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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
    Bis Wahnfrieds Schloss stimmt das nicht, danach schon. Die Killerkarnickel, Eisdämonen in der Eisöde, Zombies in der Kanalisation und einige andere respawnen beliebig, brauchen aber teilweise bestimmte trigger (z.B. bei den Karnickeln den Tränkeladen besuchen).

    Meine Frage war ein bisschen rethorisch, weil ich mir schon vorher einige Gedanken gemacht und die Frage nicht nur einfach so in den Thread geworfen habe. Ich finde sie einfach wichtig, denn ich kann kein gutes Kampfdesign verwenden, wenn ich nicht weiß, warum es eigentlich gut ist. Im besten Fall ist es dem Original leicht unterlegen, im schlechtesten ein Sturz ins Wasser. Und das KS selbst von UiD ist im Grundprinzip so simpel wie es nur geht, deshalb bietet sich das Spiel einfach an, das drumherum zu analysieren. Ich will das Spiel nicht in den Himmel loben, ich habe durchaus meine Kritikpunkte, die sind hier aber einfach nicht das Thema.

    Aber es ist niemanden aufgefallen, dass z.B. im Spiel oft Gegner sind, die ich nicht wegen EXP oder Gegenständen, sondern schon alleine aus persönlichen Gründen besiegen möchte. Erinnert sich noch jemand an die allererste Begegnung mit dem Säbelzahntieger? Natürlich bin ich da gestorben aber der Ausgang war so offensichtlich, dass ich vorher gespeichert hatte. Das Game Over war keine wirkliche Strafe, sondern eher ein Ansporn stärker zu werden und es diesem Mistvieh heimzuzahlen. Gleiches gilt für den Roten Ritter vor Düsterburg, dem Gehörnten Dämon und in gewisser Weise auch Xelram. Von diesem Trick macht z.B. Shadow of Mordor sehr starken Gebrauch, geht nur einen Schritt weiter, indem es den Spieler auch noch provoziert, wenn ein NPC einen Kampf gewonnen hat. Das Grundprinzip ist aber das Gleiche.

    Viele Kämpfe sind optional oder mit bestimmten Handlungen einfacher zu bestreiten. Natürlich gibt es die typische Maker-Map mit generischen Mobs mitten auf dem Weg (Eisöde, das Gebiet nach Düsterburg) aber die sind doch vergleichsweise selten. In Düsterburg sind alle Gegner entweder auf den Zinnen (Düsterschrecks nach der ersten Ankunft vollkommen optional), in der Kanalisation (optional) oder komplett außerhalb der Stadt (Dämonenstatuen in den Ostmarken, optional). Burg Rabenstein hat neben der nicht ganz gesund aussehenden Lady ganze zwei(!) Kämpfe, die theoretisch umgangen werden können und die größte Bedrohung im geheimen Fluchttunnel zu Wahnfrieds Schloss kann entweder durch Rätsel vermieden (grüne, kugelförmige Vögel) oder komplett ignoriert werden (große/kleine/schlängelnde Kreatur). In Königsstein ist sowieso jeder Kampf in eine Quest verwickelt und die meisten Gegner in Wahnfrieds Schloss fühlen sich alles andere als generisch an, haben größtenteils Dialoge vor oder nach dem eigentlichen Kampf. Es wird nicht langweilig, weil mir jeder Abschnitt etwas anderes präsentiert und ich habe in den weniger interessanten Gebieten die Möglichkeit nicht zu kämpfen, ohne dafür zu stark bestraft zu werden (anders als z.B. in Alternate - Virus of Ragnaröck, wo der Schwierigkeitsgrad vor allem dadurch bestimmt wird, wie oft ich mich mit den normalen Monstern anlege).
    Gleiches gilt für Endgegner, die entweder umgangen (Skelettmagier in der Eishöhle, Gehörnter Dämon, Rizalaan usw.), zumindest vereinfacht werden können (Asgar, Gestaltwandler) oder komplette Gimmik-Duelle sind (Sylvia auf Rabenstein, Dankwarts Ehefrau wo er Wahnfrieds Maschine zerstören muss). Wirkliche Standard-Bosse, die nur durch Grinden einfacher werden, sind eher selten (z.B. Untoter Drache, Monster in der Nacht beim Gasthof).

    Dazu kommentieren die Charaktere ihre eigenen Kämpfe. Grandy jammert beim Säbelzahntieger, wenn du den Kampf fast verloren hast; Die Truppe frägt nach gefallenen Mitgliedern beim Gestaltwandler, sobald Roncarlo besiegt ist; Wahnfried gibt den Game Over Kommtentar persönlich ab, wenn du den Kampf gegen ihn verlierst; Die Kampfmusik ändert sich, wenn der Gehörnte Dämon bei 20% HP angelangt ist. Kleinigkeiten, die nicht bei jedem Playthrough auftauchen aber für Abwechslung sorgen.

    Und eben noch die von euch genannten Gründe wie Ressourcenmangel oder die EXP-Verteilung im Spiel.

    Geändert von Placebo (16.05.2015 um 16:25 Uhr)

  2. #2
    Ich finde immer noch, dass der wichtigste Aspekt die hier schon wieder unter den Tisch gefallene Genre-Frage ist.

    RPG's sind schon immer um einen Kern aus einer Kampfmechanik herum konstruiert, die in den meisten Fällen zu den Aufwändigsten ihres jeweiligen Subgenres gehören. Ausrüstung, Charakterentwicklung, EXP, Items - das gehört für die meisten Spieler ebend zu einem RPG dazu. Je weniger möglichkeiten ein Spiel dem SPieler bietet, diese Mechaniken zu nutzen, desdo eher wird er dagegen wohl aufmucken. Deshalb wird ein RPG mit einer zu hohen Anzahl kämpfe immer ein wenig besser fahren, als einer, mit einer zu niedrigen, dass die Erwartungen der Zielgruppe nicht erfüllt.

    Mechaniken, die zum Kern eines Genres gehören, können nicht einfach wegrationalisiert werden. Das haben schon viele Hersteller versucht, und keinem ist es gelungen. Bei AoE3 wurde der Basisbau zugunsten schneller Spiele eingeschmolzen, meim letzten C&C-Teil gar ganz weggelassen. Die Spielen waren damit sehr unzufrieden. Bei MassEffect2 wurde das Ausrüstungsmanagement weggelassen. Auch dass fand kaum einer gut. Ann0 2070 hat versucht, auf die mitsiedelnden Konkurenten und die KI zu verzichten. War eine der dümmsten Ideen in der Geschichte der Spieleentwicklung. Maxis hat beim neuesten SimCity einfach mal die größe der besiedelbarenb Spielfläche minimiert, gab auch ne Klatsche. Bei Sims4 wurden an die 90% aller Funktionen der Vorgänger einfach fallen gelassen und das Spiel auf ein Minimium zurückgedampft. Bei Bioshock Infinite wurde auf so ziemlich alles verzichtet, was die Vorgänger definiert hat. Auch dass nahmen die Spieler übel.
    Spieler mögen es im Allgemeinen gar nicht, wenn man ihnen ein Spielelement vor die Nase setzt, dass dann letztlich kaum genutzt wird. Zuletzt etwa bei den Heists aus GTA5 gesehen. Groß angekündigt und dann kamen in der Solo-Kampagne grade mal 4 oder 5 davon vor. Ich erinnere mich da auch noch Dunkel an das Ur-Turok auf dem N64. Das halbe Spiel dreht sich darum, diese eine Mörder-Maga-Waffe zusammen zu bauen, und nur damit das letzte Teil der Waffe direkt vor dem Endboss liegt und die Waffe nach drei mal abfeuern nutzlos ist. Und dafür der ganze aufwand ... man, habe ich mich verarscht gefühlt.

    Lange rede, kurzer sinn:
    Ein RPG sollte IMMER so konstruiert werden, dass es die Kernmechaniken des Kampfsystems zur Geltung bringt. Das heist, dem Spieler einen Gewinn von Stärke über die Zeit simuliert und ihn diesen auch aktiv erleben lässt (z.B. durch einen wachsenen Pool an Fähigkeiten). Das sammeln von Erfahrung und Ausrüstung und das damit einhergehende "Stärker werden" des oder der Helden ist einer der größten Motivationsmotoren, den ein RPG besitzt. Wird er zu selten genutzt, verliert er aber leider mächtig an PS. Kann ein Spielsystem aufgrund einer zu geringen Anzahl an Kämpfen dieses RPG-typische Spielgefühl nicht sicherstellen, sollte man konsequent das Genre Wechseln und zum Adventure übergehen - oder zumindest zum Action-Adventure, wenn man trotzdem noch ein paar Kämpfe drin haben will.
    Es spräche ja theoretisch nichts dagegen, ein Adventure auf JRPG-Basis zu machen, bei dem man dann halt das Aufleveln und das ganze Drum herum weglässt. Im Spiel gibt es dann halt nicht 3.000 Kämpfe, sondern nur 30 und die helden steigen auch nicht im Level auf, sondern besitzen alle Skills von Anfang an. Gehen tut das, ohne Frage. Nur ist dass dann kein RPG mehr, sondern halt ein ActionAdventure. Stichwort "Zelda".

