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Deus
@Hiro-sofT
"Nur dieses eine Mal" ist denke ich eine Abwandlung von "Lies die Lösung oder fröhliches Trial & Error". Ja, das ist ein Designfehler und ich würde gerne mal wissen, wie die Entwickler solche Stellen erklären. Der Klassiker ist ja die beste Waffe aus FFXII, die man nur erhält, wenn man wahllos ausgewählte Kisten nicht öffnet, ohne dass es dafür Hinweise gibt. Bei Shadow Hearts 2 sind viele wichtige Gegenstände versteckt und zwar nicht in einer Truhe, sondern einfach auf einer scheinbar leeren Stelle irgendwo im Dungeon. Wenn man nicht jede Sekunde den Knopf zum Suchen drückt, verpasst man die.
@caesa_andy
Ich verstehe auch nicht, warum manche Entwickler dem Spieler geradezu verheimlichen, wo das Spiel weitergeht oder auf Informationen zurückgreifen, die schon viele Stunden zurückliegen und vielleicht mal in einem Nebensatz erwähnt wurden. Ich bin froh, dass die modernen Open-World-Spiele Questmarker haben.
Spielstreckung: Wenn man zum Farmen gezwungen wird, ist das doof, aber ich kenne das eigentlich nur als optionalen Spielinhalt. Bei Star Ocean kann man z. B. eine Menge craften, aber notwendig ist es nicht, auch wenn das Spiel dadurch natürlich leichter wird. Mich stört das Strecken von Spielen vor allem dann, wenn es nicht optional ist. Beispiele: Man muss zu viel kämpfen (gerade auf dem Maker: Gegner, die bei Mapwechsel respawnen) oder ein Dungeon ist elendig lang, ohne wirklich Inhalt zu bieten.
Rätsel: Absurde Rätsel sind wohl ein Stilmittel des klassischen Adventures, weiß der Geier warum. Man findet kaum eines ohne. Sobald man Rätsel nicht mehr alleine durch Nachdenken oder Deduktion lösen kann, sind sie eigentlich schlecht designed. Rätsel sollten auch nicht auf Wissen aufbauen, das man nicht erwarten kann, z. B. Shakespeare-Kenntnisse.
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