Hey, MajinSonic, hab jetzt auch eine Weile gespielt, bis Harven. Hier mein Eindruck:
Mir macht es insgesamt Spaß. Die Graphik - das heißt, insbesondere die Faces, der Rest ist ja vom Stil her eher gängige XP-Ware, die ich aber auch gut finde - finde ich sehr gelungen, die Musik meist auch. Besonders auf den Diebesfeldern und den Wäldern kommt die Idylle sehr gut rüber. Die eigenen Faces und die Musik gebem dem Spiel auf jeden Fall Identität.
Dass die Handlung arg lückenhaft ist, wie hier im Thread ja hin und wieder angedeutet wird, finde ich eigentlich nicht. Ich fände es eher störend, wenn dem Spieler im Veliborteil der komplette Hintergrund dieser nächtlichen Aktion um die Ohren gehauen würde: Velibor hat irgendwelche Hinweise darauf, dass die Kirche etwas mit dem Tod seines Vaters zu tun hat, und am Ende wird er zu einem merkwürdigen Hulkterminator. Ich hab kapiert, was mir das so ungefähr zeigen soll; ich will nicht mehr Info, nur weil sie vielleicht existiert. Also: ich bin zufrieden.

Das Kampfsystem funktioniert auch prima. Ich finde die Kampfanimationen nicht so umwerfend, wirken etwas steif. Aber wirklich übel ist auch das nicht. Inias Kampftechnik - Blenden - finde ich nicht so nützlich. Gib ihr doch lieber am Anfang eine Heiltechnik stattdessen. Die taktische Komponente von Allans Superschlag und dem Gruppenangriff Helens ist spürbar, das Blenden kommt aber fast nie zur Anwendung, einfach weil die Kämpfe schon immer so gut wie vorbei sind, wenn Inia das dritte Mal zuhauen darf. Wenn sie aber "umsonst" - dh., ohne Magieverlust - heilen könnte, würde ich vielleicht den einen oder anderen Kampf absichtlich verlängern, um darauf Zugriff zu bekommen. Das Balancing finde ich auch gelungen, nur den Kampf gegen das Diebestrio empfand ich als deutlich zu leicht.

Noch ein paar Sachen, die ich nicht so gut fand:
-Es wurde schon erwähnt, aber: Das Looten in Häusern ist ganz, ganz schlimm. Ernsthaft, die drei sind so unfassbar, fast schmerzhaft freundlich zu allen. Sie helfen Mädchen beim Wäschewaschen, bedanken sich überschwänglich in jedem Gespräch, sie sind so richtig überzeichnet zuvorkommend - und dann räumen sie vor den Augen der Bewohner die Regale leer. Einmal findet Allan sogar 200 Neira im Regal in Cheeney und sagt allen Ernstes: "Das haben die Diebe wohl übersehen!" und sackt's eiskalt ein! Und lässt sich dann noch als bescheiden und großzügig feiern.
Man will dort die Diebe zur Strecke bringen und ist gleichzeitig der unverschämteste Dieb von allen. Wenn du die drei nicht als widerlich doppelmoralisch darstellen willst, und ich habe nicht den Eindruck, dann mach das weg. Ich meine: Ich loote gerne. Aber das ist so ekelig hier. Ersetz es durch Birnen- und Beerenpflücken im Wald oder irgendwas, aber die Identifikation mit der Heldengruppe ist einfach unmöglich auf diese Art.
-Das Menü find ich etwas zu langsam. Man drückt auf einen Knopf, ein Geräusch ertönt, und dann beginnt erst der Übergang. Ich will mich so schnell wie möglich durch Menü klicken als Spieler. Nicht dass es nicht schön ist und gut aussieht, aber hier sollte die Funktionalität wichtiger sein. Und für mich sieht es so aus, als wäre das nicht soo schwer zu machen.
-Dein Mapping ist zwar recht schön, aber oft nicht sehr intuitiv: Es ist natürlich nett von Allan, dass er nicht auf hübsche Blümelein latscht, aber da du sehr viel Blümelein über Wiesen verteilst, hat der Spieler dafür irgendwann keinen rechten Blick mehr und er rennt dauernd gegen eine (Blumen-)Wand. Ich würde so viel als möglich passierbar machen; Felsblöcke und Büsche meinetwegen nicht, aber im Zweifelsfall finde ich Zugänglichkeit besser als Blumenschonen.
Ähnlich im Wald: Manchmal sind da sehr breite Durchgänge zwischen den Baumstämmen. Da würde Allan von der Breite her zweimal durchpassen, aber weil er tilebasiert läuft, geht es doch nicht. Das ärgert mich als Spieler, wenn die gezeigte Welt einen Durchgang hat, die technische nicht. Auch bei seichtem Wasser: Man sollte da drauftreten können, man fühlt sich unnötig blockiert als Spieler.
Auch wenig intuitiv finde ich die Sprungpunkte. Du orientierst dich da ja sehr an Velsarbor und auch da war es ja schon immer nicht ganz einsichtig, wieso man an bestimmten Stellen springen konnte und direkt daneben nicht, obwohl die Vorsprünge nicht höher oder niedriger waren. Aber da war es wenigstens so, dass man einen niedrigen Vorsprung sah, hinging, und dann einem angezeigt wurde, wo man springen kann. Bei dir ist es noch mehr beliebiges Raten - vor allem springt er manchmal sogar sehr hohe Wände hoch, ohne dass der Spieler kapiert, wieso genau da und nicht überall anders. Das würde ich durchsichtiger gestalten, wenn es geht.
-Die Charaktere finde ich auch noch nicht soo interessant. Also, ja, was soll ich sagen. Sie wirken einfach nicht sehr besonders; gäbe ja viele Möglichkeiten, das zu ändern, ich schlage deswegen einfach mal keine vor. Sind ja deine Protagonisten.
-Hier noch ein paar kleinere Fehlerchen, auf die ich zufällig gestoßen bin. Nichts zerstört wirklich das Spiel, aber vielleicht hilft es ja beim Feinschliff:

Auch wenn mal wieder der Minuspunkte-Block mal wieder mehr Raum einnimmt, lass dich nicht irritieren. Ich mag Force recht gerne, werde wohl auch demnächst weiterspielen.
Viel Spaß weiterhin und schöne Grüße.