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Thema: [RM XP] Das Heim

  1. #1

    [RM XP] Das Heim


    Langsam bog das Taxi in die kleine Seitenstraße ein. Das Geräusch von knirschendem Kies vermischte sich mit dem Prasseln des Regens, der im Laufe des Tages immer stärker geworden war. Adrian starrte gedankenverloren aus dem Fenster. Hinter den mächtigen Eichen, deren Wipfel vom heftigen Wind hin und her geworfen wurden, kam die Silhouette eines großen Hauses zum Vorschein. Das Gebäude aus rotem Klinker wirkte unter dem wenigen Licht, das die dunklen Wolken noch durchließen, regelrecht gespenstisch, aber vielleicht hatte Adrian dieses Gefühl auch nur, weil er das Haus mit einem Gefängnis gleichsetzte. Hier würde er die nächsten Monate oder vielleicht sogar Jahre leben. Er wusste nicht mal, warum seine Eltern ihn in ein Heim für Schwererziehbare geschickt hatten, doch kein Wort der Widerrede war über seinen Mund gekommen. Adrian hatte schon seit vielen Jahren nicht mehr gesprochen.

    ***

    Handlung und Charaktere

    Gleich am ersten Tag entdeckt Adrian im "verbotenen Bereich" des Heims eine rote Tür, hinter der sich ein heruntergekommenes Bad findet, das so gar nicht zum Rest des Heims passt. Plötzlich tauchen die Sachen von Bewohnern auf, die das Haus eigentlich schon längst verlassen haben sollen und das Gerücht macht die Runde, dass da "etwas" im Heim sein soll. Doch was ist dieses "etwas" und was weiß das Heimpersonal?

    Adrian ist der stumme Protagonist der Geschichte. Über sein Schweigen weiß man nur, dass es keine physische Ursache hat. Außerdem weigert er sich nicht völlig, mit anderen zu kommunizieren. Wenn er wirklich etwas sagen will, dann drückt er das durch Gesten aus oder schreibt es auf einen Zettel. Neben Adrian gibt es drei weitere Bewohner im Heim: der hitzköpfige Luis, die etwas spröde Johanna und der aufgedrehte David. Schließlich wären da noch das Heimpersonal: der strenge regulierungswütige Heimleiter Herr Keidel und die freundliche Frau Berghold.

    ***

    Motivation

    Die Idee zum Spiel ist mir gekommen, als ich Maister-Räbbits Agoraphobia gespielt hab. Ich wollte ein Horrorspiel entwickeln, das in einem einzigen geschlossenen Haus spielt und das mal eine unheimlichere Stimmung als meine anderen Horrorspiele hat. Ich hab mich für ein Heim entschieden, weil ich die Vorstellung, dort "gefangen" zu sein, schon immer unheimlich fand und man kennt ja auch die ganzen Vorfälle, die es in solchen Heimen schon gegeben hat. Auf den stummen Helden bin ich durch Ib gekommen. Dessen Heldin ist zwar gar nicht wirklich stumm und mein Held nicht so schweigsam wie sie, aber ich fand vor allem diese eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten interessant.

    ***

    Gameplay

    Das Heim ist wie die meisten meiner neueren Horrorspiele ein Adventure. Die spielbaren Abschnitt sind in sich geschlossen und setzen diesmal hauptsächlich auf Rätsel, das Gameplay spielt sich übrigens hauptsächlich in einer surrealen Anderswelt ab. Neben dem Adventure-Gameplay muss der Spieler an manchen Stellen Entscheidungen treffen, die Einfluss auf die Beziehung zu den anderen Charakteren haben, wodurch wiederum das Ende beeinflusst wird. Es gibt im Spiel zwar Gegner, aber der Spieler kann sich nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen.

    ***

    Bilder



    1. Heimbewohner und -personal werden vorgestellt.
    2. Eine schmutzige Dusche.
    3. Ein düsterer Umkleideraum.
    4. Die Natur hat sich ihren Weg gebahnt.

    Das Spiel besteht fast zu 100% aus individuellen im Grafikprogramm zusammengesetzten Maps. Die meisten haben Lichteffekte, aber ich hab darauf gedacht, dass die Maps hell genug sind, um alles noch gut zu erkennen.


    Geändert von Kelven (02.08.2015 um 14:11 Uhr)

  2. #2
    Okay, mal sehen, was wir hier haben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Inspiriert durch Maister-Räbbits Agoraphobia hab ich mir gedacht, selbst ein Horrorspiel zu basteln, das erstens in einem einzigen Haus spielt und zweitens eine gruselig-morbide Atmosphäre hat.
    Mein erster Gedanke: Okay, und was genau ist dann jetzt neu? Wie du selbst schon sagst, bist du schonmal in die Richtung gegangen
    und ein "gruseliges Horrorhaus" ist jetzt echt nicht die Innovation schlechthin. Und um dich selbst nochmal zu zitieren:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt.
    Ohne das abwertend zu meinen, aber... warum zur Hölle machst du "Horrorspiele"?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mein neues Spiel spielt, nomen est omen, in einem Heim für schwer erziehbare Jugendliche. Dafür gibt es heutzutage zwar einen politisch korrekteren Begriff, aber ich bin lieber für Direktheit. Der Protagonist landet aus nicht näher bekannten Gründen im Heim und ist zur Abwechslung mal stumm, damit der Spieler von Floskeln wie "Irgendetwas stimmt hier nicht" verschont bleibt, obwohl natürlich auch diesmal etwas im Staate Dänemark faul ist. Es wird noch ein paar andere Heimbewohner geben, damit die zwischenmenschliche Interaktion nicht auf der Strecke bleibt.
    Zugegeben: Die Idee ist super. Waisenhäuser und Ähnliches sind zwar auch keine Neue, dennoch eine super Vorlage für
    guten Gänsehaut-Horror. Und mit dem Konzept des stummen Protagonisten kann man eine Menge anstellen.
    Allerdings wird die Aussicht auf interessantes Gameplay wieder runtergerissen durch...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Spielmechanik wird sich am typischen Maker-Horrorspiel orientieren, aber ich möchte mehr Wert auf Rätsel als auf das Suchen von Gegenständen legen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde nicht darauf achten, dass die Räsel glaubwürdig sind. Mir ist es wichtiger, dass der Spieler vor interessante Herausforderungen gestellt wird. Ein weiteres Spielelement werden Entscheidungen sein, die sich auf den Ausgang des Spiels auswirken. Gegner wird es auch geben und ich glaube, dass diesmal selbst Nonsense keine Probleme mit ihnen haben wird.
    Dawn. Und so habe ich das Gefühl, wird das Ganze wieder exakt wie Alice und deine letzten Horrorspiele aussehen.
    "Laufe in Raum A, löse Rätsel, laufe in Raum B, löse Rätsel um in Raum C zu laufen und Rätsel zu lösen."
    Während langsame Texte und Gegenstände suchen für dich Spaßkiller darstellen, so sind es für mich die Massen an Rätseln, die man zuletzt
    in deinen Spielen begutachten durfte. Wenn dies hier auch wieder so eins wird... gute Nacht.

    Dabei bietet die Idee so viele mögliche Gameplay-Elemente, die neuartig wären.
    Was spricht denn dagegen, den Fokus auf die Stummheit des Protagonisten zu legen? In Gefahrensituationen nicht kommunizieren zu können
    oder schwierige "Dialoge" meistern zu müssen und sich irgendwie mitteilen finde ich spannender als alle paar Minuten Rätsel zu lösen.

    Hmh... tja...
    Auch wenn das Setting eines alten Hauses die wohl älteste und am häufigsten benutzte Horrorkulisse schlechthin ist,
    so würde ich dennoch ein vielversprechendes Spiel, das gut inszeniert ist, spielen.

    Auch die Idee mit der Stummheit ist gut, sofern das gut erklärt und ins Gameplay integriert wird. (Ich würde es mir wünschen.)
    Ein weiteres "Leicht-Gruselig-Rätsel-Löse-Durchrennspiel" deinerseits wäre aber nicht nur langweilig, sondern fände ich
    offen gesagt einfach superschade.
    Denn deine Grafiken beispielsweise finde ich oft sehr interessant und gerade bei Spielen wie Desert Nightmare hast du
    damals gezeigt, dass du auch in eine andere Richtung gehen kannst. (Meiner Meinung nach eins deiner besten Spiele.)

    So viel mein Eindruck.

    -Tasu

  3. #3
    Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.

    Zitat Zitat
    so sind es für mich die Massen an Rätseln, die man zuletzt in deinen Spielen begutachten durfte.
    Ganz im Gegenteil, gerade Alice und Urban Nightmare bestehen so gut wie nur aus "Suche den Gegenstand"-Gameplay. Davon mal abgesehen hat jedes Maker-Horrorspiel das von dir beschriebene Gameplay. Laufe nach Raum A, löse Aufgabe, laufe nach Raum B, löse Aufgabe usw. Ob man nun Gegenstände sucht, Rätsel löst, Dialog-Entscheidungen trifft oder Geister fotographiert - es ist immer Adventure-Gameplay. Die Herausforderung macht den Unterschied. Finde ich Gegenstände, ist meistens sofort klar, was ich mit ihnen machen muss. Ein Schraubenzieher und ein Kabel, gab es da nicht etwas Festgeschraubtes und eine kaputte Leitung? Die Leistung des Spielers ist ziemlich gering. Rätsel bieten eine größere Herausforderung. Was man gerade nicht machen sollte, und da passt Desert Nightmare gut, ist den Spieler das ganze Spielgebiet nach dem nächsten Trigger absuchen zu lassen. Ein genauso großes "Do not" ist das Absuchen aller Möbelstücke, um das nächste interaktive Element zu finden. Das ist so wie Pixelhunting bei Point'n'Click-Adventures. Am sinnvollsten sind Aufgaben, bei denen der Spieler nachdenken muss.

    Zitat Zitat
    In Gefahrensituationen nicht kommunizieren zu können oder schwierige "Dialoge" meistern zu müssen und sich irgendwie mitteilen finde ich spannender als alle paar Minuten Rätsel zu lösen.
    Die Stummheit wird ein reines Handlungselement bleiben, nicht mal ein besonders entscheidendes, mir ist das spontan eingefallen und ich hab mir gedacht, dass das mal ganz cool wäre. Ich kann mir im Moment auch nicht vorstellen, dass die Stummheit einen größeren Impact auf das Gameplay haben könnte. Der Protagonist muss in den Gefahrensituationen nicht kommunizieren (er ist alleine) und in den ruhigen Momenten hat er meistens Stift und Papier zur Hand.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
    Du könntest zur Abwechslung einmal nicht auf Nummer Sicher spielen und ein generisches Kelven-Adventure raushauen, welches sich kaum von den anderen Adventures im Endeffekt unterscheiden wird. Klingt hart, ungerecht und allerlei - aber blicken wir den Tatsachen einmal ins Auge: Das wievielte Horrorspiel im gleichem Stil ist es nun?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg).
    Wenn Horror für dich schon gleichbedeutend mit dem "Wegbratzen von Horrorgestalten" ist, dann hast du die Möglichkeiten des Genres irgendwie immer noch nicht verstanden...

    Zitat Zitat
    Davon mal abgesehen hat jedes Maker-Horrorspiel das von dir beschriebene Gameplay.
    Dann wäre es vielleicht gerade deswegen ein Anfang, mehr als das obligatorische alte Rätsel-Haus als Setting zu wählen, meinst du nicht?

    Zitat Zitat
    Die Stummheit wird ein reines Handlungselement bleiben, nicht mal ein besonders entscheidendes, mir ist das spontan eingefallen und ich hab mir gedacht, dass das mal ganz cool wäre. Ich kann mir im Moment auch nicht vorstellen, dass die Stummheit einen größeren Impact auf das Gameplay haben könnte.
    Nun ja, ich hoffe mal, dass du da auch genug für recherchierst und es nicht als alleinigen Vorwand nimmst, nur um keine Texte zum Untersuchen verfassen zu müssen.

    Ich sehe das ähnlich skeptisch wie die Anderen, hoffe aber, dass du auch mal aus deinem eigenen Schema auszubrechen weißt.

    MfG Sorata

  6. #6
    @Zakkie
    Welche Variationsmöglichkeiten siehst du denn? Allgemein betrachtet gibt es zwei Kategorien von Horrorspielen - Actionspiele und Adventures (natürlich mit vielen Mischformen). Ein Actionspiel lässt sich mit dem Maker nicht so gut umsetzen, außerdem sehen einige - sorata spricht es ja an - solche Spiele gar nicht als Horror an. Bleibt ein Adventure. Wodurch unterscheiden sich Adventures? Die Aufgabenstellungen sind sich sehr ähnlich, man klappert die Räume ab und setzt Interaktionsobjekte ein, um neue Räume zu öffnen. Dann schon eher die Darstellungsformen, aber ich möchte bei der üblichen Maker-Perspektive bleiben, alleine schon, weil sie das Storytelling vereinfacht. Ich könnte natürlich ein anderes Setting wählen, aber das Setting ändert kaum etwas an der Spielmechanik und mir geht es gerade darum, bewusst dieses klassische Setting zu nehmen.

    Zitat Zitat
    Das wievielte Horrorspiel im gleichem Stil ist es nun?
    Das Spiel lässt sich höchstens mit Alice vergleichen. Verlorene Seelen ist wie gesagt eher ein Shooter. Desert/Urban Nightmare spielen beide nicht in einem geschlossenen Haus. Wenn du sagen möchtest, dass sich meine Horrorspiele alle ähneln, dann frage ich dich: Unterscheiden sich denn die anderen (Maker)Horrorspiele von meinen und vor allem wodurch?

    @sorata
    Ich sehe das Genre nur differenzierter. Klar gibt es Horrorgeschichten, die sich um die Angst drehen. Das ist für mich aber nicht die einzige Form. Geschichten mit typischen Horrorfiguren bzw. -settings nenne ich auch Horror, selbst wenn es dort gar nicht mehr um Angst geht. Und das ist nicht mal meine Erfindung, Resi 5 nennen sie ja auch Survival-Horror-Shooter. Ich finde, da sollte man nicht zu engstirnig sein. Horror im eigentlichen Sinne ist halt vor allem Psychological Horror.

    Zitat Zitat
    Dann wäre es vielleicht gerade deswegen ein Anfang, mehr als das obligatorische alte Rätsel-Haus als Setting zu wählen, meinst du nicht?
    Hat eine andere Kulisse denn großen Einfluss auf Geschichte und Spielmechanik? Außerdem geht's mir auch ein Stück weit um den Vergleich - wie wird das Spiel im Vergleich zu meinen Horrorspielen mit geschlossem Haus, wie im Vergleich zu den Spielen der anderen.

    Zitat Zitat
    Nun ja, ich hoffe mal, dass du da auch genug für recherchierst und es nicht als alleinigen Vorwand nimmst, nur um keine Texte zum Untersuchen verfassen zu müssen.
    Mir hat das schlicht bei Ib und Alice Mare gefallen, obwohl die Protagonisten dort natürlich nicht wirklich stumm waren. Ausführlich behandeln will ich das Thema wie gesagt nicht, im Mittelpunkt steht dann doch der Horror.

    Was ist denn eigentlich mein Schema und inwiefern unterscheidet es sich von dem der anderen (Maker)Horrorspiele?

  7. #7
    Also ehrlich gesagt finde ich, dass du dir mit der Ideenvorstellung selbst ins Knie schießt. Die Grundidee wäre so gut, wenn deine Erklärungen dazu nicht so lieblos und absolut desinteressiert an der Materie klingen würden.

    Du solltest dringend definieren, ob du mit einem stummen Protagonisten einen tatsächlich körperlich behinderten Protagonisten meinst, oder einen Protagonisten, der, obwohl er sprechen könnte, nicht direkt im Spiel zu Wort kommt. Die Unterschiede sind gravierend. Ich muss aber ehrlich sagen, dass dein Ansatz, "Kommentare zu sparen", für mich wie ein liebloser Zeitsparer klingt. Und da sparst du meiner Meinung nach jetzt schon völlig am falschen Ende. Gerade weil deine Charaktere teilweise unter mangelnder Glaubhaftigkeit leiden (letztes Beispiel: Urban Nightmare), solltest du dich vielleicht besonders darauf konzentrieren, anstatt zu perfektionieren, was dir sowieso schon gut gelingt (Rätsel) und deinen eigenen Protagonisten nicht jetzt schon mit Desinteresse strafen.

    Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert? Warum dann nicht ein fröhliches Fantasyspiel, in dem der Protagonist aus anderen Gründen als "Irgendwas ist hier faul" durch die Weltgeschichte rätselt? Oder ein absolut fantastisches Horrorsetting, bei dem die "Sinnhaftigkeit" der Rätsel keine Rolle spielt, und man sich stattdessen völlig auf die bizarren Dimensionen von Horror einlässt?

    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was ist denn eigentlich mein Schema und inwiefern unterscheidet es sich von dem der anderen (Maker)Horrorspiele?
    Du sagst es doch quasi schon selbst. Du legst in der Regel mehr Wert auf Rätsel, als auf alles Andere.
    Vielleicht spielt auch mit hinein, dass du dich tatsächlich in Makerspielen nicht fürchten "kannst", denn das scheint auf deine
    Spiele abzufärben. Ich habe mich bei den meisten deiner Spiele (bis auf ein paar Aufnahmen in Desert Nightmare) nicht gegruselt
    bzw. keine Angst gehabt, mich höchstens mal ein wenig unwohl gefühlt.
    Das erreichst du dann durch den Einsatz der Musik und durch die Optik deiner Settings.
    Allerdings fehlt es meiner Meinung nach an vielen Ecken an passender Inszenierung.

    Es ist so gut wie immer hell, es gibt keine Schockeffekte, keine verstörenden Ereignisse oder sie sind schlichtweg nicht gut
    in Szene gesetzt. Bei einem Horrorspiel darf man dem Spieler nicht das Gefühl geben, dass er die Kontrolle über das Spiel hat.
    (Ein bisschen denke ich da an Dreamland R, auch wenn das sicher nicht das beste Beispiel ist, aber dort wurde das gut umgesetzt.)

    Es gibt da sicher kein perfekt, das für Jedermann zählt, denn letztlich ist der Horror auch immer ein wenig von jedem selbst abhängig.
    Dennoch gibt es Möglichkeiten, ein bestimmtes Setting unheimlich und gut darzustellen oder man verpasst es eben.

    Was unterscheidet deine Spiele noch von den Anderen? Wenn ich spontan deine Werke mit Traumfänger oder Taut vergleiche...
    Dann habe ich das Gefühl, dass die Dialoge in Letzteren nicht so gehetzt wirken, dass ein anderer Spannungsbogen vorherrscht,
    dass dort nach dem Konzept "weniger ist mehr" gearbeitet wird und der Spieler absolut keine Kontrolle über das Geschehen hat,
    OBWOHL er selbst entscheiden kann, was er tut.

    Wie gesagt, es gibt da kein absolutes Richtig oder Falsch, aber bestimmte Elemente treffen bei Vielen einen Nerv.

    Zitat Zitat
    Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert? Warum dann nicht ein fröhliches Fantasyspiel, in dem der Protagonist aus anderen Gründen als "Irgendwas ist hier faul" durch die Weltgeschichte rätselt? Oder ein absolut fantastisches Horrorsetting, bei dem die "Sinnhaftigkeit" der Rätsel keine Rolle spielt, und man sich stattdessen völlig auf die bizarren Dimensionen von Horror einlässt?

    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
    Kann ich so ganz gut unterstreichen.

    Geändert von Tasuva (30.07.2014 um 10:42 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Welche Variationsmöglichkeiten siehst du denn? Allgemein betrachtet gibt es zwei Kategorien von Horrorspielen - Actionspiele und Adventures (natürlich mit vielen Mischformen). Ein Actionspiel lässt sich mit dem Maker nicht so gut umsetzen, außerdem sehen einige - sorata spricht es ja an - solche Spiele gar nicht als Horror an. Bleibt ein Adventure. Wodurch unterscheiden sich Adventures? Die Aufgabenstellungen sind sich sehr ähnlich, man klappert die Räume ab und setzt Interaktionsobjekte ein, um neue Räume zu öffnen. Dann schon eher die Darstellungsformen, aber ich möchte bei der üblichen Maker-Perspektive bleiben, alleine schon, weil sie das Storytelling vereinfacht. Ich könnte natürlich ein anderes Setting wählen, aber das Setting ändert kaum etwas an der Spielmechanik und mir geht es gerade darum, bewusst dieses klassische Setting zu nehmen.
    Also meine Vorstellung wäre, dass du ein RPG machst. Kein Adventure, ein RPG. Rollenspiel! Mit Kämpfen! Statis, Fähigkeiten, etc! Ich würde gerne einmal sehen, wie lange du für ein komplexeres Spiel brauchst und nicht alle 1-2 Quartale ein Adventure raushaust, nur damit du dich weiter mit einem Durchschnittsspiel feiern lässt. Und ja, ich denke, dass das Wort Durchschnittspiel inzwischen angebracht ist. Deine früheren Spiele hatten mehr Biss. Du bringst zwar, ähnlich wie Troll, viele Spiele heraus, aber sie sind kaum in Erinnerung bleibend, weil es einfach immer das Selbe wirkt. Troll hat ja zumindest den grafischen Bonus, so dass man ganz genau zwischen den mehreren Spielen unterscheiden kann.

    Aber wie gesagt: Du spielst auf Nummer Sicher und man merkt es schon alleine bei der Vorstellung.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Spiel lässt sich höchstens mit Alice vergleichen. Verlorene Seelen ist wie gesagt eher ein Shooter. Desert/Urban Nightmare spielen beide nicht in einem geschlossenen Haus. Wenn du sagen möchtest, dass sich meine Horrorspiele alle ähneln, dann frage ich dich: Unterscheiden sich denn die anderen (Maker)Horrorspiele von meinen und vor allem wodurch?
    Auf mich wirkt das Gemachte alles nur ähnlich oder gleich. Es sind wahrscheinlich gute Spiele, aber der Abnützungseffekt tritt inzwischen schneller ein, als es mir selbst lieb ist.

  10. #10
    @Alexis Hiemis
    Was macht die Erklärungen denn lieblos? Mir ist das wirklich nicht bewusst. Nun, ich bin ein zurückhaltender Mensch, vielleicht zeigt sich das auch bei meinen Vorstellungen. Ich würde mich unwohl fühlen, wenn ich zu dick auftrage und ich bevorzuge kurze, prägnante Erklärungen.

    Der Protagonist könnte sprechen, er tut es (mehr oder weniger) freiwillig nicht. Das war auch nicht immer so. Und das mit den eingesparten Kommentaren war doch nur ein doofer Scherz. Ich finde die Standardfloskeln - eben so was "Irgendetwas stimmt hier nicht!" - eher amüsant als emotional. Mir haben die schweigsamen Protagonisten bei Ib und Alice Mare wie gesagt gefallen und ich finde es aus menschlicher Sicht mal ganz interessant. Ich persönlich halte meine Figuren zumindest für glaubwürdiger als die vieler anderer Maker-(Horror)Spiele.

    Ich hab die Rätsel nur angesprochen, damit niemand mit falschen Erwartungen an das Spiel herangeht. Ausgedacht hab ich mir noch keine, aber ich werde wie gesagt vor allem die Herausforderung im Sinn haben, was nicht mal heißt, dass die Rätsel besonders schwer sein sollen. Sie dürfen nur nicht zu offensichtlich sein bzw. den Spieler gar nicht fordern. Könntest du dir in einem Heim glaubwürdige Rätsel vorstellen? Ich meine damit keine einsetzbaren Gegenstände, sondern wirklich Kopfnüsse, die Türe o. ä. sichern. Ob glaubwürdig oder nicht, das funktioniert nicht. Deswegen werden die Rätsel alle in einer surrealen Parallelwelt zu finden sein.

    Zitat Zitat
    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
    Das stimmt grundsätzlich schon, Setting und Atmosphäre sind das, was mich am Genre reizt, aber gilt das nicht für die meisten Horrorspiel-Entwickler aus unserer Szene? Die ganzen Silent-Hill-Klone drehen sich (so wie die Vorbilder) nicht um die Angst, sondern häufig um Schuldgefühle.

    @Tasuva
    Die Handlung ist bei mir das Wichtigste, nicht die Rätsel. Auch auf die Gefahr hin arrogant zu klingen - ich finde, dass meine Dialoge ausführlicher sind als bei vielen der anderen Maker-Horrorspiele und die Figuren sind zumindest nicht so blass wie sonst. Die Schwächen bei der Inszenierung sehe ich auch eher bei den anderen Spielen. Dreamland R übertrifft meine Spiele sicherlich, bei den anderen Horrorspielen hab ich aber nicht das Gefühl, dass sie meinen überlegen sind. Dass abdunkelnde Overlay-Filter notwendig sind, um ein Spiel unheimlich zu machen, ist nur Wunschdenken der Entwickler (TM Corti).

    @Zakkie
    Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.
    An sich ist es eine Kritik.

    Aber ich bin auch kelven-savvy genug um zu wissen, wie du dir das Posting zu deinem eigenen Vorteil drehen möchtest. Das hat ja an sich auch schon bei den Massen beim angesprochenen Urban Nightmare geklappt. Demnach lasse ich dich mit deinem Flaw alleine. Du weißt selbst genau, wo deine Fehler inzwischen liegen und ich werde dir sicher net den Gefallen tun dir indirekt dabei zu helfen ein Spiel zu pushen, welches eigentlich das Gleiche in einer anderen Rotschicht ist.

    Eventuell das nächste Game wieder.

  12. #12
    Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.

    Zitat Zitat von Kelven
    Resi 5 nennen sie ja auch Survival-Horror-Shooter.
    Die Steuerung ist der Horror, und trotz eben dieser zu überleben ist Ziel des Spieles. Passt doch

    Zitat Zitat von Alexis
    Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert?
    Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich will dein knappes Konzept nicht wirklich groß kritisieren, weil es doch recht wenig ist was du schreibst, ich aber glaube dass du einiges im Kopf hast, was du umsetzen möchtest. Jetzt ist halt noch die Frage "wie". Mehr Rätsel und weniger Gegenstände finde ich gut. Aber bitte keine Schiebe- und Matherätsel, die kommen mir bei Horrorspielen schon zu den Ohren raus Da ich letztens Shattered Memories in einem Ruck durchgespielt hab, wäre mein erster Impuls vielleicht dem Protagonisten einen Schlüsselgegenstand in die Hand zu drücken, der ihn durch das Spiel begleitet - wie das Telefon in SM - und so ein paar niedliche und nicht sonderlich schwere Rätsel damit zu verknüpfen, die dafür aber halt vielfältig und oft auftreten. Was für Rätsel das sind...kein Plan. Aber mach sie cool. Oh und wenn du das schon in einer "Anstalt" spielen lässt, dann lass den Bär mit den Charakteren ordentlich steppen.

  14. #14

    Und das zeigt nochmal schön die Ähnlichkeit in den letzten Horrorgames auf.

    Geändert von goldenroy (30.07.2014 um 14:58 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
    Wenn es nicht unheimlich sein soll, warum nennst du es dann "Horrorspiel" und nicht "Adventure"? Für mich läge der Reiz in einem Horrorspiel vorallem in der Angst und dem Kick dahinter und nicht darin, doofe Rätsel zu lösen, die am Ende nur den Spielfluss behindern.
    Zitat Zitat
    Mir hat das schlicht bei Ib und Alice Mare gefallen, obwohl die Protagonisten dort natürlich nicht wirklich stumm waren. Ausführlich behandeln will ich das Thema wie gesagt nicht, im Mittelpunkt steht dann doch der Horror.
    Das heißt also Hintergrundgeschichte des Charakters ist passe, wenn ich das richtig mitbekommen habe? Etwas derart prägnantes wie Stummheit sollte schon zumindest mal behandelt werden, da es einer der Signifikanten Wesenzüge des Protagonisten ist
    und nicht nur irgend ein dummes Hobby. Auf deine Charaktere solltest du gerade in Horrorgames wert legen, da ihnen vieles Wiederfahren wird bzw sie vieles erleben und sich der Spieler in den Charakter hineinversetzen können sollte, denn sonst kannst du den Horror, egal wie viel Wert du darauf legst, auch bald knicken.

    Zitat Zitat von Corti
    Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.
    Joah, ich bin auch der Ansicht, dass viele Makerhorrorgames einfach nicht mein Fall sind, aber ich muss dir auch wiedersprechen.
    Eine der üblichen Sünden, wie du es nennst, von Kelven ist leider auch, dass er zwar solides Gameplay liefert (Alex3) aber dieses nunmal leider in etwa so aktuell und neu ist, wie die Wahlrede von Gerhard Schröder (meine Meinung)
    Ich gebe zu, längst nicht alle Kelvenspiele gespielt zu haben, aber die die ich gespielt habe, sind entweder horn alt (das waren seine besten) oder waren so, wie ich es beschrieben habe und ja, die Wände nach Gegenständen abklicken nervt, aber man kann
    "Secrets" ja als sparkelndes Dingeling hervorheben, das deutlich macht "Yo, hier bitte klicken um ein kostenloses Schlüsselitem zu bekommen" Ich glaube zwar mal gelesen zu haben, dass das nicht Kelvens Stil ist, aber es währe eine Verbesserung des von dir genannten Problems."
    Zitat Zitat
    Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch
    Nunja, welches Spiel, das auch Spaß macht, ist denn bitte auch "realistisch"? Wenn ich Realität erleben will, hock ich nicht vorm Rechner/Konsole. Das, was für Spiele wirklich wichtig ist, ist deren Glaubwürdigkeit. Sicher können unsinnig platzierte Rätsel auch von nutzen sein, aber dann sollte das Setting entsprechend ausgelegt sein, sonst zerschießt man sich die Immersion und den Horror gleich mal mit. Viele Gameplayelemente werden auch als gegeben hingenommen und sind auch gut.
    In RPGs z.B. : Wer zum Kuckuck stellt bitte ne Kiste mit Geld in den Wald, wo jeder Hobbywanderer, der vorbei kommt, das Ding looten kann?! xD Oder der viel diskutierte "Häuserloot", den man zwar in Kombination mit einem Schleichscript auch immersiv gestalten kann, was aber (sehr) selten benutzt wird. Über die "Übernacht-Heilung" von sogar tiefen Wunden in INNs muss ich wohl auch nicht erst anfangen

    So ist zumindest meine vollkommen unbedarfte und plakative Sicht der Dinge ^^

  16. #16
    @Zakkie
    Das solltest du jetzt aber mal näher ausführen. Ich sehe weder hier noch bei Urban Nightmare etwas, das ich zu meinem Vorteil gedreht hab. Ich bin jemand, der Ehrlichkeit sehr schätzt und deswegen halte ich mich auch selbst daran. Ich muss sicherlich niemanden manipulieren und Ausreden muss ich mir auch nicht ausdenken. Mit Urban Nightmare bin ich zwar selbst nicht ganz zufrieden, aber das hat wenig mit dem Spielzuschnitt insgesamt zu tun. Der unterscheidet sich wie gesagt nicht großartig von kommerziellen Horrorspielen oder dem der anderen Maker-Horrorspiele.

    Aber gut, wenn du Makel siehst, kannst du sie gerne ansprechen, damit ich sie erst gar nicht ins Spiel einbaue.

    @Corti
    Eben, wenn jemand überhaupt irgendwelche Codeschlösser hätte, dann würde er sich den Code entweder merken oder irgendwo aufschreiben. Niemand versteckt die einzelnen Ziffern oder denkt sich Rätsel für den Code aus.

    @Sabaku
    Ich hab da auf Kongregate gerade vor kurzem ein interessantes Schiebe-Puzzle-Spiel gespielt. Na gut, man hat dort nicht direkt geschoben, aber zumindest ging es darum, Formen auf Zielfelder zu bekommen. Du weißt was das heißt!

    Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.

    @goldenroy
    Ich hab mir den Spielzuschnitt nicht selbst ausgedacht, sondern nur kommerzielle Horrorspiele nachgeahmt, Calm Falls orientiert sich ja bekanntermaßen an Silent Hill 2. Die kommerziellen Horrorspiele haben sich in der Hinsicht auch nicht groß geändert. Wenn man unnötiges Herumlaufen und Backtracking mal außer Acht lässt, sind die Spiele in Spielabschnitte aufgeteilt, die man lösen muss, um weiterzukommen. Rätsel haben sie auch. Und die Maker-Horrorspiele sind genauso aufgebaut, nicht zuletzt weil sich viele ebenso an Silent Hill orientieren. Was unterscheidet denn die anderen Spiele von meinen?

    @Yenzear
    Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?

    Die Hintergründe des Protagonisten werde ich schon einbauen, obwohl ich mir gar nicht so sicher bin, ob sie unbedingt nötig sind. Die Geschichte dreht sich nicht um seine Person (aka Cortis Liebling Schuldgefühle).

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.
    Das war mir schon klar, aber auch das spricht für interessante und differenzierte Persönlichkeiten. Denke ich.

  18. #18
    Zitat Zitat
    @Yenzear
    Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?
    Naja, Horrorgames ohne Schock und Gruseleffekte sind mMn auch einfach nur düstere Adventures. Ich finde ja, dass bei der Vergabe des Genres mehr hängen sollte, als eine Grobe vorstellung dessen, was man gerne hätte...
    Die Slenderman Spiele, DAS sind Horrorgames, da man mit einer Unmittelbaren Gefahr konfrontiert wird (der Kerl im Anzug) der man auch nicht einfach so ausweichen kann und die man auch nicht einfach mal eben so wegbratzen kann wie in jedem drittklassigen Maker Horrorgame.

  19. #19
    Ich fühle mich ein klein wenig geehrt, dass ich dich inspirieren konnte.
    Anhand der Vorstellung kann ich die Kommentare hier nicht so ganz nachvollziehen.
    Am Besten wäre es wohl einfach mal abzuwarten, was Dr. Kelven so produziert und sich dann ein Bild zu machen. Viele diskusionswürdige Inhalte stehen ja noch nicht zur Verfügung ^^

    Der Thread selbst bietet allerdings schon Unterhaltung für eine nette Lesestunde ; )

  20. #20
    @Sabaku
    Ich hoffe es.

    @Yenzear
    Also aus meiner Sicht haben die Spiele das was ich gerne hätte bzw. von Horror erwarte, ich sprach es ja schon weiter oben an.

    @Maister-Räbbit
    Eigentlich finde ich die Diskussionen auch interessant, aber es ist immer schade, wenn ich dann meine Position darstelle und nichts mehr kommt.

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