Scheiße, er redet ihn mit dem Vornamen an! Tut doch einer was, er wird ihn umbringen!
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Hello from the otter side
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Ich sehe das so wie Corti, eine langsame Textgeschwindigkeit oder Pausen bei der Textausgabe helfen der Szene weniger als dass sie stören.
@steel
Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?
Die Auslassungspunkte sind schon ganz cremig, man kann eine Pause weder wie in einem Buch beschreiben noch wie in einem Film durch Schweigen ausdrücken. Man könnte zwar immer die Textbox unterbrechen, aber das würde eher irritieren als nützen.
Bei der "Mittelalter"-Sprache stimme ich dir insoweit zu, dass Shakespeare-Dialoge in einem Spiel unnatürlich klingen würden. Ich wüsste aber auch nicht, dass Fantasy-Autoren zu so einer Sprache greifen. Zumindest Martin macht es nicht. (Mehr kenne ich nicht xD) Allerdings würde ich z. B. kein "Sie", moderne Floskeln oder Anglizismen benutzen, die zerstören für mich die Atmosphäre viel eher als eine geschwollene Sprache.
"Allgemeine Beschreibung einer Situation" fasst es schon ganz gut zusammen. Exposition ist gut und wichtig, allerdings in kleinen, konzentrierten Dosen. Exposition die nicht so cremig ist ist dann so ein bisschen wie ein Zaubertrick: normalerweise performe ich den Zaubertrick vor dir und du denkst "Yay, Zaubertrick." oder so. Pseudo-Animu-Script-Schreiber allerdings gehen dann lieber den einfacheren und gleichzeitig komplizierteren Weg, indem sie einfach erzählen wie der Zaubertrick so aussieht, wie er funktioniert, was der Trick dahinter ist und von wem der Charakter den gelernt hat. Sowas nennt man dann im neudeutschen Sprachgebrauch einen Infodump oder Expositiondump, für mich das No-Go schlechthin wenn es um Weltengestaltung geht. Gut, man könnte jetzt argumentieren, dass die Intro-Scrolls von Star Wars auch Expositiondumps sind, aber hier ist der Unterschied, dass sie am Anfang des Films ein kurzes, prägnantes Know-How über die oberflächlichen Begebenheiten der Welt vermitteln (und das noch mit geiler Mucke im Hintergrund). Sowas ist cool. Das Zaubertrick-Beispiel ist nicht cool.
Infodumps = keine Homies.
Ich finde das thema hier immer interessanter, weswegen ich mal wieder eine Schelle, mit einem besonders kurzem Post riskiere und eine Frage stelle, die sich mir beim Lesen gestellt hat:
Hat den jemand Beispiele für "Gute Dialoge" in einem Makerrollenspiel, oder überhaupt einem Rollenspiel? Wenn ich in meinen Erinnerungen schwelge, dann fällt mir kein einziges (von denen die ich gespielt habe), ernstes Maker-Rollenspiel ein, was damit aufwarten kann.
Es gäbe ein paar Kommerzielle, wo mir die Dialoge im Gedächtnis geblieben sind (Deus Ex, Gothic, Mass Effect), aber idR sind hochwertige Dialoge doch eine Seltenheit in diesem Genre. (Sogar FPS Spiele haben mittlerweile tiefgründigere Dialoge. Und von JRPGs will ich gar nicht erst anfangen, da habe ich noch nie etwas inhaltlich sinnvolles gelesen xD)
Und das mit dem Shakespearesken Dialogen habe ich so auch noch nie gelesen, fände es aber höchstwahrscheinlich tausendmal unterhaltsamer, als das andere Negativbeispiel das Steel gebracht hat ^^
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Räbbit Schwierig...erst wollte ich Auroras Tear schreiben, dann ist mir aber Tarlahs Stream eingefallen, bei dem wir festgestellt haben, dass das Spiel Stellenweise halt nicht so gut gealtert ist. Auch textlich, obwohl ich da auch nicht von schlecht sprechen würde, ich finds in Ordnung. Aber bei Kommerziellen japanischen Rollenspielen fällt mir da glatt noch weniger ein, :"D Damals hat mir Golden Sun gut gefallen, heute finde ich die Länge der Sequenzen furchtbar, Final Fantasy 9 würde ich aber spontan herausheben wollen, weil die Charaktere mir allesamt von ihrem Sprachverhalten positiv im Gedächtnis geblieben sind. Sie haben sich durch Dialoge gut gekennzeichnet. Von natürlich würde ich nicht unbedingt sprechen, aber sie unerhielten sich stimmig miteinander und jeder hatte so seine Besonderheit.
@Maister-Räbbit
Die Dialoge der kommerziellen Rollenspiele sind mMn meistens mindestens auf einem soliden Niveau (man muss dabei natürlich im Hinterkopf behalten, was mit den Dialogen erreicht werden soll). Die Dialoge von Dark Souls wurden finde ich gut geschrieben, weil dort mit wenig Worten viel gesagt wird. Wobei die bei Skyrim oder Dragon's Dogma auch gut sind. An JRPGs hab ich zuletzt Star Ocean 4 gespielt, da waren die Dialoge auch gut (und typisch japanisch). Selbst beim umstrittenen FFXIII-2 gibt es an den Dialogen wenig zu meckern.
Maker-RPGs haben es da schon schwerer. real Troll kann gute Dialoge schreiben, das Team der Sternenkind-Saga auch, dann fallen mir noch die Spiele von Brandon Abley (Gravespirit, Wilfred the Hero) und Lysander (A Blurred Line, Book of Three) ein.
BadLuck schreibt hervorragende Dialoge, weil er seine Figuren kennt. (Na ja. Und weil er schreiben kann.) Rise of the Third Power ähnelt den Übersetzungen von Working Designs (Grandia, Lunar), spart aber deren dümmliche Anspielungen aus.
Max McGees (Backstage) Dialoge habe ich auch gut in Erinnerung und der kommt aus der ernsteren Ecke.
Edit:
Übrigens: Grammatik muss sich Natürlichkeit unterordnen.
In gesprochener Sprache wendet kaum jemand die Zeiten richtig an oder Konjunktiv 1 und 2, verwendet dauernd Ellipsen ("[Ich] Bin bei Mama" oder "Ich bin gleich [am] Bahnhof, [ich] fahre [nach] Dortmund") und solche Späße.
Wer wissen will, wie Dialoge sprachlich funktionieren, sollte sie führen oder ihnen zuhören. Dann den Ballast streichen und schon scheint die Sonne.
Geändert von Owly (05.03.2014 um 14:06 Uhr)
Ja, langsame Textgeschwindidkgeit nervt total. Kann dann sogar so extrem sein, dass ich keine Lust meh habe, weiterzuspielen - wenn ich will, dass es vorangeht und dann viel Dialog kommt und der Dialog noch langsam abgespielt wird. Da müsste es dann schon sehr sehr interessante Story mit extrem guten Dialogen sein, damit ich mir das antun würde.
Diese übertriebene adlige Sprache(Shakespeardingens) würd ich auch nicht wollen. Bei dem "holde Maid" dacht ich eher an sowas wie einen Minnesänger. Der spricht wahrscheinlich alle Frauen so an und singt. Ein normaler Adliger wird sicher auch unterschiedlich reden, abhängig davon, mit dem er gerade spricht. Mit niedrigeren Schichten sowieso anders. Und bei anderen Adligen vermutlich auch anders, je nach Rang in der Adelshierarchie. Dann eventuell noch abhängig davon, wie gut man den andern kennt und ob man ihm eher freundlich gesinnt ist oder feindlich. Da wird der Adlige sicher Feinheiten mit einbaue, dass das immer noch irgendwie gehoben klingt, aber trotzdem versteckt angreifend oder beleidigend - wenn er mit einem andern Adligen spricht, dem er feindlich gesinnt ist.
