ausprobiert.

    Es ist klar, dass viele Sachen mit dem RPG-Maker sehr, sehr umständlich sind. Aber genau das ist oft ein Argument, wieso man es einfach sein lässt. D.h. man muss Grenzen setzen.

    Darüber hinaus kann man mit dem RPG-Maker nur sehr schwer wirklich guten Code produzieren (meistens ist es unmöglich), also coded man einfach schnell etwas dahin. Ja, dadurch hat man ein schlechtes Design, alles wird chaotisch, aber ich persönlich bin damit immer recht weit gekommen (siehe TA und Velsarbor). Wenn ich in Vergleich dazu mit Sphere gearbeitet habe, habe ich sehr viel Zeit darin investiert einfach den Code optimal zu strukturieren, die richtigen Design Patterns zu finden etc. etc. Dummerweise bin ich bisher nie darüber hinaus gekommen - aber das liegt hauptsächlich an den Zeitmangel, den ich im Moment habe...
    Aber genau das ist der Grund, wieso man mit richtigen Programmiersprachen oft nicht so schnell tolle Ergebnisse bekommt, wie man denken würde - finde ich. Man hält sich mit dem Design auf.

    Gut, das kann jetzt einfach daran liegen, das ich schlecht darin bin, mit gutem Design zu programmieren oder sonst was. Ich kenne jedenfalls mindestens ein Projekt, das mehr oder weniger nur wegen der Suche nach dem perfektem Design seit mehreren Jahren auf Eis liegt.

    (Anmerkung: In diesem Text meine ich mit Design jetzt die Umsetzung der Technik)

    Blah Blah Blah.

    Mein Schlusswort dazu:
    Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.

    Aber mal zum Thema:
    Ja - gutes Mapping ist DEFINITIV überbewertet!

    C ya

    Lachsen

    PS: Haltet mich mal aus diesen ganzen Vergleichen hier raus XO
    Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.

    Geändert von Lachsen (02.09.2008 um 22:20 Uhr)

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