    Darüber, WIE EXAKT man ein Spiel aufbaut, kann man sich eh den Mund faserig reden. Die einen Töten täglich 1.000 Mobs in WoW oder D3 und anderen sind die vielleicht 100 Kämpfe, die man in einem Komplett-durchlauf NWN2 austragen muss, schon zuviel.

    Die Diskussion über Düsterburg geht meiner Meinung nach übrigens gänzlich in die Falsche richtung. Spieler neigen dazu, beim Spielen nicht einen Aspekt totzuanalysieren, wie wir hier. Spieler betrachten einfach das Große und ganze. Sie werden beim Spielen Unterbewust eine Gegenüberstellung von Positiv und negativ Aspekten machen, und das Spiel je nachdem beurteilen, welche Aspekte überwiegen. Mir persönlich ist es übrigens NOCH NIE passiert, dass ich ein Spiel, dessen gamplay ich unzureichend fand, aufgrund der Story dennoch zuende Gespielt habe. Ich gehöre sogar zu denen, die das Ach so hoch gelobte GTA4 unvollendet abgebrochen haben, weil die Fahrzeugsteuerung so verkorkst war, dass das rumcruisen einfach keinen Spaß gemacht hat.

    Also, ich bleibe dabei: Ein Spielelement, dessen Existenz die Spieler ERWARTEN, zu beschneiden, um den Fokus auf die Story zu legen, ist eine extrem schlechte Idee.

    Geändert von caesa_andy (19.05.2015 um 00:35 Uhr)

  3. #3
    Wenn etwas nicht funktioniert, bemerke ich es ganz anstrengungslos am vernehmlichen Rumpeln. Es ist viel schwieriger, herauszuarbeiten, warum das Zusammenwirken des spielmechanischen Systems so vergnüglich schnurrt, denn darin steckt mehr als die Abwesenheit fehlerhafter Auffälligkeiten. Ich möchte caesa_andys GTA-IV-Beispiel aufgreifen. Bei mir ist es genauso: Ich möchte spielen; entsprechend lasse ich sogar eigentlich interessante Szenarien liegen, wenn mich das Gameplay nervt.

    The Witcher 1:
    Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.

    Anachronox:
    Eine witzige, schlagfertige und popkulturell teils regelrecht kluge Aussöhnung zwischen West- und Japano-Rollenspiel mit erinnernswerten Charakteren samt angenehm detektivischer Sci-Fi-Weltrettungshandlung. Sogar die an Minispiele gekoppelten Heldenfertigkeiten während der Welterkundung funktionierten.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Jedweder Einsatz einer Spezialfähigkeit ist ein Angriff auf meine Geduld, denn er zieht eine längliche, nicht abzubrechende Animationssequenz nach sich. Lange Laufwege einschließlich häufigen Einsatzes des Spielmittels Wegumkehr kommen hinzu. Ich ließ die Welt lieber untergehen anstatt meine Lebenszeit im farbig animierten Stillstand verrieseln zu lassen.

    Treasures of the Savage Frontier (1992):
    Spielearchäologisch bedeutsam, weil hier eine der ersten (die erste?) Romanzen mit einem NPC inszeniert wird und auch sonst mochte ich die Mischung aus abwechslungsreichen, sehr flotten Rundentaktik-Kämpfen und Welterkundung.
    Spielabbruch wegen des Endkampfes. Das Kampfsystem ist super, der Endkampf hingegen wurde für eine das Leiden und Neuladen liebende Spielerschaft arrangiert. Statistisch gesehen ist es möglich, die komplette Heldengruppe lebend an den zahlreichen Soforttod-Zufallswürfen vorbeizuschleusen, aber ich bedachte die Wahrscheinlichkeit mit einem rüden Gedanken und ließ es bleiben.


    Spielerische Nervposten verhageln mir selbst das atmosphärischste Vergnügen. Ich quäle mich nicht in einer selbstverzweckten Prozedur bis zum Abspann durch und eine noch so gut geratene Zwischensequenz tröstet mich nicht über die allzu nervige Spielbedienung hinweg. Die Abwesenheit von derartigen Ärgernissen machte noch keine gute Spielmechanik aus, allerdings hätte in den genannten Fällen spielmechanische Mittelmäßigkeit wegen der anderweitigen Spielstärken sicher gereicht, meine Motivation bis zum Abspann zu erhalten.

