Gebiet: Metallia-See
- Zuerst wollte ich den riesigen Baum aus SD3 als Wegmarke verbauen, das wurde aber nix weil sich der Wassergrund später mit dem Burgwasser aus Wild Arms geclasht hat.
- Alle Animationen des Gebiets aufs Chipset raufgepackt und per Tile Change animiert, aus Performancegründen
- Irgendwas mit Seetang wollte ich machen, hab viel gesucht und bin beim Windschrein von Final Fantasy IV fündig geworden. Aus perspektivischen Gründen habe ich daraus aber Ranken gemacht.
- Das Refmap-Blätterdach wollte ich dann als Tang verwenden, letztendlich hab ich daraus ebenfalls Ranken gemacht.
- Bin dann letztendlich beim animierten Blätterdach von Star Ocean hängengeblieben. Grund: Das Wild Arms-Wasser bewegt sich 8-stufig und dementsprechend flüssig, es wäre merkwürdig wenn ein direkt draufliegender Seetang einfach nur starr rumliegt.
- Mehrere Wasserpflanzen aus SD3 verbaut.
- Palette von SD3-Blumen ans Wild Arms-Gras angepasst.
- Zaubererstatuen anstatt vier Engelsstatuen aufgestellt, da in der Mitte des Gebiets ein Siegel aufrecht erhalten wird
- Königsgrab und lesenden Engel hinzugefügt, als Wegmarken
Gebiet: Infizierter Wald
- Star Ocean-Gras mit der animierten Refmap-Version von real troll ausgetauscht (passt auch farblich besser)
- Animiert wird das ganze durch Change Chipset, da Change tile nur im Lower/Upper Layer funktioniert und nicht bei Autotiles
- Spinnenweben/-eier-Autotiles ins Chipset gepackt
- Spinnweben-Charset zusammengestellt
Hauptsächlich geht es erst einmal um optischen Feinschliff, bis Corti Zeit für meinen Questlog hat. Vorher habe ich sonst ingame keine Übersicht und kann dementsprechend nur sehr zäh an den Inhalten justieren =/