Zitat Zitat von Kelven
Handlung und Gameplay hängen schon ein Stück weit zusammen oder ich sollte lieber sagen die Wirkung der Handlung. Es gibt die Theorie, dass eine zu lange unterbrochene Handlung weniger intensiv wahrgenommen wird bzw. dass der Spieler sogar den Faden verlieren kann. Ich finde, dass das stimmt, weil ich schon häufig erlebt hab, dass z. B. eine Serie, die ich wöchentlich schaue, weniger "Impact" hat, als wenn ich die Episoden direkt nacheinander schaue. Liegt zu viel Gameplay zwischen zwei Handlungsszenen, dann kann die erste ihre Wirkung schon verloren haben. Deswegen sollte sich ein Entwickler, der viel Wert auf die Handlung legt, überlegen, ob ein komplexes Gameplay die erste Wahl ist.
Wenn man es natürlich so betrachtet, hast du da durchaus Recht, allerdings kann man für solche Fälle ein "Logbuch" integrieren, wo die Handlung nochmal in Kurzform
aufgeführt ist und/oder einen Glosar, wo Personen und Orte aufgeführt werden wie es beispielsweise in "The Witcher" der Fall ist. Das Bedeutet natürlich wieder mehr Aufwand und ist
keinesfalls ein Muss, aber derartige Features können helfen, dass der Spieler den Faden nicht verliert. Auch bei viel Gameplay dazwischen, auch wenn ich glaube, dass du wohl eher "Content" meinst.

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Mir ging es jetzt weniger um die Fähigkeiten, als darum, dass ein Entwickler immer abwägt, ob sich etwas lohnt. Ein UiD-Gameplay macht mehr Arbeit als das klassische. Wenn es einem sowieso hauptsächlich um die Handlung geht, möchte man vielleicht gar nicht so viel Zeit in das Gameplay stecken.
Joah, sicher. Auch wenn UiD afaik jetzt nicht soo krasses Gameplay hatte. Man konnte lediglich viel mit Personen und der Umgebung interagieren und ggf die Handlung ein Stück weit beeinflussen, was für die damaligen Verhältnisse allerdings schon immens war
und die Handlung kam irgendwie auch nicht zu kurz. Man könnte sagen, dass Grandy da "die Mitte" ganz gut getroffen hat.

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Mein hypothetischer Entwickler zieht aber die Handlung vor, deswegen stellt sich die Frage, ob es für ihn nicht eher vom Nachteil wäre, wenn er Arbeit in ein CBS stecken müsste.
Nun, etwas vorzuziehen impliziert nicht, dass das andere unwichtig ist, wenn der Entwickler allerdings wie von dir bereits erwähnt nicht die Fähigkeiten hat, ein CBS umzusetzen und es für seinen Spielzuschnitt jetzt auch nicht unbedingt ein so großer Gewinn ist, wird er
mit dem Standartsystem besser beraten sein, denke ich.

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Ich meine so etwas hier. Das Spiel heißt übrigens Dangerous Adventure.
Währe für mich schon vollkommen ausreichend.

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Ich hab mir mal ein Gameplay-Video von Teil 1 angeschaut. Das ist schon schlichter als unsere Systeme, aber es ist zumindest noch ein rundenbasiertes KS mit Gruppe. Mein Vorschlag würde noch ein Stück weiter gehen, denke ich.
Noch schlichter währe dann wohl ein Spiel allá "Shakes und Fidget" (bezogen auf das KS) Ein Spiel mit solchem Gameplay und einer überhaupt erwähnenswerten Handlung ist mir offen gesagt noch nicht untergekommen, was aber
nicht bedeutet, dass es nicht möglich währe, es so umzusetzen. Das währe dann wirklich der Ideale Spielzuschnitt für jemanden, der absolut keinen Wert auf Gameplay legt. Meine Meinung dazu.
Mich jedenfalls stoßen "Kampfsysteme" wo der Kampf automatisch abläuft und man wirklich nichts machen kann, ab. Man kann sowas durchaus modifizieren, dass etwas gescheites draus wird, aber den Aufwand, sowas mit dem Maker hinzubekommen, kann man sich schenken, da ist das Standartsystem besser, weil man das von Anfang an hat. Bei anderen Engines ist es vlt denkbar.

@Toppic:

Zitat Zitat von Kelven
Da ist ein Entwickler, der gerne Rollenspiele spielt und weil sie ihm so gut gefallen, möchte er selbst eines machen. Er mag besonders die Geschichten und deswegen hat er, lange bevor er über irgendetwas anderes nachdenkt, eine schöne Geschichte im Kopf und überlegt, wie er daraus am besten ein Spiel machen kann. Irgendwann kommt er an den Punkt, an dem er sich für eine Spielmechanik entscheiden muss und meistens greift er zu einer etablierten, die er aus anderen Maker-Spielen oder kommerziellen Spielen kennt.

Meine Frage ist nun, ob ein kampflastiges Gameplay, das ist der etablierteste Zuschnitt, für diesen Entwickler die erste Wahl ist und ob es vielleicht Alternativen gibt, die sich eher anbieten.
Gesetzt dem Falle, die Handlung steht vorn, also vor allem, ist der Entwickler mit einem Kampfarmen, fast adventure-artigen Spielzuschnitt, der ansonsten den Standarts entspricht, mit Ausnahme vlt von Show-Choise Systemen, um in Dialogen die Handlung ein stück weit beeinflussen zu können, wohl am besten bedient.