Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.

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so sind es für mich die Massen an Rätseln, die man zuletzt in deinen Spielen begutachten durfte.
Ganz im Gegenteil, gerade Alice und Urban Nightmare bestehen so gut wie nur aus "Suche den Gegenstand"-Gameplay. Davon mal abgesehen hat jedes Maker-Horrorspiel das von dir beschriebene Gameplay. Laufe nach Raum A, löse Aufgabe, laufe nach Raum B, löse Aufgabe usw. Ob man nun Gegenstände sucht, Rätsel löst, Dialog-Entscheidungen trifft oder Geister fotographiert - es ist immer Adventure-Gameplay. Die Herausforderung macht den Unterschied. Finde ich Gegenstände, ist meistens sofort klar, was ich mit ihnen machen muss. Ein Schraubenzieher und ein Kabel, gab es da nicht etwas Festgeschraubtes und eine kaputte Leitung? Die Leistung des Spielers ist ziemlich gering. Rätsel bieten eine größere Herausforderung. Was man gerade nicht machen sollte, und da passt Desert Nightmare gut, ist den Spieler das ganze Spielgebiet nach dem nächsten Trigger absuchen zu lassen. Ein genauso großes "Do not" ist das Absuchen aller Möbelstücke, um das nächste interaktive Element zu finden. Das ist so wie Pixelhunting bei Point'n'Click-Adventures. Am sinnvollsten sind Aufgaben, bei denen der Spieler nachdenken muss.

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In Gefahrensituationen nicht kommunizieren zu können oder schwierige "Dialoge" meistern zu müssen und sich irgendwie mitteilen finde ich spannender als alle paar Minuten Rätsel zu lösen.
Die Stummheit wird ein reines Handlungselement bleiben, nicht mal ein besonders entscheidendes, mir ist das spontan eingefallen und ich hab mir gedacht, dass das mal ganz cool wäre. Ich kann mir im Moment auch nicht vorstellen, dass die Stummheit einen größeren Impact auf das Gameplay haben könnte. Der Protagonist muss in den Gefahrensituationen nicht kommunizieren (er ist alleine) und in den ruhigen Momenten hat er meistens Stift und Papier zur Hand.