  4. #4
    @caesa_andy
    Klar, das Kämpfen und das Charaktermanagement machen die Kernmechanik eines RPGs aus und wenn man sie weglässt, dann ist das Spiel kein RPG mehr. Deswegen schrieb ich ja im Eröffnungs-Posting, dass die Veränderungen nicht so weit gehen dürfen, dass das Spiel sein Genre wechselt. Die Frage ist also nicht, ob es mit wenig Kern-Gameplay (dem weiter oben) klappt, sondern mit weniger. Es ist natürlich nicht leicht, eine Antwort zu finden, weil wir nicht in die Köpfe der Spieler schauen können. Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten. Es ist ja auch so, wie du selbst sagst, es geht nicht nur um einen Aspekt. Wenn ein anderer Bestandteil des Spiels so toll ist, dass weniger vom Kern-Gameplay nicht ins Gewicht fällt, dann werden die Spieler auch nicht unzufrieden sein.

    Und darum geht es in diesem Thread. Kann der Entwickler das Kern-Gameplay (von oben) zurückschrauben bzw. gegen anderes Gameplay austauschen, ohne dass der Unterhaltungswert sinkt? Wenn man die Frage noch weiter fasst, könnte man fragen (s. Titel) ob bestimmte Zuschnitte zu bestimmten Rollenspiel-Subgenres besser passen als andere und welche genau der Entwickler wählen sollte.

    @real Troll
    Aber das Gameplay bei deinen Beispielen hat dich ja nicht genervt, weil es weniger als sonst gab, sondern weil es sich nicht gut spielte. Ich sehe das auch so, dass eine interessante Handlung ein nervendes Gameplay nicht kompensieren kann. Der Entwickler sollte also darauf achten, dass sein reduziertes Gameplay immer noch toll ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten.
    Deine Beispiele sind irgendwie echt sonderbar.
    • To the Moon ist irgendwo zwischen Adventure und nichtselbstlaufendem Film.
    • IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    • Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt ;-)


    Ein Beispiel für Vereinfachung ist für mich Final Fantasy 13.
    • Man spielt nur noch einen statt mehreren Helden direkt.
    • Das Elementspielchen wird semi-automatisiert.
    • Kampftaktiken in Form der Paradigmen.

    FF13 hat an vielen Stellen Komplexität abgebaut, die Paradigmen ersetzen als wesentliche Entscheidung ein Mikromanagement aus vielen Handlungen, die für sich allein nicht bedeutsam sind. Ich finde einiges an FF13 sehr gelungen aber einiges tragisch unvollkommen bzw. unnötig beschränkt.

  6. #6
    To the Moon hab ich ja selbst außen vor gelassen. Ich hab das Spiel nur als Beispiel dafür genannt, dass Spieler sogar unter Umständen fast komplett auf das Gameplay verzichten können, wenn sie vom Rest (in diesem Fall der Handlung) unterhalten werden.

    Zitat Zitat
    IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    Das mag sein, ich hab Dragon Quest nie gespielt. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen hat das Spiel mMn aber schon ein reduziertes Kern-Gameplay. Man kämpft weniger und die Dungeons sind knapp gehalten.

    Zitat Zitat
    Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt
    Ich gehe natürlich nur von der Demo aus und da gab es eine Handvoll Kämpfe und keine Dungeons, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das widerspricht dem "Spiele mit weniger Kern-Gameplay" doch eigentlich nicht. Das ist natürlich wieder etwas anderes als "simpleres Gameplay", doch darum ging es mir im Posting zuvor auch nicht.

    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.

    Geändert von Kelven (19.05.2015 um 09:55 Uhr)

  7. #7
    Kann sein, dass es untergegangen ist:

    Zitat Zitat von Corti
    Ich kämpfe nicht gerne wenn
    [...]

    • ...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden

    Was würdest du als Scheiße sehen?

    Zitat Zitat von real Troll
    The Witcher 1:
    Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.
    Ja, hatte das Spiel letztens erst durchgespielt. Das KS beruht im Grunde nur darauf, den richtigen Kampfstil für die Gegner zu wählen, im richtigen Zeitpunkt die Maustaste zu betätigen und seinen Arsch aus dem Schussfeld zu bekommen, wenn es doch mal eng werden sollte.
    Später im Spiel kann man allein mit dem Gruppenkampfstil ganze Monsterarmeen schnetzeln ohne sich besonders anstrengen zu müssen.
    Witcher2 dagegen (spiele ich aktuell) ist schon ein anderes Kaliber, denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.
    Naja, stimmt schon, dass weniger Kerngameplay nicht unbedingt auch heißt, dass der Spieler unzufrieden ist. Oft ist es auch so, dass unnütze Gameplayelemente gar nicht erst genutzt werden. Aufgabe des Entwicklers ist es eben, das abzuwägen.
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden.
    Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.

