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Thema: Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Fehlermeldung: Bild fehlt

    Hallo zusammen!

    Leider ist mir ein blöder Fehler passiert!

    Xylfo hat diesen Fehler entdeckt und hat mir diesen mitgeteilt, worüber ich wirklich froh bin.
    Vielen Dank Xylfo!

    Wenn ihr im Spiel Larka verlasst und die Sequenz mit dem Brief kommen sollte, erhaltet ihr eine Fehlermeldung bei der steht, dass ein Bild namens "Dubhes Nachricht" fehlt.
    Bei der Beendigung des Testlaufes, habe ich dummerweise einige Namen von Bildern und anderen Dingen geändert und leider habe ich "Dubhes Nachricht" nicht sauber umgeändert.
    Diesen Fehler werde ich natürlich im Spiel sofort beheben. Als Übergangslösung habe ich euch das Bild mit dem alten Namen zum Download bereit.

    Link zum Bild-Download: https://www.dropbox.com/s/nyhs91t9wk...0Bild.zip?dl=0

    Einfach im Spieleordner unter Bilder einfügen (die meisten kennen das ja), dann sollte der Fehler verschwinden. Falls nicht, bitte sofort melden!


    Ich entschuldige mich tausendmal für diesen doofen Fehler und hoffe, dass ihr trotzdem das Spiel noch weiter spielt



    Gruss CensedRose

  2. #2
    Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-

  3. #3
    Zitat Zitat von TheMaster22 Beitrag anzeigen
    Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-
    Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
    Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt

  4. #4
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
    Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt
    Dankeeee , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD

  5. #5
    Zitat Zitat von TheMaster22 Beitrag anzeigen
    Dankeeee , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD
    Keine Ursache Habe extra zwei der Kugeln im EG platziert
    Auf jeden Fall, viel Spass beim weiterspielen!

  6. #6
    Hab den ersten Teil jetzt durchgespielt. Insgesamt gesehen hat mir das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.

    Spielerisch ist Der Fluch des Einhorns grundsolide, eben so, wie man es von einem Maker-RPG gewohnt ist. Yanflys KS gehört schon zu den guten Maker-Kampfsystemen und spielt sich angenehm flott. Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind. Zufallsgegner sind da schon eine andere Geschichte. Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast. Vor allem die Stelle im Schleimwald ist sehr frustrierend, weil ungefähr alle drei Schritte ein Gegner kommt. Ich fände es besser, wenn du auf die Zufallsgegner ganz verzichten würdest. Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Auch wenn ich nicht gezählt hab, wie viele Schleime ich getötet hab, nehme ich mal an, dass die erhaltenen EP nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaube, ich brauchte zu dem Zeitpunkt schon ca. 2000 für die nächste Stufe. Ansonsten hat mir das Gameplay gefallen. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.

    Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde.

    Noch ein paar Kleinigkeiten
    • Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
    • Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
    • Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
    • Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf.
    • Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.

  7. #7
    @Kelven
    Erst einmal bedanke ich mich ganz herzlich bei dir fürs durchspielen! Es hat mir unglaublich viel Freude gemacht, dein Feedback zu lesen
    Es hat mir wirklich viel Spass gemacht, das Spiel zu erstellen. Ich wollte schon immer meine Geschichten und Ideen in einem Spiel erzählen und durch den RPG Maker wurde es real.
    Auch weiterhin werde ich mich ans Spiele-Machen ran halten und habe nebst DFdE noch eine andere Geschichte, an der ich ebenfalls schon länger dran sitze.

    Nochmals vielen Dank und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen:


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.
    Das ist leider eben wahr... was ich dazu sagen kann ist, dass ich vielleicht nach Beendigung der Geschichte, alle Teile zu einem ganzen Spiel zusammen fügen möchte. Aber dies erst später, erst einmal muss ich noch den zweiten Teil machen und nur
    evtl. mache ich die Geschichte 3 Teile lang. Ich versuche je nachdem, bereits im zweiten Teil den Rest der Geschichte zu erzählen. Mal schauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind.
    Ja das musste ich immer wieder anpassen. Beim Testlauf habe ich die Kämpfe auch immer als zu schnell empfunden und habe dementsprechend die HPs und die ATK der Gegner etwas hochgeschraubt, wohl jedoch nicht hoch genug

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast.
    Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.
    Jupp die habe ich eigentlich auch noch etwas hochgeschraubt, aber wohl wiederum zu wenig. Werde das im nächsten Update wieder anpassen und diese stärker machen. Die erhaltene EP durch die Schleime werde ich auch noch höher ansetzen.
    Das mit den Rätseln... ja ich weiss xD ich sollte mehr einbauen. Da ich aber nicht so gut im Rätsel erstellen bin, habe ich es mal gelassen. Vermutlich werde ich jedoch ein oder zwei dennoch einbauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde.
    Vielen vielen Dank!
    Bei einer Geschichte sind mir die Charaktere sehr wichtig und meistens fühle ich mich auch selbst in sie hinein, um deren Ausdrücke und Beweggründe noch etwas besser interpretieren zu können Ist vielleicht eine seltsame Art xD
    Auf jeden Fall freut es mich, dass dir Hanna und ihre Aggressionsprobleme gefallen haben xD Sie kann manchmal wirklich impulsiv sein, aber in ihr steckt auch sehr viel verletzliches.
    Dass man die Gegenspieler ebenfalls spielen kann finde ich sehr wichtig, da sich die Geschichte ja nicht nur bei Hanna und Arren abspielt, sondern auch bei den Gegnern.
    Bei dir muss ich wirklich aufpassen Kelven Du kommst mir ein bisschen zu nah an mein tieferes Konzept der Geschichte. Aber da kann ich nur sagen... lass dich überraschen

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Kleinigkeiten
    • Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
    • Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
    • Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
    • Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf.
    • Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.
    Anrede - Da hast du auf jeden Fall recht. Das ist mir beim schreiben nie so aufgefallen, aber du hast natürlich recht. Werde dies im Update noch ändern.
    Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
    Grabstein - Mist... mist, mist, mist... (tschuldigung) ... wird natürlich sofort geändert
    Tempel: Springen - Mist... da habe ich also doch noch ein Event nicht erwischt. Werde ich natürlich auch noch ändern.
    Tränke - Eigentlich dachte ich, man würde zu viele Tränke bekommen xD Ich hatte immer zu viel, aber natürlich kenne ich auch das Spiel in und auswendig ^^ Gut werde dies weiter erhöhen.


    Nochmals vielen Dank für dein tolles Feedback!
    (Freue mich wie ein Kind an Weihnachten )

  8. #8
    Zitat Zitat von CensedRose
    Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
    Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
    Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
    Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
    Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox

  10. #10
    Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

    @CensedRose
    Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.

    Zitat Zitat
    Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

    Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.

  11. #11
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
    Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
    Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.


    Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
    Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
    Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

    @CensedRose
    Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


    Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

    Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
    wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
    Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.

    Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.

    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen

  12. #12
    Zitat Zitat von CensedRose
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
    In den Anfangsgebieten können die Monster ruhig eher passiv sein, also durch die Gegend wuseln lassen ist da schon passend und generell sollten sie sich langsamer bewegen als der Spieler.
    Bei sichtbaren Gegnern musst du halt beim Mapping darauf achten, dass der Spieler genug Ausweichmöglichkeiten hat und die Gegner die Map nicht verstopfen.
    Generell hab ich nichts gegen Randomencounter, aber man sollte darauf achten, die Kämpfe in dem Fall nicht allzu fordernd zu gestalten bzw dem Spieler eine hohe Fluchtchance einräumen.
    Die Enconterrate sollte auch vertretbar sein.

    Zitat Zitat
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind
    Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
    "Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

    Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
    DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
    Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

    Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
    Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

    "Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen
    Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
    Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
    hinzufügen möchtest.

    Geändert von Yenzear (03.05.2015 um 13:11 Uhr)

  13. #13
    @CensedRose
    Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

    Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

    @Yenzear
    Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.

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