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Thema: The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"

  1. #461
    Nach langer langer Abstinenz habe ich heute wieder an meinem Editor weiter arbeiten können. Man kann nun animierte Sprites auf einer Karte platzieren. Diese animierten Sprites werden auch bereits innerhalb des Editors animiert angezeigt. Die Animation kann man aber auch abschalten.
    Hier ein Bild beim erstellen eines neuen Sprites:

    Das ausgewählte Bild ist ein ganz normales Charset aus dem RPG-Maker 2000. Völlig uneditiert.
    Die ausgewählte Animation hatte ich schon einmal hier gezeigt:


    Den Offset den man einstellen kann ist eine Verschiebung des animierten Bildausschnittes in Pixeln. Die Animation ist zwar für den ersten Char im Charset gemacht, aber durch den Offset kann man diese eine Animation für alle Chars verwenden. Mit der Checkbox "Follow Camera" kann man einstellen, ob die Position des Sprites relativ zur Kamera sein soll oder fest auf der Karte verankert. Die Vorschau im Vorschaufenster benutzt die FPS, welche für das Spiel in den Projekteinstellungen ausgewählt wurden.

  2. #462

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hab in den letzten Tagen einen kleinen Tamagotchiklon in Processing geschrieben, eine kleine Übung für eine bald anstehende Prüfung. Läuft ganz gut!

    Edit: Mal Budder bei die Fische Cornix, wann kann man deinen Editor eigentlich mal testen? Ich liebäugle damit

    Geändert von Sabaku (12.12.2015 um 16:51 Uhr)

  3. #463
    Erstmal wieder mit Questschreiben für "Haatanz" weitergemacht.

    Ich bin mir aber immernoch unsicher, auf welches Game ich mich jetzt konzentrieren soll.
    Werde demnächst mal die Community fragen, was ich jetzt tun soll.

  4. #464
    So, Dialog fertig geschrieben, der das Gameplay für den ersten Tag absschliesst. Den Abend verbringen die Helden dann im Gasthaus.
    Es gibt nun auch eine Möglichkeit, sich bei den zwei Begleitern mehr oder weniger beliebt zu machen. Bis lange ist es noch eine entweder/ oder Geschichte und ich weiß noch nicht worauf es hinausläuft... mal sehen.

  5. #465
    Hoffentlich komme ich heute noch etwas mit dem Tileset voran! Ich will das vor Weihnachten fertig haben!


  6. #466
    Da es bei mir endlich mal wieder etwas ruhiger wird habe ich mich heute mit PyxelEdit, dass duke netterweise als Preisspende für den 2WE-Contest zur Verfügung gestellt hatte, auseinandergesetzt und mich mal wieder ein bisschen am Pixeln versucht. Als Gewohnheitstier jenseits von Gut und Böse tue ich mich tatsächlich etwas schwer mit einigen Funktionen. Das Ausschneide-Tool beim guten alten Paint hatte jedenfalls eine deutlich komfortablere Bedienung und mehr Möglichkeiten ^^ Aber ich habe die Tage auch schon mal in diverse YouTube-Tutorials reingeschaut und für Tilesets und Animationen hält das Programm einige schöne Sachen parat, auf die ich mich echt schon freue. Aber bevor ich da hin komme, muss erstmal das mit dem Pixeln einigermaßen klappen xD

    Das Fass ist nahezu komplett vom ORTP nachgepixelt und auch für die anderen Sachen hatte ich diverse Inspirationsquellen parallel geöffnet. Nur so kriege ich einigermaßen ein Verständnis für die Materie ^__^

    Gruß
    Stoep

  7. #467
    Wenn man eine Szene aus dem Editor als animiertes Gif exportiert werden nun auch animierte Sprites angezeigt (wenn man es will). Hier ist zweinmal eine kleine Testszene mit unterschiedlicher Framerate:


    (Doppelte Framerate ~= doppelte Dateigröße)


    Diese Szene zeigt uns eine Tilemap mit:
    * 2 Höhenebenen (Teilweise oberhalb, teilweise unterhalb mancher UI-Elemente)
    * 2 Tilesets mit unterschiedlichen Tile-Größen (16x16 Pixel und 1x1 Pixel)
    * Animierte Wassertiles
    * 2 Pictures als UI-Elemente
    * 1 Label als UI-Element das einen Text mit Hilfe eines Bitmap-Fonts anzeigt
    * 1 animierten Sprite

    Das ist übrigens die gleiche Ansicht, wie man sie auch im Editor sehen kann während man die Szene bearbeitet. Man kann wahlweise Ebenen unsichtbar machen, UI-Elemente ausblenden, Animationen abschalten und noch weitere Einstellungen vornehmen.



    Edit: Und gleich noch ein Update. Der Text von den UI-Labels wird nun zentriert im für das Label ausgewählten Bereich gezeichnet.

    Geändert von Cornix (13.12.2015 um 00:46 Uhr)

  8. #468
    Ein bisschen Moos auf den spröden Felsboden gemappt.

