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Thema: Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]

  1. #21
    Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!

  2. #22
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!

    Super! Freue mich schon auf deine Meinung zum Spiel Aber lass dir ruhig Zeit mit Agoraphobia. Es ist schrecklich spannend! =D

  3. #23
    Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür

  4. #24
    Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.

    Noch ein paar kurze Bemerkungen:
    • Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
    • Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
    • Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
    • Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
    • Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
    • Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
    • Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
    • Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
    • Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
    • Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.

  5. #25
    Zitat Zitat von BLut Beitrag anzeigen
    Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür
    Vielen Dank! Freut mich, dass es dir gefällt


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.

    Noch ein paar kurze Bemerkungen:
    • Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
    • Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
    • Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
    • Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
    • Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
    • Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
    • Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
    • Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
    • Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
    • Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.

    Erst einmal vielen Dank fürs spielen und für das tolle Feedback!
    Ich bin wirklich froh, wenn ich nach Lob etc. auch Kritik, oder Verbesserungsvorschläge zu hören bekomme. Die sind für mich in erster Linie am wichtigsten, da man beim Erstellen des Spiels meist nicht alle Fehler, Bugs etc. selber findet oder sieht.

    Zu den einzelnen Bemerkungen...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    • Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
    • Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
    - Das mit der Geschichte am Anfang... das habe ich ähnlich übernommen wie in anderen Spielen. Ich werde es vermutlich noch ändern.
    - Die Dialoge im Intro selber weg drücken... natürlich könnte man dann dazwischen Pausen machen, z.B. wenn das Telefon oder jemand an der Tür klingelt etc. Natürlich ist es dann auch für den Spieler angenehmer, wenn er nicht so schnell wie möglich
    den Text lesen muss, bis der nächste kommt. Vermutlich werde ich daher dies ebenfalls ändern.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    • Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
    • Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
    - Ich hätte da schon einen Sound, aber der passt mir in dieser Szene einfach nicht und wie ich das mit dem Fade Out beheben kann, weiss ich leider auch nicht. Ansonsten werde ich nach einem anderen Soundeffekt schauen.
    - Das mit der Währung und der Zahl ist mir auch schon aufgefallen, habe am Schluss vergessen, dies noch zu ändern.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    • Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
    • Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist..
    - Ich weiss nicht genau, worauf hier jeder einzelne Wert legt. Mir ist es wichtig, dass nicht alles immer "zack zack zack" abläuft, sondern auch angenehm zu erleben ist. Manchmal ist es ja beabsichtigt, dass erst ein Emotionseffekt gezeigt wird, weil der Spieler überrascht ist und dann nimmt er erst den Gegenstand an sich. Weiss nicht wie du das siehst.
    - Die Rennfunktion überall aktiv... okey, der normale Laufgang ist zwar auch für mich langsam und manchmal nervt er ziemlich. Das Problem hierbei finde ich jedoch ist, dass man dann durch die Maps "rast" und diese eigentlich nicht mehr richtig betrachtet und einfach nur durch das Spiel hetzen will. Macht natürlich nicht jeder und manche schauen sich auch alles genau an. Hier wäre ein Kompromiss, dass ich das Rennen in auf grösseren Maps aktiv mache, in Häusern jedoch deaktiviere. Ein bisschen Zeit muss man schon haben.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    • Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
    • Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
    - Also ich sage ganz ehrlich, ich schreibe immer mit "ss". So schreibe ich auch mit der Hand. Nur weil es diese Form des Doppel-S gibt, müssen das ja nicht alle verwenden. Für mich ist es sogar manchmal störend, wenn ich in einem Satz ein Wort mit diesem ß drin habe. Für mich sieht das blöde gesagt ähnlich aus wie ein grosses B. Sieht natürlich auch wieder jeder anders.
    - Oh mist! Ich wusste, ich finde nicht alle Fehler. Vielen Dank für den Hinweis!


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    • Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
    • Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.
    - Gut das kann ich gern ändern. Jedoch hab ich dafür eigentlich Hanna die Fähigkeit "Genesung" gegeben, die ja Giftzustände heilt. Wenn man es korrekt betrachtet, verschwindet eine Vergiftung ja nicht einfach so. Aber ich stimmte dir da zu, dass es sehr
    nervig sein kann und man sich ständig nur am heilen ist. Ich werde es auf jeden Fall ändern und die Stärke ebenfalls.
    - Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer
    zu spielen ist. Ich werde mir da aber noch was überlegen. Ansonsten hab ich ja die Lösungen im Spieleordner extra hinzugefügt.


    So, nochmals vielen Dank für dein Feedback! Hat mir wirklich weiter geholfen

    Geändert von CensedRose (29.04.2015 um 18:20 Uhr)

  6. #26
    fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.

  7. #27
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.
    Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.

  8. #28
    @Zakkie das ist sachliche kritik. das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. häufiges gift nervt = weniger giftige viecher, so einfach ist das. da musste ich nicht extra nen vorschlag abgeben, weil die Macherin auch selber darauf kommt, denke ich mal.


    @topic außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.

    http://oi57.tinypic.com/23r5o2e.jpg

    Geändert von Xylfo (29.04.2015 um 19:05 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.
    Tut mir leid, wurde schon wegen des Giftes darauf hingewiesen. Werde dies und noch einige andere Sachen ändern und das Spiel dann neu hoch laden.


    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.
    Danke dir =)
    Ich schreibe meine Kritiken auch immer freundlich und versuche, den Macher nicht gleich vor den Kopf zu stossen, falls es eine grössere Kritik gibt.


    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. sachliche kritik. außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.

    http://oi57.tinypic.com/23r5o2e.jpg
    Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
    Ich könnte ja ein Event einbauen wo sie sagt, dass sie nicht mehr dorthin will oder so in der Art. Das wäre natürlich eine Lösung, werde dies wohl auch so einbauen.

    In Zukunft würde ich dir, wie @Zakkie gesagt hat, jedoch raten, dass du deine Kritiken wirklich etwas freundlicher formulierst, ansonsten könntest du dir leicht ein Unwohlwollen der Macher zuziehen.
    Nicht jeder nimmt solche knappe und bündige Kritiken, die nach (ich bin sauer/wütend/verärgert) schreien auf die leichte Schulter. Es gibt hier auch Macher, wo noch um einiges jünger sind als ich oder andere.

  10. #30
    Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?

  11. #31
    Zitat Zitat von Censed Rose
    Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
    Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
    Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^

  12. #32

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat
    - Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer
    Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.

  13. #33
    Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.

    Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.

    Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.

    Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.

    Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.

  14. #34
    Zitat Zitat von Boonator Beitrag anzeigen
    Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?
    Weiss ich leider auch nicht so genau, hab mich deswegen auch gewundert. Ich muss mir mal den Spieleordner vorknöpfen und schauen, wo am meisten Platz gebraucht wird.


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
    Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^
    Habe da schon etwas geändert Jetzt sagt sie halt, dass sie da nicht durch will, oder keine Zeit hat... werde das ganze Spiel nach solchen "Fake"-Wegen absuchen und entsprechend ergänzen.


    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.
    Da hast du recht. In vielen Spielen war ich auch froh, wenn ich solche "Brotkrumen" am Boden oder an den Wänden gefunden habe. Werde dies also noch im Spiel ändern und meine "Brotkrumen" auslegen


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.

    Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.

    Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.

    Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.

    Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.
    Regensound - Ja da muss ich noch etwas suchen. Das mit dem Fade Out hat mich schon vorher auch immer gestört, da es so nicht wirklich realistisch klingt. Habe einfach nie was passendes gefunden. Ich geh jedoch auf die Suche.

    Pausen im Spiel - Da hab ich jetzt schon einiges geändert, habe die Pausen zwischen Ton etc. verkürzt. Nun sollte es nicht mehr allzu störend sein.

    Rennen - Da hab ich eigentlich gemerkt, dass eigentlich fast in allen Maps das Rennen vorhanden war, ausser in der Schleimhöhle. Habe jetzt aber alle Maps auf aktiv gestellt, ausser in Häusern.

    Gift - Es stimmt schon, hat mich ehrlich gesagt auch immer genervt, aber irgendwie bin ich einfach nie darauf gekommen, dass ich dies runter schrauben könnte Voll dämlich! Habe es nun angepasst und werde noch ein paar andere Änderungen an den Feinden vornehmen.

    Geheimer Durchgang - Jupp, da habe ich mich nun doch für einen Pfeil am Boden entschieden. Der feuchte Boden sollte nun einem Pfeil gleichen.

    -------------------------------------------------------

    Falls noch mehr Vorschläge oder Änderungsbeispiele kommen, werde ich diese noch im Spiel ändern.
    Werde in der Vorstellung des Spiels dann die Updates in einem Spoiler bekannt geben und die dementsprechend immer aktualisieren.

    Vielen Dank für eure Vorschläge!
    (Ist halt auch mein erstes Spiel und ich kenne den Maker noch nicht zu 100% auswendig, oder kenne mich auch noch nicht mit allen Optionen aus.)

  15. #35

    Fehlermeldung: Bild fehlt

    Hallo zusammen!

    Leider ist mir ein blöder Fehler passiert!

    Xylfo hat diesen Fehler entdeckt und hat mir diesen mitgeteilt, worüber ich wirklich froh bin.
    Vielen Dank Xylfo!

    Wenn ihr im Spiel Larka verlasst und die Sequenz mit dem Brief kommen sollte, erhaltet ihr eine Fehlermeldung bei der steht, dass ein Bild namens "Dubhes Nachricht" fehlt.
    Bei der Beendigung des Testlaufes, habe ich dummerweise einige Namen von Bildern und anderen Dingen geändert und leider habe ich "Dubhes Nachricht" nicht sauber umgeändert.
    Diesen Fehler werde ich natürlich im Spiel sofort beheben. Als Übergangslösung habe ich euch das Bild mit dem alten Namen zum Download bereit.

    Link zum Bild-Download: https://www.dropbox.com/s/nyhs91t9wk...0Bild.zip?dl=0

    Einfach im Spieleordner unter Bilder einfügen (die meisten kennen das ja), dann sollte der Fehler verschwinden. Falls nicht, bitte sofort melden!


    Ich entschuldige mich tausendmal für diesen doofen Fehler und hoffe, dass ihr trotzdem das Spiel noch weiter spielt



    Gruss CensedRose

  16. #36
    Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-

  17. #37
    Zitat Zitat von TheMaster22 Beitrag anzeigen
    Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-
    Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
    Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt

  18. #38
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
    Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt
    Dankeeee , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD

  19. #39
    Zitat Zitat von TheMaster22 Beitrag anzeigen
    Dankeeee , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD
    Keine Ursache Habe extra zwei der Kugeln im EG platziert
    Auf jeden Fall, viel Spass beim weiterspielen!

  20. #40
    Hab den ersten Teil jetzt durchgespielt. Insgesamt gesehen hat mir das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.

    Spielerisch ist Der Fluch des Einhorns grundsolide, eben so, wie man es von einem Maker-RPG gewohnt ist. Yanflys KS gehört schon zu den guten Maker-Kampfsystemen und spielt sich angenehm flott. Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind. Zufallsgegner sind da schon eine andere Geschichte. Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast. Vor allem die Stelle im Schleimwald ist sehr frustrierend, weil ungefähr alle drei Schritte ein Gegner kommt. Ich fände es besser, wenn du auf die Zufallsgegner ganz verzichten würdest. Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Auch wenn ich nicht gezählt hab, wie viele Schleime ich getötet hab, nehme ich mal an, dass die erhaltenen EP nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaube, ich brauchte zu dem Zeitpunkt schon ca. 2000 für die nächste Stufe. Ansonsten hat mir das Gameplay gefallen. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.

    Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde.

    Noch ein paar Kleinigkeiten
    • Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
    • Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
    • Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
    • Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf.
    • Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.

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