Das was du schreibst, dass man es nicht jedem recht machen kann, finde ich wichtig. Man sollte es auch gar nicht. Du als Autorin weißt ja am besten, was du erzählen willst. Fragst du 10 Leute, werden sie 10 verschiedene Stellen kritisieren und wenn du das alles änderst, dann ist es irgendwann nicht mehr deine Geschichte. Wenn man will, kann man sich sowieso bei jeder Geschichte dumm und dösig kritisieren und ich befürchte fast, dass unsere Community dafür einen Hang hat und dass das der Grund ist, warum die Geschichten dann oft etwas leblos und nüchtern klingen.
Das mit dem Luftschiff ist auch nicht so entscheidend, vielleicht sogar zu kleinlich. Ich hab mir nur gedacht, dass man z. B. einen Hubschrauber sehr weit hört und der hat nur einen und viel kleineren Rotor. Je nachdem wie weit das World Building gehen soll, könnte ich mir auch vorstellen, dass die Städte Wachposten hoch oben auf Bergen aufstellen. Aber wie gesagt, so wichtig ist das nicht.
Mit der wählerischen Beute meinte ich, dass sie keine Wertsachen stehlen, sondern Lebensmittel (die eigentlich recht schnell verderben und dadurch häufige Überfälle erfordern würden). Das ist aber auch nur eine Kleinigkeit, auf der ich nicht zu sehr herumreiten möchte.
Ich weiß natürlich nicht, warum die Betatester die Stelle mit dem Großvater kritisiert haben, aber pauschal gesehen kann ich das erst mal nicht nachvollziehen. Das ist sowieso ein allgemeines Problem der Maker-Community, die emotionale (mMn wichtigste) Seite wird oft ausgeklammert. Die beiden haben gerade einen Absturz hinter sich, ein großer Teil der Crew ist verletzt und nun fehlt der Großvater. Die beiden machen sich sicher große Sorgen. In so einer Situation muss man nicht rational handeln und alles überdenken. Und weil die beiden emotional so mitgenommen sind, muss auch nicht erklärt werden, warum sie weitersuchen. Es müsste eher erklärt werden, wenn sie es nicht täten. Die beiden laufen ja nicht mehrere Stunden ziellos durch die Gegend. Dem Spieler ist selbst ohne Erklärung klar (es sei denn, er will es nicht verstehen), dass der Großvater in der Nähe sein muss. Vielleicht ist er aus eigener Kraft gegangen, er könnte durch den Sturz orientierungslos durch die Gegend torkeln, oder jemand hat ihn mitgenommen. Der genaue Grund ist nicht so wichtig. Es ist auf jeden Fall klar, dass der Großvater sich nicht in Luft aufgelöst haben kann und wenn die beiden ihn nicht suchen, dann überlassen sie ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit dem Sensenmann.
Dass mit Emiko und dem Kapuzenmann kann ich zwar verstehen, aber ich fände es besser, wenn es da mehr Dialoge und Emotionen gäbe. Ganz so unnachgiebig muss der Kapuzenmann ja nicht sein oder soll er das personifizierte Böse darstellen? Und wenn er Klasko sofort umbringt, würde er die Kontrolle über Emiko verlieren.
Wegen Klaskos Auge: Du könntest vielleicht die Szene im Krankenbett ganz weglassen. Erst kommt die Szene in der Gegenwart, als Klasko vor dem Spiegel steht, dann der Rückblick, wie er das Auge verloren hat und danach spricht Emiko ihn darauf in der Gegenwart an und der Spieler erfährt, dass Klasko ihm das nicht nachträgt. So würde trotzdem das rüberkommen, was du sagen willst: Emiko trägt einen Teil der Schuld, er macht sich deswegen Vorwürfe, während Klasko ihm das nicht übel nimmt.