  9. #469
    Habe wieder einmal die ganzen Ressourcen die ich gesammelt habe aufgeräumt und die entsprechenden Seiten gesucht, wo ich diese her habe.
    Hätte ich doch damals bereits alles richtig gemacht... -.-

    *seufz*... Ich möchte niemandes Benutzerrechte verletzen und all die benutzten fremden Ressourcen auch mit dem Credit versehen können.
    Leider habe ich noch von einigen Sets weder die Ursprungsseite, noch die Creditoren gefunden Nun ja, einfach weiter suchen.
    Hätte ich doch das alles von Anfang an gemacht

  10. #470
    Heute fange ich damit an, dass man Window-Skins im Editor definieren kann. Ein Windowskin wird eine Grafik mit 9 Bereichen sein, welche zusammengesetzt werden zu einem rechteckigen Fenster; ganz ähnlich dazu wie es auch im RPG-Maker und anderen Werkzeugen gemacht wird. Danach kommt nocheinmal etwas Arbeit an zusätzlichen Script-Funktionen und einem Beispielprojekt und mit etwas Glück kann ich mein Versprechen halten noch vor Weihnachten eine Demo zu veröffentlichen.

  11. #471
    Gebirgs-Chipset bearbeitet, unnütze Tiles aussortiert und neue hinzugefügt. Natürlich gab es dadurch auf der bereits fertigen Map in geringem Maße Verschiebungen, die ich neumappen musste.

    Dafür sieht die Map jetzt so aus, wie ich sie haben will =)

  12. #472
    Heute habe ich mich weiterhin dem Kampfmenü zur Abilityauswahl gewidmet. Da ja jeder Held an jeder Position mit jedem Beruf sein kann, gestaltet sich das ganze natürlich als eine etwas größere Sache. Für den Gruppenführer (den Char in Position 1) habe ich nun schonmal die korrekte Menüanzeige fertig.


  13. #473
    Erste Vorbereitungen für ein Nebenprojekt getroffen.

    Das ganze Game wird mich nun ein paar Tage beschäftigen.
    Es ist nichts wirklich Großes; aber es gibt so ein paar Probleme, die ich mit eurer Hilfe lösen muss.
    Aber das kriegen wir schon hin. (:

  14. #474
    Endlich können wir leute zeingen Quests zu machen in dem wir ihnen nicht verraten was sie dafür bekommen, ha! Vllt ist es super gut? Muss man wohl die Quest machen!


  15. #475
    Heute nicht so motiviert gewesen. Angefangen mit einer Map, dass die Akademie (bzw. Schule) Felsenkrafts von außen darstellen soll. Das ganze sieht im Erstentwurf aus wie ein Schloss. Bin damit nicht zufrieden. -__- Dafür am Bürgermeistergebäude rumgeschustert und den Vorgarten angepasst.
    Sonst fehlen nur noch drei Bereiche der Stadt.

  16. #476
    Die letzten Tage nicht viel zum Makern gekommen.
    Habe vor allem die Hintergrundgeschichte der zweiten Spielfigur weiter ausgearbeitet und ein paar Details hinzugefügt.

  17. #477

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Dean Stark ich überlege ob man die Anzeige die jetzt mittig auf dem Bildschirm angezeigt wird, nicht auch weiter unten platzieren kann, wo sie weniger vom Kampfgeschehen verdeckt. Ansonsten bin ich schon sehr auf das Ergebins gespannt

    @R.D: Schick, schick! Aber mit dem Begriff Chakram weiß ich gar nichts anzufangen :V

    @Thread hab heute den ganzen Tag neue Grafikresourcen in den Game Maker geladen , um meine Maps damit zu bestücken. Ich fühl mich wie in einem gigantischen Gruschelladen für Puppenhausmöbel. Wenn ich sehe was ich da schon alles geschafft habe, hüpft mein Herz ein bisschen

  18. #478
    Endlich mal etwas kleines, aber feines umgesetzt:

    Neue Lebensbalken für die Gegner! So wird man nicht mehr verwirrt, welcher Balken zu welchem Gegner gehört.
    Ich habe mir auch schon überlegt, Bossgegnern spezielle Lebensbalken zu verpassen. °^°

    Ah ja: Im letzten GameDev-Stream habe ich auch eine neue Battler-Grafik für Imps angefertigt.

    MfG Sorata

  19. #479
    Gestern bekam ich einen Geistesblitz, wie die kommende 2. Demo enden könnte. Jetzt bin ich wieder mehr motiviert, am Spiel arbeiten zu können

    Habe angefangen, Grafiken für das Innere der Ruine zusammenzusuchen und bereits eine kleine Testmap gemappt.



    Ich denke, ich muss da noch mal heran, aber bisher bin ich doch ganz zufrieden.

    - Das Inno -

  20. #480

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ahjo, gestern weiter an Party-Members gearbeitet! Die können jetzt auch angreifen.

    Das geschah auch teilweise in nem Devstream den man sich noch hier anschauen kann:
    http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/29782726

    C ya

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