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Thema: [VX Ace] Ymirs Lied

  1. #1

    [VX Ace] Ymirs Lied



    Hallo liebe Community,

    mit viel Ideen und Motivation bin ich aus meiner Maker Pause zurück! Schon vor einer Weile wollte ich mit einem neuen Projekt starten, war aber mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen leider nicht imstande, ein vernüftiges Projekt auf die Beine zu stellen. Nach Hybris Rebirth habe ich doch einige Erwartungen an ein neues Projekt und möchte mich in diversen Bereichen deutlich steigern. Ich habe daher nach neuen Wegen gesucht und nun ein Konzept erarbeitet, mit dem ich mein Ziel erreichen kann. Im Rahmen dieser Präsentation möchte ich zunächst einmal die Grundzüge des Projekts skizzieren und bin auf euer Feedback gespannt!

    Idee/Setting

    Ymirs Lied kommt in einem klassischen Mittelaltersetting daher und spielt sich als Action RPG.
    Hierbei orientiere ich mich insbesondere an nordischen Mythen, erschaffe aber eine davon abgeleitete, eigenständige Welt. Das Setting hat mich zugegebenermassen nach meiner Islandreise angesprochen und das Spiel wir auch auf einer Insel stattfinden. Das Gameplay stelle ich mir aus Mix zwischen Openworld Rollenspiel und Rätseldungeons ala Zelda vor.

    An dieser Stelle möchte ich aber insbesondere auf das Herzstück des Spiels, die Story, eingehen sowie meine Vorstellungen der grafischen Umsetzung zeigen (besonders hier soll eine Verbesserung gegenüber Hybris erzielt werden).

    Last but not least: Das Spiel wird mit dem VX Ace erstellt.


    Zusammenfassung der Story (für Lesefaule)




    Story (ausführlich)

    Der gefallene Prinz

    Es war die Liebe eines Prinzen, die diesen Krieg brachte. Prinz Haki von Fenal hielt um die Hand der Tochter des Grosskönigs Sigar von Megin an. Prinzessin Signy und Haki liebten sich wahrhaftig, doch der Grosskönig war gegen die Vermählung. Der törichte Prinz gedachte deshalb seine zukünftige Königen mit Gewalt zu sich zu nehmen, doch sein Versuch scheiterte und er starb durch die Hand Sigars.
    König Hagbard weinte bittere Tränen um seinen Erben und schwor Rache. Bald zwei Dekaden ist es her, seit Hagbard mit seinem Heer gegen Megin in den Krieg zog. Und in all den Jahren vermochten die Könige es nicht, den Hader zu beenden.

    Der Aufstieg Lodurs

    Die Drachenhuldiger galten als unheilvolle Sekte. Wenn über Gräueltaten gemunkelt wurde, fiel nicht selten auch der Name dieser Sekte. Sie mordeten für Gold, häuteten ihre Feinde und führten mit deren Gebein finstere Rituale zur Anbetung des Totendrachen durch, so hiess es. Keiner wollte mit dieser Sekte zu tun haben und man war dankbar, dass man nur selten von ihr hörte.

    Das aber sollte sich ändern, als Lodur, ein Mann dessen Herkunft keiner kannte, die Macht innerhalb der Sekte an sich riss. Sein Schwert, aus einem Zahn des Totendrachen soll es geschmiedet worden sein, verlieh ihm übernatürliche Kräfte, sodass jeder sich seiner Macht beugte. Lodur überfiel mit den Drachenhuldigern die Festung Megins und zwang den Grosskönig, einen Pakt mit ihm zu schliessen. Seit zwei Jahren herrschte Lodur nun aus dem Schatten über das Reich Megin und benutzte Sigar als seine Marionette. Immer mehr verlor Lodur an Menschlichkeit, doch immer mächtiger wurde er.


    Ask, der Retter

    Lodurs Name allein liess die tapfersten Ritter erzittern, als wäre er ein aus der Unterwelt emporgestiegener Dämon. Wahrhaftig raubte der Drachenfang ihm nach und nach alle Menschlichkeit und liess nur ein blutrünstiges Monstrum zurück, das keiner aufzuhalten vermochte.
    In der Schlacht von Sindfall sollte die dunkelste Stunde gekommen sein. Der Drachenfang lechzte schon nach dem Bult von König Hagbard und Lodur holte zum endgültigen Schlag aus. Und dann erschien er! Ask, ein junger Söldner, parierte den Drachenfang und rettete Fenals König. Mann gegen Mann kämpften Ask und Lodur, bis letzterer schliesslich den Rückzug antrat.
    Fenal feierte die Geburt eines Helden. Sie feierten seinen Mut und seine Stärke. König Hagbard liess ihn zum Ritterschlagen und nicht nur König, sondern auch Adel, Heer und Volk setzte alle Hoffnung in ihn.


