Wenn etwas nicht funktioniert, bemerke ich es ganz anstrengungslos am vernehmlichen Rumpeln. Es ist viel schwieriger, herauszuarbeiten, warum das Zusammenwirken des spielmechanischen Systems so vergnüglich schnurrt, denn darin steckt mehr als die Abwesenheit fehlerhafter Auffälligkeiten. Ich möchte caesa_andys GTA-IV-Beispiel aufgreifen. Bei mir ist es genauso: Ich möchte spielen; entsprechend lasse ich sogar eigentlich interessante Szenarien liegen, wenn mich das Gameplay nervt.

The Witcher 1:
Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.

Anachronox:
Eine witzige, schlagfertige und popkulturell teils regelrecht kluge Aussöhnung zwischen West- und Japano-Rollenspiel mit erinnernswerten Charakteren samt angenehm detektivischer Sci-Fi-Weltrettungshandlung. Sogar die an Minispiele gekoppelten Heldenfertigkeiten während der Welterkundung funktionierten.
Spielabbruch wegen des Kampfystems. Jedweder Einsatz einer Spezialfähigkeit ist ein Angriff auf meine Geduld, denn er zieht eine längliche, nicht abzubrechende Animationssequenz nach sich. Lange Laufwege einschließlich häufigen Einsatzes des Spielmittels Wegumkehr kommen hinzu. Ich ließ die Welt lieber untergehen anstatt meine Lebenszeit im farbig animierten Stillstand verrieseln zu lassen.

Treasures of the Savage Frontier (1992):
Spielearchäologisch bedeutsam, weil hier eine der ersten (die erste?) Romanzen mit einem NPC inszeniert wird und auch sonst mochte ich die Mischung aus abwechslungsreichen, sehr flotten Rundentaktik-Kämpfen und Welterkundung.
Spielabbruch wegen des Endkampfes. Das Kampfsystem ist super, der Endkampf hingegen wurde für eine das Leiden und Neuladen liebende Spielerschaft arrangiert. Statistisch gesehen ist es möglich, die komplette Heldengruppe lebend an den zahlreichen Soforttod-Zufallswürfen vorbeizuschleusen, aber ich bedachte die Wahrscheinlichkeit mit einem rüden Gedanken und ließ es bleiben.


Spielerische Nervposten verhageln mir selbst das atmosphärischste Vergnügen. Ich quäle mich nicht in einer selbstverzweckten Prozedur bis zum Abspann durch und eine noch so gut geratene Zwischensequenz tröstet mich nicht über die allzu nervige Spielbedienung hinweg. Die Abwesenheit von derartigen Ärgernissen machte noch keine gute Spielmechanik aus, allerdings hätte in den genannten Fällen spielmechanische Mittelmäßigkeit wegen der anderweitigen Spielstärken sicher gereicht, meine Motivation bis zum Abspann zu erhalten.