Zitat Zitat von Kelven
@Yenzear
Andere wollen vielleicht etwas anderes sehen, aber ich denke, ich hab jetzt oft genug deutlich gemacht, wie es um die Generallösung bestellt ist. Außerdem hab ich das Thema ziemlich früh auf eine kleine Auswahl der Spiele beschränkt. Das muss jetzt nicht widerlegt werden. Es muss auch nicht widerlegt werden, dass ich keine Generallösung anstrebe. Das ist wirklich sinnlos. ^^"
Nun gut, ich muss gestehen, dass der Wortlaut deiner Aussagen in mir die Vermutung geweckt hat, dass du nach einer Ideallösung suchst. Wenn dem nicht so ist, liegt von meiner Seite ein Irrtum vor.

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Du fragst, worüber man noch sprechen soll, nachdem ich die Vorschläge ja schon erläutert hab. Wie wäre es mit den Vor- und Nachteilen?
Das eine hat nicht die Vorteile des anderen, was ein Nachteil ist.
Beispiel:
Einfaches Gameplay ist für den Entwickler leichter umzusetzen und zugänglicher für Spieler, die sowas halt mögen.
Komplexes Gameplay ist für den Entwickler schwerer umzusetzen und kann Spieler, die einfaches Gameplay bevorzugen entweder überfordern oder anderweitig frustrieren.

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Man könnte z. B. fragen, ob die Handlung eines Final Fantasys mit dem Gameplay von UiD - oder etwas ähnlichem, ich will mich jetzt auch nicht zu sehr auf die Beispiele festlegen - anders umgesetzt werden müsste.
Die Handlung, und sei es die eines Final Fantasy, ist generell vom Gameplay unabhängig. Ich wüsste jetzt nicht, was sich zum Beispiel an der Handlung von FF7 ändern würde, hätte es das Gameplay eines WestRPGs.
Ich nehm jetzt mal an, mit Handlung meinst du die Story.

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Man könnte fragen, ob der Aufwand, ein UiD-ähnliches Gameplay umzusetzen, nicht zu hoch ist, vor allem wenn der Entwickler nicht die nötigen Fähigkeiten hat.
Der Aufwand, etwas umzusetzen, für das man nicht die Fähigkeiten hat, ist immer höher, da man sich im Vorfeld weiterbilden muss, um es umzusetzen. Das währe allerdings nicht nur für die Dauer des Projektes sondern auf Dauer ein Gewinn für den Entwickler.
Wem der Aufwand zu hoch ist, sich weiter zu entwickeln, wird als Entwickler sowieso irgendwann gegen eine Wand rennen.

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Schlauch-Dungeons (oder zumindest sehr einfache) und das Standardsystem bringen den geringsten Aufwand mit sich. Beim zweiten Vorschlag könnte man auch fragen, ob der Aufwand, ein CBs zu bastlen, nicht zu hoch wäre, selbst wenn es simpel ist. Bei einem vereinfachten Dungeon (Beispiel "Graph") könnte man fragen, ob eine ästhetisch recht anspruchslose Karte auf Kosten der Atmosphäre geht.
Hm, in allen Fällen würde ich das kompliziertere wählen, weil es mir als Spieler einfach besser gefallen würde. Das mit der Karte, naja. Was meinst du mit "ästhetisch recht anspruchslos"? Wenn ich die Karte lesen kann, ergo weiß wo ich bin und wie ich von A nach B komme, erfüllt sie mMn ihren zweck. Sie sollte aber zum Rest des Spiels passen. Wenn ich jetzt ein Spiel habe wie Cynders Nova Bloodline, was optisch recht eindrucksvoll ist und als Karte nur einen Brei aus größeren und kleineren Pixelblöcken, die aussieht, als hätte ein Hund einen Tuschkasten gefressen und sich auf das, was die Karte mal war übergeben, dann würde ich mir schon verarscht vorkommen.

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Ich kenne übrigens kein Rollenspiel mit einer FF-Handlung und diesem vereinfachten Gameplay - du sprachst ja davon, dass es dafür Beispiele gäbe.
Final Fantasy 1 und 2 zum Beispiel.

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Hat das denn jemand in diesem oder einem der anderen Diskussions-Threads getan? Es muss ja einen Grund geben, dass es mit der Diskussion bisher nicht so recht geklappt hat.
Ich will jetzt keine Namen nennen, aber ja. Ich denke mal, dass er einfach nicht begriffen hat, was der andere Sagen wollte und als der Groschen gefallen ist, wollte er es nicht zugeben.
Entweder das, oder er wollte einfach mal ein wenig trollen.