    Der Held und die Prinzessin

    Ask verbrachte fortan viel Zeit im Schloss und so kam es zur Begegnung mit Prinzessin Embla. Die beiden verliebten sich und obwohl Ask von niederem Stand war, versprach ihm König Hagbard die Hand seiner Tochter. Das Volk feierte die Verlobung und nach all den Jahren des Krieges, in der die Menschen so viel Leid erfahren hatten, kannten sie endlich wieder ein Grund zur Freude.

    Doch bevor das Paar sich vermählen lassen durfte, musste Megin bezwungen werden, so lautete die Bedingung König Hagbards. Ask war bewusst, dass seine Kraft allein dem Krieg kein Ende bringen konnte. Er musste einen Weg finden, Lodurs Drachenfang endgültig zu bezwingen.


    Das Lied Ymirs

    Am Anbeginn der Zeit kämpften der Riese Ymir, der Leben schaffende, und der Drache Nidhogg, der Leben verzehrende, um die Herrschaft über Himmel und Erde. Jahrhunderte, in denen die Welt nur Zerstörung sah, dauerte der Kampf an. Aber zuletzt gelang es dem Riesen, den Drachen in Ketten zu legen und ihn in die Unterwelt zu verbannen, aus der er gekrochen war. Niemals durfte Ymir die Ketten loslassen, denn dann würde der Drache sich befreien. So liess der Riese eine Jungfrau sein Lied singen, auf dass sein Körper zu Stein wird und er in ewiger Wache schlafen würde. Doch bevor das Lied gesungen war, hatte der Riese fünf Verse geschrieben, mit welchen man ihn wieder erwecken könne, sollte der Welt erneut Gefahr drohen.

    Die Jungfrau versteckte die Verse auf der Insel Örlog, auf welcher der schier ewige Kampf ausgetragen wurde. Nur wer sich dem Riesen würdig erwies, und die Verse zusammenzutragen vermochte, sollte Ymirs Lied singen dürfen. Seither existieren die Verse nur noch in alten Legenden.

    Wenn Lodur mit der Macht des Drachen kämpfte, so brauchte Ask die Macht des Riesen um siegreich zu sein. So zog der Held los und begann auf der Insel Örlog die Suche nach den fünf Versen. Sämtliche Gebete des Volkes und diejenigen der Prinzessin begleiteten ihn.


    Die Suche nach dem Geliebten

    Wochen waren vergangen, seitdem Ask losgezogen war. Embla hatte lange nichts mehr von ihrem Geliebten gehört und jede Nacht quälten sie Alpträume. Dann endlich erreichte sie ein Brief ihres Geliebten Helden.
    Über etliche Zeilen hinweg berichtete er, wie sehr ihm seine Prinzessin fehlte. Embla weinte Tränen, als sie das Papier las, denn am Ende nahm Ask Abschied von ihr. Er schrieb, dass er nicht zurückkehren könne, dass er längst verloren sei.
    Jedes geschriebene Wort lies mehr und mehr Sorgen in Emblas Herz wuchern. Der Gedanke ihn zu verlieren war unerträglich. Die Prinzessin konnte ihren Geliebten einfach nicht im Stich lassen, und so nahm sie ihren Mut zusammen, und entschloss sich Ask zu retten.

    Das Gesicht unter einer Kapuze verborgen schlich sich die Prinzessin aus dem Schloss und nahm das nächste Schiff nach Örlog.

    Hell brannte das Feuer des grossen Leuchtturms, als das Schiff den Hafen Örlogs erreichte. Embla, die ihr Schloss zuvor noch nie verlassen hatte, versuchte sich zurechtzufinden. So ängstlich und unsicher sie sich fühlte, ihre Entschlossenheit Ask zu finden trieb sie an.

    Die Berichte über die Heldentaten des Geliebten führten Embla schliesslich zur Schattenküste. Diese Gegend war berüchtigt für Raubüberfälle und man riet der vermummten Prinzessin, sich von dem Ort fernzuhalten. Embla wollte nicht hören und machte sich dennoch auf den Weg. Es dauerte nicht lange, bis Embla von Räubern umzingelt war. Nur zu gern bereit, für den teuren Schmuck, den sie trug, zu morden, zogen die Banditen ihre Messer.

    Embla schloss vor Angst die Augen und bereitete sich auf den Tod vor. Plötzlich hörte sie Schmerzensschreie der Räuber, und als sie die Augen öffnete, lagen sie alle leblos im Gras, einer davon enthauptet.
    Ask wischte das Blut von seiner Klinge und lächelte Embla liebevoll an. Er dankte ihr, dass sie den ganzen Weg zu ihm gekommen war. Embla konnte sich vor Freude kaum halten und fiel ihm in die Arme. Sie war überglücklich! Doch was war dieser kalte Stich, den sie im Bauch spürte? Langsam wanderte ihr Blick nach unten. Ungläubig starrte sie auf Asks Klinge, die sich in ihren Bauch gebohrt hatte. Noch immer lächelte Ask sie an, als er das Schwert wieder hinaus zog.

    "Wieso?" wollte Embla mit ungläubigen Augen wissen. Ask Lippen bewegten sich nicht, während sie langsam zu Boden ging und sich vor Schmerz wand. Der Held von Fenal erklärte ihr nur, dass der Stich sie nur langsam, dafür umso qualvoller töten werde. Sie könne die verbleibende Zeit nutzen, um sich ihre alberne Frage zu beantworten.

    Embla lag Stunden auf dem Gras. Der Schmerz war so stark, dass sie sich nicht bewegen konnte. Nachts peitschte sie der Regen aus der Dunkelheit des Himmels und die Kälte verschlimmerte ihr Leiden. Erst nach fast zwei Tagen, nicht nur gepeinigt von der tödlichen Wunde, sondern auch unter Hunger leidend, ging es mit der Prinzessin zu Ende. Diese langen Stunden waren genug, um ihre Liebe in Hass zu verwandeln. Sie wollte nichts mehr, als sich an Ask zu rächen. Mit diesem Gedanken machte Embla ihren letzten Atemzug.


    Der Pakt des Drachen

    Langsam öffnete Embla ihre Augen. Sie war an einem dunklen Ort und Knochen türmten sich um sie. Ihr war sofort klar, an was für einem Ort sie sich befand. Dies war die Unterwelt, das Reich des Totendrachen. Hier peinigte und verspeiste Nidhogg die Seelen der Gefallenen.

    Langsam folgte Embla dem Pfad, der sie schliesslich zum Herrscher dieser Welt führte. Der Hass, der in ihr herangewachsen war, betäubte ihre Angst, als sie dem Totendrachen ins Antlitz blickte. Der Drache war fasziniert davon, wie sie ihm furchtlos gegenüber trat und labte sich an ihrer Wut. Er fühlte sich dazu bewegt, der Prinzessin entgegen zu kommen und ihr ihre Rache zu gewähren.

    Nidhogg versprach, dass Embla auf Erden wandern durfte um den Helden Fenals auf genauso grausame Weise hinzurichten, wie er es mit ihr getan hatte, wenn sie ihm dafür die Verse Ymirs bringen würde. Mit den Versen versprach sich der Drache Macht über den Riesen und die seit über tausend Jahren ersehnte Befreiung von den Ketten.

    Embla versuchte vor sich zu leugnen, welches Leid die Befreiung des Drachen über die Welt bringen würde. Sie stellte sich vielmehr vor, wie sie sich an Ask rächen würde für das Leid, das er ihr angetan hat und für den Betrug, den er an ihrem Königreich beging. Wie Lodur wollte sie die Macht des Drachen benutzen, um ihre egoistischen Wünsche zu erfüllen. Und so war der Pakt geschlossen.

    Nidhogg befahl dem dämonischen Hund Fenris, Embla zu begleiten und über sie zu wachen. Der Hund grinste und geleitete seine Herrin zum Tor zur Oberwelt.



    Grafische Umsetzung

    Ymirs Lied wird zwar ein 2D Spiel werden, für die Grafiken greife ich aber zum grossen Teil auf 3D Modelle zurück. Aus diesem Grund wird auch auf traditionelles (und eckiges, wie umständliches) VX Ace Mapping verzichtet und mit Panorama Maps gearbeitet.
    Damit die Animationen der Charaktere flüssig sind, verwende ich 8 frames pro Spritesheet anstatt 3 (VX Ace Standard). Die Tests sehen da schon vielversprechend aus.

    Anbei zwei erste Screenshots die zeigen, in welche Richtung es geht.






    Ich hoffe, ich konnte damit mal einen Eindruck vom Projekt vermitteln.
    Bin gespannt auf Feedback

    Geändert von lucien3 (14.08.2014 um 11:41 Uhr)

  2. #2
    Uff jetzt bin ich erschlagen.

    und das nicht im guten Sinne.
    Ich werde dir und deinem Aufwand wahrscheinlich unrecht tun aber die Models bzw. generelle Grafik des spiels spricht mich überhaupt nicht an ...
    während die qualität wahrschinlich okay ist...

    neeeeeeeeee ...



    Dabei habe ich deine Alten spiele eigentlich sehr gerne gespielt kannst du mich hierfür überhaupt nicht gewinnen sorry.

    Ich hoffe andere fühlen sich mehr angesprochen und ich wünsche dir viel Glück bei dem Projekt.
    Tut mir wirklich leid

    EDIT: ich fürchte du triffst damit echt nen wunden punkt bei mir. Grafik ist mir meistens komplett egal aber... diese art des 3D modelings muss ich nicht haben

    Geändert von Lord of Riva (14.08.2014 um 15:28 Uhr)

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Endlich jemand, der 3D Modelle für den VX Ace verwendet <3 Häuser und Pflanzenelemente machen bei sowas gleich eine viel bessere Figur und alles bekommt diesen Flair diverser 3D RPGs. Freu ich mich schon sehr drauf! Ich würde mal gern die 8 Frame Animationen in Aktion sehen, meinst du du könntest da mal eine kleine Gif zeigen?

    Was ich kritisieren wollen würde, sind die Übergänge von Wasser zu Land und von Land zu klippe. Die müssen irgendwie härter abgegrenzt und genauer definiert sein.

  4. #4
    Ich warte einmal etwas spielbares ab.

  5. #5
    Persönlich gefallen mir nordische Mythen und Geschichten besonders gut. Umso mehr freue ich wenn jemand sich das für sein Spiel als Thema aussucht, und dann auch noch den Fokus auf die Story legt. Genügend konkurrierende Parteien sind bei dir ja vorhanden, was auf eine schön dichte Handlung hoffen lässt, mit allerlei Mysterien, die es aufzudecken gilt. Die Geschichte scheint ja eher sehr düster/tragisch zu sein und ich würde mal vermuten, dass man einige überraschende Wendungen und schwere Entscheidungen vor sich hat.

    Zum Gameplay sagst du ja noch nicht so viel, allein von den Screens hätte ich jetzt auf ein Point&Click Spiel getippt. Konkret zu dem ersten Screen ist mir aufgefallen, dass die Wände oben rum sehr platt wirken, aber bin da auch kein Experte.
    Den Grafikstil finde ich eigentlich gar nicht mal so schlecht optisch gesehen und eine Menge Arbeit steckt vermutlich auch dahinter. Bei 3D Spielen, in denen ich die Kamera nicht frei um den Charakter rotieren kann, fühle ich mich aber sonst öfters sehr eingeschränkt bis zu dem Punkt, an dem es mich wirklich stört/nervt wenn ich den Charakter irgendwie aus den Augen verliere und dann durch Button Mashing Dinge aktivieren muss. Aber das muss ja nichts heißen.

    Ich bin auf jeden Fall schon mal gespannt auf die weitere Entwicklung des Projekts!

  6. #6
    So, dann möchte ich auch mal meine Meinung abgeben.

    Zuerst das Wichtigste: Die Story(die bis jetzt nur von Elani erwähnt wurde)
    Der Ersteindruck zur Story ist recht positiv. Ich habe noch während dem Durchlesen des Entwurfes (!) Lust auf das Spiel bekommen und ich wollte wissen warum Ask Embla umbrachte und wie die Geschichte endet.
    Jetzt ein paar Kritikpunkte bzw. mir sich nicht erschließende Dinge:
    - Der Abschnitt "Der gefallene Prinz" ist mir nicht ganz klar. Wie webst du den in die Story um Lodur ein? Ich persönlich würde den Krieg zwischen den Königreichen auf Grund dieser Hochzeitssache rausnehmen und sagen, dass erst nachdem Lodur Sigar unter seiner Kontrolle hatte ein Krieg auf Veranlassung Lodurs begann.
    - Lodur sucht nach den Versen um über den Riesen zu gebieten. Ich dachte, da er das Oberhaupt der Drachenhuldiger ist und durch das Schwert seine Menschlichkeit verliert, steht er direkt unter dem Befehl des Drachen bzw. verehrt ihn als seinen Meister. Dann wäre seine Motivation, im Auftrag des Drachen diese Verse zu suchen. Warum schickt der Drache dann aber noch Embla los um das gleiche für ihn zu tun, obwohl sie das Risiko birgt, die Macht des Riesen selbst zu nutzen?
    - Geben die Verse auch wirklich Macht über den Riesen oder sind sie nur zum "Aufwecken" da? Für den Fall, dass ersteres zutrifft: Warum schreibt der Riese dann solcher Verse? Er kann doch die Bedrohung selbst einschätzen, warum sollte er wollen dass jemand Macht über ihn hat?

    Grafik
    Ganz schön ehrgeizig und mutig das ganze mit 3D-Modellen zu machen. Ich persönlich sage: Wenn es gut gemacht ist, geht das in Ordnung. Seid experimentierfreudig, Leute!
    Auf den Screens sieht man leider noch zu wenig um mehr sagen zu können, aber zwei Dinge fallen mir auf:
    - Die Maps würden besser aussehen, wenn noch mehr verschiedene Details (Pflanzen, Büsche, Dreck...) eingebaut werden würden.
    - Das rechte Haus sieht für mich irgendwie so aus, als ob es sich schräg nach links neigt.

    Das war fürs erste mein Eindruck. Hoffe, ich konnte dir helfen.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Ich warte einmal etwas spielbares ab.
    Es geht hier doch in erster Linie um das Konzept und um die Meinungen der anderen Nutzer. Da scheint mir so ein Kommentar um ehrlich zu sein als nicht sehr hilfreich. Tut mir leid, das musste ich loswerden

    Geändert von PDMChannel (14.08.2014 um 16:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von PDMChannel Beitrag anzeigen
    Edit:

    Es geht hier doch in erster Linie um das Konzept und um die Meinungen der anderen Nutzer. Da scheint mir so ein Kommentar um ehrlich zu sein als nicht sehr hilfreich. Tut mir leid, das musste ich loswerden
    Projektvorstellung und Exekution sind immer zwei verschiedene Paar Schuhe, weswegen ich mich lieber von der inGame Präsentation überzeugen lassen werde.

  8. #8
    Mich stört die Grafik nicht, ich mag sowohl 2D als auch 3D. Wenn die Handlung zu sehr in Richtung Tragödie ginge, dann würde mir das nicht gefallen, doch bevor ich das beurteile, warte ich erst mal das Spiel ab. Du schreibst ja, dass die Handlung das Herzstück wäre, heißt das dann, dass sie sich im Gegensatz zu Open-World-Spielen nicht nur im Hintergrund abspielt? Anscheinend spielt man nur einen Charakter, wird das Storytelling dadurch nicht etwas eingeschränkt? Und wie sieht's denn mit dem Gameplay aus? Geht das Kämpfen in Richtung Hack 'n' Slay oder eher in Richtung Dark Souls?

  9. #9
    Ich finde auch, dass du aus dem Fantasy-Pack einiges rausgeholt hast. (...und sogar Edits vorgenommen hast? Ich hatte mir das Pack auch mal im Bundle besorgt, kann aber die Protagonistin nicht darin entdecken, wenn ja )
    Die Geschichte lässt zwar den "Nibelungen-Flair" aufkommen, fesselt mich aber beim Durchlesen noch nicht so dolle.
    Mich würde auch mehr interessieren, wie das Gameplay aussieht, dazu hast du ja noch nicht all zuviel geschrieben.

    Muss aber auch nochmal sagen, dass mich die Optik des Spiels gleich an klassische Rollenspiele alá Planescape Torment, Baldurs Gate etc. erinnert hat.
    Thread subscribed ~ und bin gespannt, was du aus dem Konzept machst! : )

    Edit: iwie motiviert mich das gerade dazu, selber mal was in diesem Stil auszuprobieren, sei es auch kein so episch angehauchtes Machwerk. Weiter so!

    Geändert von Mr.Räbbit (14.08.2014 um 17:27 Uhr)

  10. #10
    Danke erstmal fuer die Rueckmeldungen (sorry wegen Rechtschreibung, sitze an ner griechischen Tastatur)
    Dass ein Stil nicht jedermanns Geschmack trifft, ist natuerlich bei jedem Versuch etwas Neues zu machen da. Besonders bei der Grafik. Allerdings finde ich, so objektiv als moeglich betrachtet, eine solche Grafik Welten besser als diejenige bei Hybris. Daneben spielt aber noch ein anderer Punkt eine wichtige Rolle. Mit knappen Ressourcen, die mir zur Verfuegung stehen, meine ich insbesondere die Zeit. Und mit diesen Grafiken bin ich einfach um ein vielfaches schneller.
    Noch anzumerken ist dabei,

    Zitat Zitat
    Ich finde auch, dass du aus dem Fantasy-Pack einiges rausgeholt hast.
    Grafiken sind nicht aus diesem Pack. Ich habe mir dieses zwar mal geholt, musste aber feststellen, dass es fuer mich unbrauchbar ist. Die Grafiken sind enorm runterskaliert und grad bei den Sprites kann man aufgrund der dadurch halbtransparenten Pixel nur schwer Edits machen. Die Animationen lassen leider ebenfalls zu wuenschen uebrig. Sofern man auf Edits verzichten kann, sind die Packs super, aber ansonsten eher nicht. Habe mir deshalb das Programm geholt, mit dem das Pack (wahrscheinlich) erstellt wurde (DAZ3D) und mache nun alles selber. Minuspunkt ist, dass das ganze etwas kostet (ausser man will selbst modellieren), aber Preis/Leistung/Aufwand geht fuer mich da prima auf und man kann die Figuren sehr individuell machen. Schoen ist z.B. dass man Animationen und Posen einmal macht und dann fuer alle Figuren anwenden kann etc, gerade solche Dinge sparen Zeit.

    Zitat Zitat
    Auf den Screens sieht man leider noch zu wenig um mehr sagen zu können, aber zwei Dinge fallen mir auf:
    - Die Maps würden besser aussehen, wenn noch mehr verschiedene Details (Pflanzen, Büsche, Dreck...) eingebaut werden würden.
    - Das rechte Haus sieht für mich irgendwie so aus, als ob es sich schräg nach links neigt.
    True, aber bitte bedenken, dass es mal erste Gehversuche mit dem neuen Stil sind. Das ganze muss noch ziemlich ausgearbeitet werden.

    Zu den Storyfragen:

    Zitat Zitat
    Der Abschnitt "Der gefallene Prinz" ist mir nicht ganz klar. Wie webst du den in die Story um Lodur ein? Ich persönlich würde den Krieg zwischen den Königreichen auf Grund dieser Hochzeitssache rausnehmen und sagen, dass erst nachdem Lodur Sigar unter seiner Kontrolle hatte ein Krieg auf Veranlassung Lodurs begann.
    Dieser Teil hat schon seine Berechtigung, insbesondere auch als Motiv. Zumal gibt es neben den drei erwaehnten Parteien (Lodur, Ask, Embla) noch weitere, wie die Koenigsritter Megins, welche ihren Koenig aus den Faengen Lodurs befreien moechten. Zudem steckt hinter der Ermordung des Prinzen ebenfalls mehr, als es zunaechst scheint.

    Zitat Zitat
    - Lodur sucht nach den Versen um über den Riesen zu gebieten. Ich dachte, da er das Oberhaupt der Drachenhuldiger ist und durch das Schwert seine Menschlichkeit verliert, steht er direkt unter dem Befehl des Drachen bzw. verehrt ihn als seinen Meister. Dann wäre seine Motivation, im Auftrag des Drachen diese Verse zu suchen. Warum schickt der Drache dann aber noch Embla los um das gleiche für ihn zu tun, obwohl sie das Risiko birgt, die Macht des Riesen selbst zu nutzen?
    Lodur selbst ist kein Drachenhuldiger, seine Ziele liegen woanders. Dank dem Schwert des Drachens, das er gefunden hat, wird er von den Drachenhuldigern als Anfuehrer vererht. Er benutzt sie, um an seine eigenen Ziele zu gelangen.
    Zwischen Embla und dem Drachen gibt es allerdings noch eine weitere, verborgene Verbindung. Dieses Geheimnis gilt es unter anderem im Spiel zu lueften.

    Zitat Zitat
    Wenn die Handlung zu sehr in Richtung Tragödie ginge, dann würde mir das nicht gefallen, doch bevor ich das beurteile, warte ich erst mal das Spiel ab. Du schreibst ja, dass die Handlung das Herzstück wäre, heißt das dann, dass sie sich im Gegensatz zu Open-World-Spielen nicht nur im Hintergrund abspielt? Anscheinend spielt man nur einen Charakter, wird das Storytelling dadurch nicht etwas eingeschränkt?
    Das Hauptthema des Spiels wird der Tod sein. Insofern ist es eher ernst. Allerdings vertete ich die Meinung, dass der Spieler mit der Beendigung eines Spiels einen Erfolg erleben soll. Daher sicher keine Tragoedie. Der Grundton wird einfach ernst und eher duester sein.
    Das Spiel soll insofern Open World sein, dass es eine Welt zu erkunden gibt und man unabhaengig von der Hauptstory viel entdecken und schon Anfangs fast alles erkunden kann. Zudem gibt es ca 9 Subplots, die freiwillig sind und einen nicht kleinen Umfang haben werden. Dazu weiter unten mehr.

    Embla soll, im Gegensatz zu Helden in West RPGs, keine Repraesentation des Spielers in der Spielwelt sein. Sie verfuegt ueber eine starke Persoenlichkeit und hat dank ihrem Begleiter Fenris auch stetig die Moeglichkeit, sich ueber die Geschehnisse auszutauschen.
    Aus meiner Sicht spricht auch nichts dagegen, relevante Szenen aus anderen Blickwinkeln zu zeigen, mann muss nicht immer bei der Heldin sein.

    Zitat Zitat
    Und wie sieht's denn mit dem Gameplay aus?
    Ich gehe hier mal auf einige Punkte ein:

    Kampfsystem
    Das Kampfsystem wird aehnlich dem von Hybris 2 sein, nur dass man noch ein oder stellenweise mehrere Partymitglieder hat. Fenris wird aehlich dem Hund in Secret of Evermore mitkaempfen. Ein Point and Klick wird es also nicht sein, wenn auch der Grafikstil an Baldurs Gate orientiert ist.
    Ich versuche die Kaempfe aber so taktisch wie moeglich zu machen, sodass man nicht nur auf dem Angrifssbutton rumhauen muss.

    Seelen/Jobsystem
    Die oben angesprochenen Subplots beziehen sich auf die Seelen gefallener Helden, welche Embla in sich aufnehmen kann. Diese haben in der diesseitigen Welt noch Dinge zu erledigen und Embla soll dies fuer sie bewerkstelligen. Durch die Aufnahme der Seele erhaelt Embla nicht nur eine neue Ruestung, sondern auch ein anderes Waffenset und neue Faehigkeiten. Je weiter man den Subplot spielt, desto mehr der Faehigkeiten einer Seele werden freigeschaltet. Als Seelen sind z.B. geplant: Jaeger (Pfeil und Bogen), Dieb (Dolche), Abenteurer (Peitsche), Pirat (Axt), Magier (Zauberei)...
    Die Grundfaehigkeiten, die man zum Loesen der Mainquest Raetsel braucht, erhaelt man schon bei der Aufnahme der Seele. Sie sind sowas wie die Zeldaitems. Insofern wird auch ein Schwerpunkt auf Raetsel in den Dungeons gelegt.
    Ein Subplot soll dabei z.B. einer Questreihe wie einer Gilde in Skyrim aussehen.

    Unterwelt
    Neben der Insel gibt es auch noch die Unterwelt mitsamt der Totenstadt zu erkunden. Sie ist bevoelkert von Toten und man trifft zum beispiel auch in der Oberwelt besiegte Feinde dort an. Ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist das Reisen sowie das Vermitteln zwischen den Welten. So braucht man fuers Weiterkommen in der Oberwelt Infos aus der Unterwelt oder muss einem Toten einen hinterlassenen Gegenstand aus der Oberwelt bringen. Die Moeglichkeiten sind hier sehr gross fuer innovative und spannende Quests.

    So, ich hoffe das klaert mal einige Fragen und gibt etwas mehr Einblick ins Konzept.
    Die Animationen werde ich voraussichtlich naechste Woche zeigen koennen, wenn ich wieder zu Hause bin.

    LG
    Lucien

  11. #11
    Anbei wie versprochen noch die gifs der Animation (Front und Seite).
    Wie im Eingangspost beschrieben verwende ich 8 Frames, das Beispielsprite ist in derselben Grösse, wie es im Spiel verwendet wird.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Embla_front.gif 
Hits:	300 
Größe:	20,1 KB 
ID:	20949
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	output_yn4fR2.gif 
Hits:	299 
Größe:	20,4 KB 
ID:	20950

    Im Spiel wird es voraussichtlich Schatten geben, damit die Sprites sich besser in die Umgebung einfügen. Bin da aber noch am rumprobieren.

    Geändert von lucien3 (22.08.2014 um 00:14 Uhr)

  12. #12
    Endlich mal ein VX Ace Spiel, welchem man die Engine nicht ansieht =D

  13. #13

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Endlich mal ein VX Ace Spiel, welchem man die Engine nicht ansieht =D
    Yepp!!! Sieht super aus Freu mich schon auf ne Demo oder so was

  14. #14
    Es ist wohl an der Zeit, wiedermal ein Lebenszeichen von sich zu geben. Auch wenn es etwas langsam vorwärts geht, sitze ich mit viel Begeisterung dahinter und freue mich, wiedermal ein paar Fortschritte zeigen zu können.

    Hier mal die ersten echten Ingame Screens:

    Animierter Titlescreen


    Hier seht ihr das erste Dorf. Es ist ein kleines Fischerdorf an der Küste Erlögs.
    Zunächst wollte ich die Innenräume mit "normalem" Mapping erstellen, allerdings kriegt man mit dem Ace so keine halbwegs gescheite Map zusammen. Es ist zwar etwas aufwändiger jetzt alles mit Panoramamapping zu machen, aber ich finde es lohnt sich.





    Im Spiel gibt es nun diverse Interaktionsmöglichkeiten wie z.B. das Zerschneiden von Büschen...


    ...oder dem Werfen und Zerbrechen von Kisten und Krügen etc. Das ganze kriegt vom Gameplay her etwas Zelda-Feeling. In Häuser marschieren und Krüge zerbrechen ist also drin


    Weiter habe ich nun diagonales sowie halb-pixelgenaues Bewegen eingebaut. Auch hier ein enormer Mehraufwand, aber der Detailgrad der Figuren verlangt einfach eine höhere Zahl an Frames sowie 8 Bewegungsrichtungen. Neben Bewegen in 8 Richtungen funktionert übrigens auch Kämpfen in 8 Richtungen
    Aber was heisst "halb-pixelgenau" denn schonwieder? Nun, pixelgenau hat gewisse Probleme verursacht und bei Bewegungen viel Aufwand generiert. Ich habe versucht ein gesundes Mass aus genauerer Bewegung und Einfachheit zu finden und die Figuren bewegen sich nun um 16 Pixel pro Schritt. es ist also doppelt so genau wie normal und so noch recht einfach zu handhaben. Zum spielen fühlt es sich auch sehr gut an.

    Als nächstes mache mich an die ersten Gegner und der genauen Ausarbeitung des Kampfsystems.
    Sobald dann auch ein Testdungeon steht, wird es eine Techdemo geben.

    Ich freue mich auf euer Feedback.

    Geändert von lucien3 (04.04.2015 um 14:12 Uhr)

  15. #15
    Das Mapping sieht soweit ganz gut aus, auch wenn ich mich wohl nie mit der pseudo 3D Grafik oder was das darstellen soll anfreunden können werde.
    In den Bodentexturen währe etwas mehr Varrianz nett. Wird man mit den Kisten, Krügen etc auch Gegner abwerfen können?

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich hab mit den Klippen noch ein kleines Problem, ich finde die sollten deutlichere, härtere Übergänge vom Rest haben. Vielleicht wirkt das nur auf den Screens so, aber es sieht fast aus, als würden die ganz weich ineinander mit dem Gras verschmelzen, auch bei der Treppe.



    Was definitiv auch noch fehlt, sind wirklich konsequent Schatten bei allen Objekten, auch den Charakteren. Bei dem Screen mit dem Busch-Zerschneiden haben die Büsche sehr deutliche schöne Schatten, die Charaktere , Töpfe und Fässer hingegen setzen sich ohne Schatten manchmal fast gar nicht vom Untergrund ab, wie zum Beispiel der Topf im letzten Screen, der NPC im Innenscreen oder wirken flach wie der Tisch auch im letzten Screen, bei dem Screen mit dem Schaf bin ich mir auch nicht ganz sicher ob das auf der Erde liegt oder steht.



    Ansonsten finde ich jedes Interaktive Objekt im Spiel auf jedenfall Gold wert, bin gespannt wie es sich Steuerungstechnisch dann anfühlt und freue mich auf jedes Projektupdate.

    Geändert von Sabaku (05.04.2015 um 21:47 Uhr)

  17. #17
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Das HUD könnte etwas mehr herausstechen, das säuft momentan noch total kontrastmäßig in den Bodentexturen ab.

  18. #18
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Hat eben jeder einen anderen Geschmack.
    Wenn was spielbares rauskommt, werd ich es vlt mal anzocken. Grafik ist ja nun wirklich nicht alles

  19. #19
    Die Schatten werde ich auf jeden Fall noch hinzufügen. Hier bin ich mir noch nicht ganz schlüssig, was für Schatten ich umsetze, werde mal einen Vorschlag hochladen, sobald ich hier weiter bin.
    HUD könnte tatsächlich noch etwas mehr herausstechen. Habe mal den Hintergrund verdunkelt, damit es sich etwas abhebt.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Hier ist übrigens auch gleich das neue Jäger Outfit zu sehen, mit dem Embla Pfeil und Bogen verwenden kann.
    Beim Bogen sowie bei einigen magischen Attacken wird es so sein, dass man die nicht auf Knopfdruck abfeuert, sondern die Taste erst gedrückt halten muss und nach einer gewissen Zeit loslässt. Je länger gedrückt wird, desto mehr Ausdauer wird verbraucht und desto stärker wird die Attacke. So bekommt man ein bisschen das Gefühl von Bogenspannen oder vom Sammeln von Energie für den nächsten Spruch.

  20. #20
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Dem stimme ich zu.

    Der Stil sieht ähnlich aus wie bei älteren 2d-Rollenspielen, das ist schon einmal sehr vielsprechend.

    Es ist schwer mehr dazu zu schreiben. Die Geschichte beschreibt nur den Hintergrund, nicht das zukünftige Geschehen, von daher kann ich hier nicht großartig viel diesbezüglich schreiben.

    Und was das Gameplay betrifft, musst du unbedingt bei Gelegenheit eine Tech-Demo oder etwas ähnliches herausgeben.
    Beim 'Snes-Einheitsbrei' weiß man welches Gameplay einen erwartet, hier hingegen habe ich absolut keine Ahnung wie es sich spielen wird.

    Der normale Ace-Stil sieht sehr putzig aus, du bist also sicher auf dem richtigen Weg wenn du diesen neuen Stil verwendest.

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