Ergebnis 1 bis 20 von 197

Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @ Kyuu:
    Das ist ja das, was ich meinte.
    Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

    Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.

    Und um noch mal meine two Cents aufs Topic zu werfen:
    Mir kommt es langsam so vor, als ob Vertreter der Mappingverschnörkselung von der konservativen "Weniger ist mehr"-Front weggejagt werden.
    Das eigentliche Problem ist doch eher, dass jetzt von jedem Billiggame erwartet wird, dass die Umgebung Schatten wirft (Die Charaktere natürlich nicht, das wäre zu aufwendig und wird deswegen nicht gemacht ), die Wasserfälle plätschern und der Hero sich in allem spiegelt, was glänzt.
    Das führt in die völlig falsche Richtung, früher galten Lichteffekte und Mappinghöhepunkte wie eigene Grafiken, Wettereffekte und weiterer Blödsinn als Innovation.
    Darum mein Appell:
    Back to the roots, weniger ist mehr!

  2. #2
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    @ Kyuu:
    Das ist ja das, was ich meinte.
    Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

    Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.
    Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst. Ich verkneife es mir mal detailliert darauf einzugehen.

    @Lachsen:

    Das was du ansprichst kommt denke ich eher davon, dass du von den neuen Möglichkeiten einfach überwältigt warst, so dass du alles ausprobieren und implementieren wolltest, als dass du ein schlechter Programmierer bist, oder sonst was. Mir erging es vor einem Jahr auch nicht anders. Ich konnte nichts Vernünftiges anfangen, weil ich immer neue Dinge kennenlernte und immer am Verbessern des bestehenden Codes war.
    Diese Euphorie legt sich aber mit der Zeit, spätestens wenn man an die Grenzen der neuen Entwicklungsumgebung kommt (die gibt es immer, egal wie flexibel die Anwendung ist) und man beginnt mit Überblick und Struktur vorzugehen. Beim RPG Maker war es doch auch nicht anders, wenn du mal zurückblickst. Es dauert erst eine Zeit lang, bis man die Umgebung und ihre Grenzen kennengelernt hat und erst dann kann man mit Priorität vorgehen.

    Eine andere Sache, die du nicht angesprochen hast, die aber ähnlich ist, wäre Mikrooptimierung, mit der jeder anfänglich zu kämpfen hat, weil jede kleine Optimierung des Codes berechtigt scheint (besonders bei interpretierten Sprachen, die bekanntlich sehr langsam sind), im Endeffekt aber so gering ist, dass eine Veränderung nicht bemerkbar ist (vor allem dann, wenn die Optimierung nicht im kritischen Teil der Anwendung durchgeführt wird) und frisst wertvolle Zeit. Naja, aber auch das legt sich mit der Routine.

    Aber davon mal abgesehen, würde ich dir Sphere sowieso nicht mehr empfehlen können. :)

    Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 04:47 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Lachsen
    Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.
    Ich denke auch, dass das einer der Hauptgründe für's Canceln ist und die Problematik lässt sich wunderbar auf das Mapping übertragen. Am Anfang gehen die Mappingwunder locker von der Hand, aber je länger das Spiel wird, desto mehr realisiert man, dass man diesen Stil nicht das ganze Spiel über durchhalten kann oder man damit rechnen muss erst fertig zu werden, wenn schon die Enkel an die Tür klopfen. Deswegen besitzen so gut wie alle Vollversionen kein screenthread-reifes Mapping. Diese Leute konnten Grenzen setzen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst.
    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.


    Zitat Zitat von Captain Smoker
    Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.
    Dass Technik sinnlos ist, würde ich nicht sagen. Wenn jemand originelle Ideen ins Spiel einbringt, und dafür ordentlich scripten muss, stört es doch nicht.
    Aber gegen die Verwendung des Standard-KS oder -Menü wird sich sicher nicht negativ auf Games auswirken. Ganz im Gegenteil: Lieber das vom Maker gegebene, als ein total mieses (und dafür selbstgemachtes) KS oder Menü.

    Die Kunst dabei ist die Prioritätensetzung, die Kelven und Lachsen ansprechen. Das Mapping sollte nicht perfekt sein, da es so schwer wird, diese Qualität ein ganzes Spiel über zu halten, aber sich auch sehen lassen können. Aber genau das muss man auch auf das Gameplay und die Story anwenden, ein Übermaß an Features oder eine zu komplexe Story können, genauso wie ein Mangel an technischer Innovation oder eine seichte Geschichte, zu Spasskillern werden.