    Geändert von Yenzear (19.05.2015 um 14:43 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden. Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.
    Eben, keine der beiden Alternativen (hier z. B. automatisch verteilen vs. manuell verteilen) ist deutlich beliebter. Beides geht. Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt. Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln? Das ist ja der entscheidende Punkt. Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt.
    Spielzuschnitte an sich nicht, aber es hängt doch schon stark vom Balancing und der Charaktergestaltung ab.
    Wenn du beispielsweise einen Charakter hast, den du zu allem möglichen weiterentwickeln kannst und wo das Balancing ausgewogen ist (es gibt keine "beste" Skillung) macht es Sinn, die Punkte Manuel verteilen zu können.
    Eben so, wenn man zwar eine festgelegte Klasse hat, diese aber völlig frei gestalten kann.
    Andererseits, wenn die Charakterentwicklung eher linear verläuft, der Charakter also so oder so alle Fähigkeiten lernt und man nur die Reihenfolge bestimmen kann, ist dieses Feature unnütz.
    Eben so, wie wenn es die Möglichkeit gibt, einen reinen Krieger auf Magie zu skillen, ohne dass der je einen Zauber lernt etc.

    Fazit also: Es sollte schon Sinn machen und ggf zu einen weiteren Durchgang anregen können. Wo das (sehr) gut gelungen ist, ist beispielsweise Dragon Age (Teil 1 und 2. Teil 3 kenne ich noch nicht)
    Wo es weniger Sinn macht, fällt mir grad spontan kein Beispiel ein.

    Zitat Zitat
    Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln?
    Nein, sporadisch geht das nicht. Zielgruppen könnte man anhand dessen festlegen, was sie spielen. Jemand, der alle Dragon Age Teile suchtet, wird auf taktisch orientierte Kämpfe, dichte Handlung und frei Skillbara Charaktere stehen.
    Wer Diablo und andere Hack´n Slays feiert, wird wohl auf sowas stehen. Dann gibt es aber noch welche, die beides mögen. Und und und.
    Am besten kommt man eigentlich weg, wenn man sich an etablierten Konzepten orientiert und diese ein wenig neu aufarbeitet ohne sie all zu stark zu verfälschen. Wer Mut zur Innovation hat, kann auch was ganz neues versuchen. Die Indieszene bietet da reichlich Spielraum.

    Zitat Zitat
    Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen. Wenn man ein RPG mit Platformer- Elementen anpeilt, wird man das Gameplay wohl auch in Richtung Hüpfen und Renen auslegen. Kommen Adventureelemente dazu, werden Rätseleinlagen nicht fehlen dürfen. Da wird wieder Gameplay dazu gepackt. Jetzt haben wir ein Spiel, in dem wir z.B. bestimmte Gegner mit bestimmten Moves (drauf springen, umrennen, mit dem Schwert verkloppen etc) umnietet mit Schaltern, die auf bestimmte Weise betätigt werden müssen
    (was drauf stellen, Stampfsprung etc) und das ganze mit einem Leveldesign, das Hüpfeinlagen offeriert und wo man mit bestimmten Fähigkeiten Orte erreicht. An und für sich kann man sagen, das reicht so.
    Würden wir jetzt Hack´n Slay Elemente einfügen wollen, wüsste ich auf Anhieb nicht, wie wir das machen sollen.

  10. #10
    Kurze Verständnisfrage: Was soll ich mir unter einem Dungeon ohne Gameplay vorstellen? Soll das nur eine überspitzte Formulierung sein? Denn gänzlich ohne Gameplay hätte ein solcher Dungeon doch eigentlich keine Existenzberechtigung mehr. Streng genommen müsste es sich dabei um einen offensichtlichen und direkten Weg zum Ziel des Dungeons (Boss, Cutscene, relevantes Item) handeln und sonst nichts. Und sowas soll als häufig auftretendes Element (bei gewissen Spielergruppen) beliebter sein?

    Ich bekunde große Verwirrung meinerseits und bitte um sachliche Aufklärung.

  11. #11
    @Ark_X:
    Ich bin da vollkommen deiner Meinung, allerdings gibt es wohl sogenannte Schlauchdungeons, auf die (fast) exakt genau das zutrifft, was du da gesagt hast
    also quasi Durchlaufmaps im Höhlensetting und mit mehr Kämpfen.
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.
    Also ein Labyrinthsimulator ?

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