Zitat Zitat von Kelven
1. Pragmatismus
Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.
Sehe ich eigentlich weitestgehend auch so, aber längere Gespräche sollten auch zur Situation passen. Wenn sich der Raum gerade mit Wasser füllt und man einen Ausgang suchen muss, um nicht abzusaufen, sind zwischenmenschliche Geplänkel fehl am Platze, finde ich

Zitat Zitat
2. Erklärungen
Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben.
Finde ich auch. Zu viele Erklärungen wirken zu künstlich und stören den Spielfluss. Eine Möglichkeit währe es, die Erklärungen mittels eines Show Choice Befehls handzuhaben. Dann kann jeder selber entscheiden, mit wieviel Hintergrundinformationen er
bombardiert werden will. Sowas sollte aber auch mit der Persönlichkeit des jeweiligen Protagonisten zusammen passen. Ein hektischer Charakter würde keine Zeit mit langwierigen Geplänkeln verlieren wollen.

Zitat Zitat
Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten.
Wie bereits oben erläutert, finde ich, dass das vom Charakter selbst abhängen sollte. Ein durchgehend rationaler Charakter, der lieber ersteinmal alle Optionen abwägt wird schnell mal in solche Diskussionen verfallen.

Zitat Zitat
3. Dialoglänge
Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einigesverbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.
Bin ich der selben Meinung, man sollte aber Dialoge nicht unnötig in die Länge ziehen, da hier sonst wieder der Spielfluss leidet

Zitat Zitat
4. Tutorials
Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.
Was ist die vierte Wand? o_O
Wenn man die Spielmechaniken gut in die Dialoge einbettet kann man es schon so machen. Ein Fenster, was aufploppt, um mich darauf hinzuweisen, dass ich mit [ENTER] Angreife, tötet die Immersion meiner meinung nach genau so gut.
Andernfalls macht man eben ein Schriftdokument und legt es dem Spieleordner bei, was aber auch nicht die "optimale" Lösung ist. Spielmechaniken müssen jedoch irgendwie erklärt werden.