Ein sehr interessantes und wichtiges Thema!
Da nutze ich doch gerne die Gelegenheit, meine Ansichten der Dinge, darzulegen. ^^

Bevor ich auf Kelvens Punkte näher eingehe, würde ich aber zuvor gerne etwas grundlegendes, zum Thema Dialoge, sagen:

Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Das wichtigste an einem Dialog ist eine einwandfreie Rechtschreibung und Grammatik."
Und ich finde das trifft voll und ganz zu!
Wenn der Spieler, beim lesen des Satzes, ständig stolpert und wieder von Vorne beginnen muss, ist es egal wie gut oder schlecht das "Gesagte" nun den war. Ich finde man kann gar nicht oft genug sagen, wie wichtig fehlerfreie Grammatik und Rechtschreibung, für einen "guten" Dialog, sind!

Gut, das werden hier alle Wissen und es gibt natürlich noch viel mehr Dinge, die für einen "guten" Dialog notwendig sind.

Ich bilde mir übrigens nicht ein, gut im schreiben von Dialogen zu sein (merkt man ja schon an meiner Rechtschreibung und der Grammatik ^^), aber ich bin bei diesem Thema zu folgendem Entschluss gekommen:
Dialoge müssen Informationen liefern und/oder der Charakterbildung dienen.

Mindestens eine, dieser beiden Aufgaben, muss JEDER Dialog erfüllen, denn sonst wird er vom Spieler als "unnötig" empfunden und ist somit langweilig.
Praktisch bedeutet das:
Lass die Charaktere nur dann etwas sagen, wenn du den Spieler auf etwas hinweisen musst (z.B. wenn es klüger wäre zu speichern, weil der nächste Boss bevorsteht, der Spieler wissen muss, wie er nun die Mainquest weitertreiben kann, usw.), oder wenn man den Spieler mal wieder daran erinnern solltest, das er nicht nur austauschbare, frisch geschlüpfte Dronen spielt, sondern "echte" Charaktere mit einer "eigenen" Persönlichkeit, Leben und Geschichte.

Und ich habe mir sagen lassen, dass das Wichtigste dabei ist:
"Das die Sätze zu der Persönlichkeit des Sprechers passen." was wohl nichts anderes bedeutet, als das es schon etwas glaubhaft seinen sollte, aber das hast du ja schon selber mit fast den gleichen Worten gesagt.

Und ob ein Dialog nun "gewitzt" oder "dynamisch" ist, wird erst viel später, in einer ganz anderen Instanz entschieden, nämlich dann, wenn alles zu dem großen Ding, das wir alle kurz "Story" nennen, zusammenfließt und da ist das Dialoge schreiben, an sich, ja schon lange vorbei.
Macht euch doch um solche schwammigen Themen wie Dynamik und Co. nicht so viele Gedanken, sie sind lediglich ein "win more", mehr nicht.
Und wenn ihr beim Charakterdesign sauber gearbeitet habt, und darauf geachtet habt, das ihr den entsprechenden Persönlichkeiten treu geblieben seit, kommt es quasi von alleine. ^^

Nun aber endlich zu Kelvens angesprochenen Punkten:

1. Pragmatismus
Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen.
Wenn etwas grafisch nicht darstellbar ist und/oder ihr auf Nummer sicher gehen wollt, das der Spieler diese, für euch als Entwickler, wichtige Information nicht entgeht, ist ein "Da ist doch was." nicht nur gerechtfertigt, sondern sogar nötig.
Macht es einfach, die Spieler werden es euch danken!
Und wenn ihr Angst habt, den Spieler mit Details der Haupthandlung, Charakter oder deren Befinden zu langweilen, liegt der Fehler mit Sicherheit nicht bei den Dialogen.
Die Story, die Charaktere, das Thema über das die Helden reden, müssen interessant sein, nicht die Dialoge toll geschrieben.

Und wenn es in der Heldengruppe keinen Diskussionsbedarf gibt, dann lasst die Diskussionen, über Gott und die Welt, doch einfach weg.
Wie gesagt:
Ein Dialog der keine Informationen liefert, oder den Charakteren dient, ist unnötig und wird vom Spieler als langweilig empfunden.

2. Erklärungen
Wie gesagt:
Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen! ^^°
Dabei habe ich aber beobachtet:
Wie viel und was ihr erklärt, ist meist Geschmackssache (also auf Story und Charaktere bezogen).
Ich persönlich will den Spieler die Hintergrundinfos gar nicht so aufs Auge drücken, sondern, wenn es ihn wirklich interessiert (was es natürlich tut, weil die Handlung natürlich super interessant ist, so wie jede Handlung sein sollte ^^), selber suchen und ergründen lassen.

Außerdem finde ich, das du dir zu diesem Thema viel zu viele Gedanken machst.
Erklärungsdialoge bleiben dem Spieler sowieso nicht lange im Gedächtnis, denn wenn die Heldengruppe die nächste Map betritt lässt eh einer von ihnen einen Spruch vom Stapel und der Spieler denkt sich nur: "Ich spiele die besten, coolsten Typen der Welt!"
Dieses Beispiel für einen "schlechten" Erklärungsdialog finde ich übrigens nicht nur nicht schlecht, sondern sogar besser als das meiste was man sonst so sieht, und die Gruppe immer bedingungslos alles macht, was der Held so sagt.
Es ist halt ein Fehler zu glauben, das solche Erklärungsdialoge die Charakterbildung ersetzen.
Sie sind nur Informationen, hübsch verpackt. Mehr nicht.

Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Dialoge helfen beim hervorheben der Persönlichkeit und deren Entwicklung, bei deinen Charakteren, aber sie ersetzen sie nicht."
Das soll wohl bedeuten, das Charakterdesign nicht erst bei den Dialogen anfängt.

3. Dialoglänge
Es hilft schon viel, wenn die ganzen "unnötigen" Informationen aus den "Pflichtdialogen" weglässt.
Damit meine ich vor allen Hintergrundinfos.
Auch das Vermeiden doppelter Erklärungen finde ich persönlich sehr gut.
Questlogbücher ersparen auch eine Menge.
Und wenn man das ganze "Off-Topic" weglässt. (Wenn ich den bösen König stürzen will, sollten die Helden nicht über die Brotpreise reden)

Ich persönlich mag es übrigens lieber, wenn meine Charaktere oft aber dafür nur kurz was sagen.
Das stört den Spielfluss nicht sehr, und hilft bei der Vertiefung der Charaktere.
Eigentlich dulde ich längere Dialoge nur bei großen Plot twists, also wenn es mal wirklich etwas wichtiges zu besprechen gibt.

Denn mal ehrlich:
Will man als Spieler 5 min mit einem NPC reden, oder wie böse der Böse doch ist?
Nicht wirklich oder?

4. Tutorials
Ich habe sowieso nie verstanden, warum man ein Tutorial für ein RPGM Spiel braucht...
Als ob es nicht reichen würde zu Spielbeginn einmal kurz die Steuerungstasten einzublenden und fertig, aber na ja, jedem das seine...