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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also heute ist es ein wenig schwer, meine Arbeit am Maker zusammen zu fassen und dennoch die ganzen Zeichen hinzubekommen, ich versuche es trotzdem mal:

    Ich habe mich heute wieder an das Kampfmenü vom 3. Kampfteilnehmer gesetzt und muss sagen, dass ich der Fertigstellung näher komme. Ich denke mal morgen bzw. spätestens Samstag ist diese letzte Riesenaufgabe erstmal fertig... (Ich muss da später wegen Ragebreaker und Cancelbutton eh nochmal ran :/). Desweiteren habe ich mich der Gegnerauswahl des 3. Charakters gewidmet, das ganze ist dann auch schonmal fertig, kann also wohl ab nächster Woche damit beginnen den eigentlichen Kampfablauf ins Rollen zu bringen. Wenn ich so weit bin, dass die Abläufe auf der Gruppenseite stimme widme ich mich dann den Gegnern und wenn das fertig ist wird es die erste Techdemo geben, so weit der plan erstmal ^^

    Ich denke mal der Text hat genug zeichen :/

  2. #2
    Heute nicht ganz so viel geschafft, aber der zweite Charakter hat ein wenig mehr Hintergrund bekommen. Aber auch die dritte Figur und meine Farbenlehre werden immer weiter verfeinert. Vor allem versuche ich jetzt ein Gleichgewicht zwischen noch überschaubar (also den Spieler nicht zu überfordern) und dennoch umfangreich hinzubekommen. Und auch ob ich direkt das Farbsystem voll einfügen soll oder ob und in welchen Abständen ich es erweitern sollte.
    Und erst dachte ich, wenn ich es immer wieder erweitere, dann muss ich bei jedem Kampf eine Abfrage machen, was den schon alles verfügbar sein soll, was viel Arbeit und sehr Fehleranfällig ist.
    Dann ist mir eingefallen, dass ich das ja auch mit mehreren Eventseiten bei den gewöhnlichen Ereignissen machen muss und da einfach eine Abfrage davor schalte, welches gewöhnlich Ereignis ich gerade brauche ^^
    Viel einfacher und leichter zu erweitern und zu verwalten.

  3. #3
    Ich habe heute begonnen mit meinem Charakterauswahlmenü:
    Da ich in meinem Spiel gerne 3 helden zum start anbieten möchte, desswegen habe ich eine leere Spielkarte gemacht in der dann die helden reinkommen mit Infos. Und weil ich ja auch meine Helden brauche, da ich derzeit nur mit einem fertich bin.
    Habe ich dann meinen 2 Helden versucht zu desingen. Und zwar ein Indianer, nur leider schaut er noch nicht wirklich nach dem helden aus wie ich ihn mir vorgestellt habe. Und wird auf 2 Charsets aufgeteilt.

    Ich werde dann morgen/nacher. Je nach lust sehen ob ich dann den char abschliese oder ob ich mich aufs mappen konzentriere. Maybe fange ich aber auch den 3ten Heldenstrang an. Oder erweitere den ersten. Seid gespannt!

  4. #4
    Zitat Zitat von Marian Beitrag anzeigen
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	wassersachen.gif 
Hits:	154 
Größe:	147,1 KB 
ID:	23034

    yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.

    edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft!
    nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
    Sieht mega aus. Schick nochmal was aktuelles, ich habe jetzt sogar das passende RTP

  5. #5
    Ich habe mir vorgenommen, alle Grafiken für Santria selbst zu pixeln und kein vorgefertigtes Set mehr zu benutzen/editieren. Der eigene Stil und die Einzigartigkeit ist mir dann doch wichtig. Beim Surfen nach geeigneten Programmen ist mir Aseprite über den Weg gelaufen und das ist echt starkes Stück Software, um Pixelart zu zeichnen und zu animieren. Von meiner Seite aus eine starke Empfehlung! Heute habe ich am Protagonisten gebastelt und versuche grad, einen passenen Stil für die Charsets zu finden.


    Mal sehen, wie die anderen Gehrichtungen werden

  6. #6
    Nach dem "Eheb Saga"-Update, widme ich mich nun wieder meinem eigentlichen Hauptprojekt zurzeit: "Haatanz".
    Habe einige NPC-Dialoge geschrieben, einige Gegnercharas erstellt, über die Story & ein paar Rätsel nachgedacht & eine Map der Welt angefertigt. (:

  7. #7

    Meine erste Rennanimation, die auf 12 Frames basiert. Wird noch eine leicht modifizierte Version geben, mit weniger Frames (9) und mit einem weiter nach vorne gebeugten Oberkörper, für eine Sprintanimation.
    Für Minka muss ich das alles auch noch erstellen. Das alles wird Part der stärksten Teamtechnik des Spiels, falls mir nicht noch etwas krankeres besseres einfällt.
    Ich freue mich schon auf das Endergebnis. =D

  8. #8
    Heute konnte ich wieder ein grosses Stück weiter arbeiten. Das Problem mit den Teleportern ist dank Linkey gelöst und ich musste natürlich alles anpassen ^^ Aber die Mühe war es mir wert, wenn am Ende alles reibungslos funktioniert.
    Habe noch ein paar Dialoge angepasst und noch einige Events korrigiert bezüglich der Überblendungen der Teleports. Dann konnte ich mich der Zwischenmap wieder widmen und habe da ein mini Rätsel eingebaut. Nun, ist eher ein
    Mini-Schiebe-Rätsel, das nicht viel Grips benötigt

    Habe dazu noch ein paar Gegner eingebaut und bin mir nun am überlegen, was ich sonst noch alles auf dieser Map einfügen kann. Hmmm... Mir fällt jedenfalls momentan nichts ein, aber ich arbeite einfach mal ein bisschen weiter
    daran und dann kann ich mich wieder einmal dem Feenwald widmen.

    Bezüglich des Questbuches muss ich auch noch einige Dinge in Angriff nehmen. Zudem frage ich mich, ob ich bereits am Anfang ebenfalls in dem Sinne Quests einführen soll
    oder nicht. Also in dem Sinne, dass das Questbuch auch so etwas wie ein Ziel-Nachschlage-Werk sein soll, falls man mal nicht weiter weiss.

    Das neue Feature funktioniert wirklich wundervoll und es macht einen grossen Spass, dieses ständig im Spiel zu integrieren und das Ergebnis zu sehen. Hoffentlich gefällt es euch dann auch.
    So... ich glaube ich arbeite mal am Questbuch Ich glaube, ich mache es so, wie ich es oben geschrieben habe, so wird es auch gleich zu Spielanfang auch eingeführt.

  9. #9
    Meine Liste ist auf insgesamt 92 Dinge gewachsen, von denen habe ich nur noch 17 offen. Aber gerade die werden am meisten Zeit brauchen.

    Dinge, die ich u.a. heute erledigt habe:
    - Dialoge in diversen Szenen etwas angepasst
    - Kleine Schönheitsdetails in der Piratenhöhle hinzugefügt
    - Regale in Kana sind nun ansprechbar und vermitteln kleine Hinweise zur Charakterentwicklung
    - Und wieder eine Szene um ein weiteres Bild bereichert. War damals von Ben so gewünscht


    - Das Inno -

  10. #10
    @Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
    Die sehen schon recht gut aus.
    Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich die Tutorials für alle Combat Art Techniken fertig bekommen! Daraufhin habe ich den Combat Rank visuell etwas erweitert: Man bekommt jetzt eine kleine Anzeige wenn der Combat Rank ansteigt.
    Im Anschluss gab es dann einen Gamedev Stream, wo wir ein neues Interface für Kämpfe gegen andere Avatare gemacht haben (sieht man noch hier: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/34709570).
    ... und dann noch eine Zeichnung von Shizuka als Hexacast:



    C ya

    Lachsen

  12. #12
    Wie geplant habe ich heute die ganzen Heilabilities auch auswählbar und Gruppenmitglieder anvisierbar gemacht. Somit beginnt jetzt das nächste Kapitel im KS: Der tatsächliche Kampfverlauf, das ausführen von Abilities usw.. Erster schritt im Wochenplan wird dabei eine Schadensanzeige sein, die etwas schneller und dynamischer verlaufen soll als bei LoT1, zudem werde ich diese wohl als parallel process laufen lassen, damit es keine Zeit kostet und der Kampfverlauf flüssig bleibt. Selbiges zählt natürlich auch für die Heilungsanzeige. Außerdem werde ich mich dann wohl an neue Posen mit den Chars setzen müssen, schließlich will das ausführen von Abilities auch animiert sein

  13. #13
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
    Die sehen schon recht gut aus.
    Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
    Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.

    Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
    Danke noch für das Lob!

    - Das Inno -

  14. #14
    Also heute war ich recht fleißig, nicht nur habe ich das Kampfmenü für Kampfteilnehmer Nummer 3 fertig gestellt, sondern auch noch die letzten 2 Bonuscharaktere ins Jobmenü eingebaut (nun funktioniert das mit allen 6 Chars). Die weitere Planung ist über dieses Wochenende jetzt noch etwas Feinschliff wie z.B. noch die ESC Taste im Kampfmenü funktionstüchtig zu machen, damit man im Menü auch nochmal auf den vorherigen Char zurückwechseln kann (falls vorhanden). So viel dazu erstmal, mal sehen was ich morgen so schaffe.

  15. #15
    Habe heute mein charset wie gestern gesagt nun doch noch final bekommen, dann habe ich versucht meine map zu erweitern. Nur das doofe das ich mir noch überlegen muss wie ich dinge pixel. Zb den Steppenläufer. Da dieser aber mir nun nicht rund genug war. Denke ich weiter darüber nach. Über dinge wie eine Latrine und andere gebäude...

  16. #16
    Gebiet: Nachtbadestrand
    - Das Chipset noch einmal kräftig umgekrempelt und u. a. Tiles aus SoM reingeworfen, wie etwa die Hütten mit einem +24 Kontrast.
    - Musste einige Teile von Sand, Wasser und Klippen neumappen, da das bearbeitete Chipset natürlich an einigen Stellen andere Tiles hatte als vorher
    - Einige Teile vom Boden habe ich in die Autotiles gestopft. Die funktionieren aber nur, wenn man mit dem Autotile 6 Felder mappt und aus diesen Feldern die Sachen ausschneidet und dorthin platziert, wo man sie haben will. Ist so mein kleiner Trick in Sachen Platzersparnis.

  17. #17

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich die Expressions für den Schneider endlich abgeschlossen (zumindest für die bisherigen Szenen). Daraufhin hab ich mich an eine neue Anzeige gesetzt, über die wir dann in Zukunft so Sachen wie entdeckte Landmarks anzeigen:



    Bisher haben wir ja eigentlich nur die Anzeigen auf der Rechten Seite gehabt. Mir ist aufgefallen, dass das tendenziell etwas unübersichtlich wird, wenn da zuviel auf einmal angezeigt wird - daher diese neue Anzeige. Diese wird dann nur für größere Ereignisse genutzt und fällt entsprechend mehr auf. Neben Landmarks überlege ich die Anzeige dann auch für gelöste Quest Tasks zu nutzen - wird aber eventuell eine option geben um das wieder die kleine Anzeige auf der Rechten Seite zu haben wie vorher.

    ...war insgesamt nen langer Tag gewesen. @_@

    C ya

    Lachsen

  18. #18
    Habe heute im Livestream ein paar Sachen von meiner Liste streichen können, die sieht jetzt so aus:

    Von 86 Sachen habe ich bereits 53 Sachen überarbeitet (wenn ich mich jetzt nirgends verzählt habe).

    Corti hat zudem ein Update rausgehauen und u.a. die Skills für Kim integrieren können

    Zudem habe ich eine gezeichnete Szene heute machen können:

    Und damit geh ich nun ins Bett /o/

    - Das Inno -

  19. #19
    Bin dabei, die Neuerungen in "Eheb Saga - A Warrior's Soul" bei dem (wahrscheinlich) zwanzigsten Playthrough auszutesten. (:
    Bis jetzt sieht eigentlich alles sehr gut aus; ich hänge aber auch erst im ersten Dungeon fest.
    Ich merke nur immer wieder, dass mein eigenes Game leicht zu schwer für mich ist. (:

  20. #20
    Ich habe heute die internen Machenschaften des Script-Compilers aus meinem Editor überarbeitet. Es war ein riesen Aufwand aber ich glaube dass es sich lohnen wird. Ich kann nun neue Script-Funktionen für den Editor mit einem Bruchteil des ursprünglichen Zeitaufwandes (und Codeaufwandes!) definieren. Zu diesem Zweck habe ich mir eine eigene Markup-Language entwickelt, welche zur automatischen Code-Erzeugung genutzt wird um den eigentlichen Script-Parser damit zu füttern. Ich habe nun automatische Kompilierung auf zweiter Ebene.
    Ein Beispiel:
    Mit diesen beiden Zeilen in meinem Parser:
    Code:
    public static final Statement SET_CAM_X = new DefaultStatement(Term.STATEMENT_SET_CAM_X, 
            "set camera x := #expr;value;INT;", "getEnviroment().setCameraX(#expr;value#);");
    spare ich mir 2 Klassen mit kombiniert 80 Zeilen Code, welche ich mit dem alten System habe schreiben müssen. Diese 80 Zeilen wären natürlich nicht von Hand geschrieben, das meiste wäre Copy&Paste-Arbeit. Aber nun ist der Code so viel kompakter und vor allem an eine einzelne Stelle konzentriert anstatt über 3 oder 4 Dateien verteilt. Dies verringert die Fehleranfälligkeit und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit enorm.

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