Andy hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht. Ich hab mir während des Lesens auch mal Gedanken dazu gemacht,
bis Luthandorius in etwa das sagte, was ich mir gedacht hab. Und zwar wollte ich die Souls-Reihe (Demon's/Dark Souls)
hernehmen und anhand dieser Spiele aufzeigen, wie man Nebenquests in Spiele einbauen kann, ohne dass der Spieler
einen Zwang verspürt, sie machen zu müssen. Mag daran liegen, dass man oft nicht genau weiß, wie man eine der
Nebenquests dort vorantreibt. Wenn man aber die NPCs interessant gestaltet, könnte der Spieler Gefallen an ihnen finden
von selbst wollen, dass diese Charaktere mit ihrer eigenen kleinen Geschichte weiter kommen.
Wie Luth schon meinte, führt das immer zu weiteren Quests und eventuellen Veränderungen, die über die einzelne Figur
hinausgehen. Das musst du dann selbst entscheiden, wie viel Zeit du da reinstecken willst und kannst.
Aber es wäre schon sinnvoller, wenn nicht NPC X den Helden sieht, dem er vorher nie begegnet ist und darum bittet, mal
kurz 10 Äpfel zu besorgen. Wieso sollte er das tun? Ist man der Figur allerdings vorher schon begegnet und hat ein
Gespräch mit ihr geführt, ihr vielleicht einen Rat gegeben oder aus einer brenzligen Situation befreit, vertraut sie dem
Spieler schon eher und fragt ihn deshalb, ob er nochmal behilflich sein könnte. Und dass diesmal dabei natürlich auch
mehr für den Spieler herausspringt.

Um mal ein spontanes Beispiel zu bringen: