Bis Wahnfrieds Schloss stimmt das nicht, danach schon. Die Killerkarnickel, Eisdämonen in der Eisöde, Zombies in der Kanalisation und einige andere respawnen beliebig, brauchen aber teilweise bestimmte trigger (z.B. bei den Karnickeln den Tränkeladen besuchen).
Meine Frage war ein bisschen rethorisch, weil ich mir schon vorher einige Gedanken gemacht und die Frage nicht nur einfach so in den Thread geworfen habe. Ich finde sie einfach wichtig, denn ich kann kein gutes Kampfdesign verwenden, wenn ich nicht weiß, warum es eigentlich gut ist. Im besten Fall ist es dem Original leicht unterlegen, im schlechtesten ein Sturz ins Wasser. Und das KS selbst von UiD ist im Grundprinzip so simpel wie es nur geht, deshalb bietet sich das Spiel einfach an, das drumherum zu analysieren. Ich will das Spiel nicht in den Himmel loben, ich habe durchaus meine Kritikpunkte, die sind hier aber einfach nicht das Thema.
Aber es ist niemanden aufgefallen, dass z.B. im Spiel oft Gegner sind, die ich nicht wegen EXP oder Gegenständen, sondern schon alleine aus persönlichen Gründen besiegen möchte. Erinnert sich noch jemand an die allererste Begegnung mit dem Säbelzahntieger? Natürlich bin ich da gestorben aber der Ausgang war so offensichtlich, dass ich vorher gespeichert hatte. Das Game Over war keine wirkliche Strafe, sondern eher ein Ansporn stärker zu werden und es diesem Mistvieh heimzuzahlen. Gleiches gilt für den Roten Ritter vor Düsterburg, dem Gehörnten Dämon und in gewisser Weise auch Xelram. Von diesem Trick macht z.B. Shadow of Mordor sehr starken Gebrauch, geht nur einen Schritt weiter, indem es den Spieler auch noch provoziert, wenn ein NPC einen Kampf gewonnen hat. Das Grundprinzip ist aber das Gleiche.
Viele Kämpfe sind optional oder mit bestimmten Handlungen einfacher zu bestreiten. Natürlich gibt es die typische Maker-Map mit generischen Mobs mitten auf dem Weg (Eisöde, das Gebiet nach Düsterburg) aber die sind doch vergleichsweise selten. In Düsterburg sind alle Gegner entweder auf den Zinnen (Düsterschrecks nach der ersten Ankunft vollkommen optional), in der Kanalisation (optional) oder komplett außerhalb der Stadt (Dämonenstatuen in den Ostmarken, optional). Burg Rabenstein hat neben der nicht ganz gesund aussehenden Lady ganze zwei(!) Kämpfe, die theoretisch umgangen werden können und die größte Bedrohung im geheimen Fluchttunnel zu Wahnfrieds Schloss kann entweder durch Rätsel vermieden (grüne, kugelförmige Vögel) oder komplett ignoriert werden (große/kleine/schlängelnde Kreatur). In Königsstein ist sowieso jeder Kampf in eine Quest verwickelt und die meisten Gegner in Wahnfrieds Schloss fühlen sich alles andere als generisch an, haben größtenteils Dialoge vor oder nach dem eigentlichen Kampf. Es wird nicht langweilig, weil mir jeder Abschnitt etwas anderes präsentiert und ich habe in den weniger interessanten Gebieten die Möglichkeit nicht zu kämpfen, ohne dafür zu stark bestraft zu werden (anders als z.B. in Alternate - Virus of Ragnaröck, wo der Schwierigkeitsgrad vor allem dadurch bestimmt wird, wie oft ich mich mit den normalen Monstern anlege).
Gleiches gilt für Endgegner, die entweder umgangen (Skelettmagier in der Eishöhle, Gehörnter Dämon, Rizalaan usw.), zumindest vereinfacht werden können (Asgar, Gestaltwandler) oder komplette Gimmik-Duelle sind (Sylvia auf Rabenstein, Dankwarts Ehefrau wo er Wahnfrieds Maschine zerstören muss). Wirkliche Standard-Bosse, die nur durch Grinden einfacher werden, sind eher selten (z.B. Untoter Drache, Monster in der Nacht beim Gasthof).
Dazu kommentieren die Charaktere ihre eigenen Kämpfe. Grandy jammert beim Säbelzahntieger, wenn du den Kampf fast verloren hast; Die Truppe frägt nach gefallenen Mitgliedern beim Gestaltwandler, sobald Roncarlo besiegt ist; Wahnfried gibt den Game Over Kommtentar persönlich ab, wenn du den Kampf gegen ihn verlierst; Die Kampfmusik ändert sich, wenn der Gehörnte Dämon bei 20% HP angelangt ist. Kleinigkeiten, die nicht bei jedem Playthrough auftauchen aber für Abwechslung sorgen.
Und eben noch die von euch genannten Gründe wie Ressourcenmangel oder die EXP-Verteilung im Spiel.