Es kommt aber auch auf die Art von Rpg an. Entweder das Typische JRPG das viel mehr mit kämpfen und dem aufleveln/aufwerten arbeitet oder eben ein Klassisches Text RPG das den Spieler eine Geschichte erzählen will. Ich mag es wenn der Dialog wirklich ein Gameplay Element ist zb. könne man durch diesen wenn man sich gewählt ausdrückt kämpfe vermeiden. Aber dann nicht so David Cage Mäßig: Du kannst das und das Sagen hab aber eigentlich überhaupt keinen Einfluss auf die Geschichte.
Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren. Und man sollt dann auch nicht sehr ausschweifend werden wenn es nicht zum Charakter passt. Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.
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Sprachausgabe kann ganz übel in die Hose gehen, wenn man keine wirklich guten Sprecher dafür zur Verfügung hat. Man hört ziemlich schnell, ob das jemand kann oder nicht. Es fängt bei Tonqualität an und hört bei authentischen Betonungen und Stimmlagen auf. Und alles dazwischen ist genauso wichtig.
Eine korrekte und nicht aufgedunsene Sprache kann schon sehr helfen, damit Dialoge gut funktionieren. Wenn man das Gespräch nicht schnell lesen kann und ständig über Fehler stolpert, stört das ungemein. Auch die schon angesprochene Textgeschwindigkeit halte ich ebenfalls für wichtig. Bei einem Intro kann ich das noch am ehesten verstehen, wenn eventuell auch die Musik einen Spannungsbogen hat, die den Text untermalt. Das funktioniert nur gut, wenn dabei die Lesegeschwindigkeit vorgegeben ist. Ansonsten ist es aber unschön, alleine weil nicht alle Menschen gleich schnell lesen.
Bei ernsten Spielen sollte meiner Meinung nach auch immer darauf geachtet werden, dass die Immersion nicht zerstört wird. Charaktere sollen mich nicht aus der Geschichte reißen, indem sie unpassend reagieren oder sogar mich als Spieler ansprechen. Sie sollen mich in der Geschichte fesseln und unterhalten.
Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?
Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
oder
Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
ist mir sowas von egal.
Um mich zu animieren, NPCs anzusprechen bedarf es einer Belohnung.
- Gespräche, die mir etwas wissenswertes geben, und die Latte liegt hoch. Ähnlich wie bei Intros, die mich mit Informationen zukotzen, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nicht einordnen kann und deshalb sowieso nach ca. 20 Sekunden wieder vergessen habe, ist es schwierig Informationsfetzen zu kreieren, die relevant sind, aber gleichzeitig nicht so relevant, dass es nicht möglich ist die Story zu verstehen ohne jeden Hans und Franz ansprechen zu müssen.
- Spassige Gespräche. Schwerer zu schreiben, als informative Gespräche.
- Tipps, Gegenstände etc. irgendwas, dass wirklich hilft. Wenn ein Typ an einer Kreuzung steht könnte er mir sagen, wohin es geht.
Aus der Belohung ergibt sich ein neues Problem:
Wenn NPCs eine Quelle für Items/Gold/andere wertvolle Güter sind, ähnlich wie das Looten von Häusern friedlicher Menschen, dann wird das Abgrasen von NPCs zu einer Pflicht aus spielerischer Sicht. Man betritt die Stadt und es poppt eine Box auf "Neue Sidequest: Sprich mit 29 Bewohnern" , und das kann wenn es zu oft vorkommt arg nervig werden, weils nicht anspruchsvoller ist als harmlose Gegner grinden, aber vor allem nimmt es Tempo aus der Inszenierung. Dann fügen wir hinzu, dass belebte Städte und viele NPCs und gut ausgearbeitete NPCs als erstrebenswerte Sachen zählen und schon ist man genötigt eine große Menge NPCs abzulatschen, die dann auch noch so viel dummes Zeug sabbeln und damit Zeit kosten und rumnerven.
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