  5. #5
    Wenn Story, Techik, Mapping sowie alles andere sich ausgleichen, ist das Spiel gelungen und führt zu einem Ergebnis. Spielspaß.

    Da kann jetzt auch das Mapping aussehen wie es will. Aber wenn es zum Spiel passt oder durch andere Dinge ausgeglichen wird und der Spieler aus lauter Spaß so abgelenkt wird, dass er die Grafik schon nicht mehr beachtet, ist es doch gut.

    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.

  6. #6
    Dass super Mapping nötig ist, um Spielspass zu erzeugen, stimmt nicht, dafür gibt es viele Beispiele.
    Allerdings: Nehmen wir mal ein Spiel X als Beispiel. Wir bringen das Spiel in zwei Versionen raus. Diese unterscheiden sich nur im Mapping, sind sonst aber identisch.
    Hier denke ich ist klar, dass die Version mit besserem Mapping eindeutig die bessere ist.
    Von da her lohnt sich Mapping. Gutes Mapping macht kein Spiel automatisch gut, aber wenn man den Faktor berücksichtigt wird das Spiel sicher besser als wenn man es nicht tut.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.
    Nur was ist schöne Optik auf dem Maker? Eigentlich ist das ja nicht mit gutem Mapping gleichzusetzen und selbst bei dem haben wir noch nicht wirklich geklärt, was es ist. Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?

    @lucien3
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist. Hier in Deutschland kenne ich wie gesagt nur ein Spiel, das trotz herausragender Grafik fertig geworden ist (und dort zeigen sich die angesprochenen Mängel in den anderen Bereichen).

  8. #8
    Zitat Zitat
    Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
    Die Optik setzt sich aus verschiedenen Teilen zusammen, um im Endeffekt ein anblickvolles Bild zu schaffen. Hierbei kann es nun das Mapping oder irgendwelche Effekte sein, die aber auch als Faktoren eine Rolle spielen können, die nur was zum Gesamtbild beitragen. Auch Tiere oder Sounds ergänzen die Atmosphäre um ein vielfaches. Beim Spielen taucht so ein inneres Wohlgefühl auf, welches den Spaßfaktor um ein hohes Maß steigern kann. Vorausgesetzt, die Kombination und die Balance stimmt, wobei man nicht immer haargenau darauf achten muss (da es eine Gefühlssache und kein Zwang ist bzw. sein sollte).^^

    Letztendlich würde ich sagen, ist da die eigene Fantasie des Entwicklers gefragt.

  9. #9
    Ja, das ist jetzt eine sehr theoretische Beschreibung, aber sieht das in der Praxis wirklich so aus? Bei vielen gefeierten Maps ist es so, dass wenn der Lichteffekt ausgeschaltet wird, die Map plötzlich nur noch 0815 ist. Also doch alles nur eine Frage der richtigen Filter?

  10. #10

    Der Perfekte Post xD



    Dieser Trend ist mir auch aufgefallen und ich halte ihn für schwachsinn.

    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.

    Eine Map sollte funktional sein, interaktivität ermöglichen (z.B. versteckte Areale, tritt der "Held" auf Glasscherben werden sehr starke Gegner auf ihn aufmerksam die man eigentlich umgehen sollte blabla) Man sollte schon erkennen das es ein dunkler Wald oder ein Puff ist.

    Seht das doch mal ökonomisch. Mapping verbraucht sehr viel Zeit (so wie es sehr viele betreiben). Diese Zeit fehlt euch einfach dann in anderen Bereichen. "Gutes Mapping bereichert doch ein Spiel!!!11". Nicht wenn die Story 0810 ist, die Charaktere dümmlich und voraussehbar und die Musik aus geklauten Midis aus VD oder andern Spielen besteht. Wenn ihr euch nicht im Keller einsprerrt und 20 Stunden am PC hockt werdet ihr kein Spiel mit gutem Gameplay, Charakteren und gutem Mapping hinkriegen. Ihr glaubt es nicht?

    Wie lange hat der Macher an Alone rumgemakert? Waren es 4 oder 5 Jahre? Was ist rausgekommen? Das mit Abstand schönste RPG in der deutschen Szene. Und weiter? Denn wir wissen alle dass das Gameplay sich nur auf A nach B beschränkt und die Kommentare nicht immer... gut sind.

    Wenn ich mich schon mal Dampf ablasse. Warum wird immer von sehr vielen behauptet die Story sei sehr wichtig aber in ihren eigenen Spielen wacht der Held bewusstlos im Bett auf und benutzt Phoenixfedern. Wo bleiben die fesselnden Einfälle?

    Warum sind die meisten Helden langweilige, oberflächliche Figuren? Selbst Typen die immer predigen die meisten Charaktere seien langweilig machen es nicht besser. Gehöre ich dazu? Ich hoffe nicht. Ähnlich wie Mario Ana bin ich sehr lange dabei und habe Erfahrung mit vielen Spielen gemacht


  11. #11
    Das liegt einfach daran, dass jeder alles besser weiß, es aber dann doch nicht selber kann.^^

    Was ich meinte ist: es kann gute Maps mit LE's geben und welche, bei denen ein LE überhaupt gar nicht passen würde und man den besser weg lässt. Velsarbor ist gut ohne LE's ausgekommen, wenn ich mich recht erinnere...?

  12. #12
    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.
    Dem kann, wie auch schon zu Anfang, nur widersprechen. Manche, wie z.B. du, sehen das mMn einfach aus einem total falschen Blickwinkel.

    Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.

    Und wie gesagt, das Argument "Wäre einem Grafik wichtig, würde man was anderes (kommerzielles in 3D) spielen" ist mMn schwachsinn da es auch "schönes" bzw. "nicht schönes" 2D gibt. Auch bei 3D Games kann die Map langweilig aufgebaut sein und sind es da die Shadereffekte, HDR und sonstiges, sind es beim Maker die Tilesets, Fogs, Pictures etc.

    greetz

  13. #13
    Zitat Zitat
    Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.
    Wir können aber alle nur Mutmaßungen anstellen, denn der typische Nur-spielen-und-nicht-makern-Spieler wird sich hier im Forum wohl nicht zu Wort melden. Feedback gibt es in der Makercommunity hauptsächlich von denen, die selber Spiele entwickeln und diese Leute sind es auch, die die "Standards" festlegen. Niemand von uns kann genau sagen, welchen Wert der Otto-Normal-Spieler auf die Grafik legt. Stellt doch mal Makerspiele in einer allgemeinen Game Design Community vor, von deren Reaktion könnte man schon eher etwas ableiten. Natürlich verteidigen jetzt alle die viel Arbeit in die Grafik stecken ihr Steckenpferd, aber es sagt ja niemand, dass so was nicht mehr gewürdigt werden soll. Es geht im Prinzip um zwei Dinge:

    - die Community darf nicht den Weg einschlagen, dass es bei den Spielen am Ende nur noch auf die Grafik ankommt (denn die Entwicklung von Spielen hat nichts mit Screenshot-Angeberei zu tun)
    - wenn man sich zu sehr auf die Grafik konzentriert, weil man irrigerweise annimmt es komme nur auf sie an, besteht die große Gefahr andere Bereiche zu vernachlässigen

  14. #14
    Wenn man die Grafik nicht beachtet bzw. beachtet, aber nie wirklich fördert, ausbaut oder ins extreme steigert, wird es aber in diesem Bereich, welcher die Atmosphäre, neben der Story, mit am stärksten fördert, nie Entwicklungen geben. Es muss einfach Leute geben, welche die Standarts sprengen und Makergames bzw. die gesamte Comm auf die nächste Ebene bringen.
    Die französische Makerszene hat es geschafft. Durch Vorreiter wie Sylvanor oder Unikfingers hat man es geschaft den Maker und die Games auf einen neues Level zu heben. Halten uns wir aber immer an das standartisierte, zwar zweckdienliche, aber alte, Mapping, verzichten mehr oder weniger auf gute Effekte, sowie tolle, schön anzusehende Grafiken, wird es nie einen großen Fortschritt geben. Man bekommt zwar immer mal neue Menüs oder KS vorgebrezelt, aber neue grafische Aspekte wird es dann nicht geben.
    Daher freue ich mich halt, dass es Leute wie Bio, Jack (ich muss sagen sein Stil bei VC3 geht inzwischen sehr in Richtung Aedemphia) oder anderer Macher, gibt, welche die Grafik des Makers mit immer wieder neuen, ausgefallenen Sets, Sprites, Anims oder einfach nur sehr ansprechenden Mapping, fördern.

    Natürlich muss es in allen Bereichen einen Fortschritt geben, um im Endeffekt auch den gesamten Spielspaß solcher Games anzuheben. Aber das es in Sachen Technik eh ständig bergauf geht, denke ich sollte man die Grafik und das Mapping auch fördern und ständig neue Sachen versuchen. Effekte mit Licht und Schatten, Sprites etc. tuen dabei ihr übriges.
    Nur so kann man es in meinen Augen auch in der deutschen Makerszene schaffen einen Sprung zu machen und mit anderen Comms gleichzuziehen. Die Engländer haben es ja inzwischen auch geschafft, wenngleich sie auch viel mehr mit dem XP arbeiten.
    Zwar hab ich immer noch was gegen zu viel Technik, aber da der Fortschritt dort eh nicht aufzuhalten es, bezüglich Innovationen u.ä., denke ich sollte man gerade auch den Grafikbereich des Makers, sowie das verbesserte, fülligere Mapping etc. nicht versuchen aufzuhalten oder nur zweckdienlich werden zu lassen.
    Ich kann nur zum Schluss sagen: ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen. ^^

  15. #15
    Atmosphäre entsteht aus einem Zusammenspiel zwischen Grafik, Musik und Storytelling (die Story selber hat damit nichts zu tun). Allerdings habe ich selten Makerspiele gesehen, die Grafik einsetzen um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Alleine schon weil ein sehr großer Teil der Spiele immer das gleiche Setting benutzt und die Grafik dadurch, egal wie toll gemappt wurde, gewisse Abnutzungserscheinungen zeigt. Mir ist auch nicht ganz klar, was du noch für große Innovationen erwartest. Dass jede Map individuell gezeichnet ist? Renderhintergründe wie in FFVII (die auch 2D-Grafiken sind)?

    Zitat Zitat
    ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen.
    Die Grafik hat aber absolut gar nichts mit Spielkonzepten zu tun. Und letztere haben sich seit ich in der Szene bin (2002) nicht wirklich großartig geändert. Ums es noch mal zu wiederholen, es wird gerade so viel auf die Grafik gesetzt, weil man damit am schnellsten an Ruhm gelangt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen

    Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.
    Es war nie die Rede von "Spieleprogrammiersprachen". Was soll das überhaupt sein, Blitz Basic?
    Es war nie die Rede von einem Vergleich des RPG Makers mit einer Programmiersprache.
    Habe auch nie behauptet, dass du grundsätzlich keine Ahnung von Programmierung hast, lediglich festgestellt, dass du keine Erfahrung mit Entwicklungstools außerhalb des RPG Makers hast und dir damit die Basis für die vorherige Diskussion gefehlt hat. (Die Sache mit C++ war übrigens nichtmal generell an dich gerichtet, war doch extra eine Trennlinie dazwischen.)

    PS: Versuch bitte das nächste mal einem nicht die Worte im Mund umzudrehen und keine herablassenden Smilies zu benutzen, das ist eher kontraproduktiv für jede Diskussion. ;/

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist.
    So sehe ich das auch.

    Wenn man in einem Team arbeitet und das Team dabei für jeden Bereich eines Spieles mindestens einen Entwickler einteilt, können diese ihre gesamte Zeit natürlich dem jeweiligen Bereich widmen und sich darauf verlassen, dass die anderen Bereiche nicht vernachlässigt bleiben. So funktioniert es bei professionellen Entwicklern. In der Freeware-Szene sind Teams aber sehr selten, so dass die gesamte Arbeit auf einen einzigen Entwickler fällt und dieser seine Zeit gut einteilen sollte.

    Optimal wäre es immer in kleinen Schritten zu arbeiten und keine großen Ziele zu setzen. Wenn man sich ein kleines Ziel gesetzt hat und es erreicht, wirkt es motivierend und gibt einen Ausblick auf das, was man schon fertig gebracht hat. Wenn man sich große Ziele setzt, schleift man diese immer mit sich und sieht keinen wirklichen Fortschritt, was demotivierend wirkt.
    Auch eine gute Regel ist immer von klein zu groß zu arbeiten, d.h. sich erst nur um das kümmern, was nötig ist, und erst wenn alles davon fertig ist, sich um die Verschönerung/Erweiterung/bla kümmern.

    Geändert von Kyuu (03.09.2008 um 18:44 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •